Azteka – życie i śmierć w dynamicznej relacji
Życie jest trudne, a śmierć wydaje się być nieunikniona. W Azteka, abstrakcyjnej grze logicznej, której autorem jest Andrea Mainini, widać to jak na dłoni. Gra przeznaczona jest dla dwóch i trzech graczy. W podstawowym dwuosobowym trybie gracze wcielają się w role życia i śmierci, by rozstawiać naprzemiennie swe czerwone i szare figurki na obrotowej planszy symbolizującej koło życia. Każdemu z graczy przyświeca jednak inny cel: życie chce się rozprzestrzenić, śmierć zebrać żniwo w jednym segmencie lub pierścieniu. Jak przezwyciężyć śmierć? Jak pokierować życiem? Jak nie bać się śmierci? I co w tym wszystkim robią roześmiane szczerbate mumie? Sprawdźmy.
Kołowrót życia i śmierci
Pole gry stanowi plansza złożona z czterech obrotowych pierścieni z wgłębieniami na piony. Całość koła planszy podzielona została na osiem segmentów – wycinków koła o kącie 45 stopni. W rozgrywce dwuosobowej gracze dysponują 14 pionami: jaskrawoczerwonymi figurami życia albo zakapturzonymi ciemnymi figurami śmierci. Rozgrywka trwa dwie rundy, tak by każdy miał możliwość grania po obu stronach. Przed graczami stoją dwa cele: jeden specyficzny i inny dla grającego życiem i grającego śmiercią; drugi identyczny dla obu graczy. Kto jako pierwszy wypełni jeden z dwóch postawionych celów wygrywa rundę. Następnie gracze zamieniają się rolami.
Celem życia jest umieszczenie przynajmniej jednego piona w każdym wycinku i każdym pierścieniu koła. Celem śmierci jest wyłączne opanowanie całego wycinka lub całego pierścienia koła. Ogólnym celem dla obu graczy jest ustawienie wszystkich własnych 14 figur na planszy.
Rundę zawsze rozpoczyna grający życiem. W swoim ruchu gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji:
- wstawienie figury własnego koloru na planszę. Figura ta musi sąsiadować z innym obecnym na planszy pionem życia – w pionie, poziomie lub po skosie (warunek ten dotyczy również grającego śmiercią),
- przesunięcie jednego z pierścieni o jeden wycinek (45 stopni) w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
Każdy z graczy ma też pewną zdolność specjalną. Specjalną zdolnością życia są narodziny. Zawsze gdy grający życiem, po dostawieniu piona, opanuje cały wycinek koła, wprowadza w tym samym ruchu nowy pion na planszę. I często jest to kluczem do zwycięstwa. Specjalnością śmierci jest destrukcja: samotny piona życia otoczony z czterech stron przez figury śmierci zastępowany jest pionem śmierci. Stąd ważną strategią dla grającego życiem staje się grupowanie pionów, gdyż taka strata właściwie grzebie jego szanse na wygraną.
Gdy któryś z graczy wypełni jeden z celów następuje koniec rundy. Zwycięzca liczy ile jego pionów znajduje się na planszy. Po zakończeniu drugiej rundy zwycięzcą całej partii zostaje gracz, który albo wygrał obie rundy (grając raz życiem raz śmiercią) albo gracz, który potrzebował mniej pionów, by wygrać swą zwycięską rundę.
Azteka wydana została w tym roku w niemiecko – francusko – holenderskiej wersji językowej. Instrukcja umieszczona w pudełku zawiera niestety poważny błąd w części opisującej zasady umieszczania nowego piona na planszy. Zapomniano dodać, że możliwe jest wstawienie piona także na pole sąsiadujące z pionem życia na ukos. Brak tego zapisu powodował, że bardzo szybko piony życia otaczane były przez śmierć, tym samym blokując możliwość wstawienia nowej figury obu graczom, pozostawiając za to opcję kręcenia pierścieniem… w nieskończoność. Niechcący więc autorowi gry udało się odwzorować nigdy niekończącą się beznadziejną walkę życia ze śmiercią. Rozgrywka rzeczywiście mogła trwać całą wieczność. Wydawnictwo zamieściło poprawioną wersję instrukcji tylko na swojej stronie internetowej.
Wariant agresywny. Na śmierć i życie.
To ciekawa propozycja bardziej konfrontacyjnego wariantu rozgrywki dla dwóch graczy. Figury umieszcza się na dowolnych miejscach planszy, pierścień koła można przesunąć tak o jeden segment, jak i o dwa segmenty w jednym ruchu (90 stopni). Z tej ostatniej możliwości można skorzystać, gdy gracz ma więcej niż przeciwnik figur ustawionych na pierścieniu którym chce poruszyć. Warunki zwycięstwa są takie same jak w głównym trybie dwuosobowym, jednak gracze nie mają żadnych zdolności specjalnych.
Ta propozycja zmienia charakter rozgrywki. Nagle ważne jest liczenie ile pionów na każdym pierścieniu ma przeciwnik oraz planowanie własnych akcji do przodu, tak by mistrzowskie przesunięcie pierścienia, na którym mamy liczebną przewagę totalnie zaskoczyło przeciwnika.
Trzeci gracz. Mumifikacja.
Kolejna ciekawa propozycja to wariant trzyosobowy rozgrywki. Na scenę wkraczają figury mumii, w tej wersji każdy z graczy dysponuje 12 pionami. Reguły tego wariantu są najprostsze, wszyscy gracze mają takie same dwa cele:
- rozprzestrzenienie własnych figur tak, by przynajmniej jedna figura obecna była na każdym pierścieniu i w każdym wycinku koła,
- zajęcie własnymi figurami całego wycinka lub całego pierścienia koła.
Piony umieszcza się na dowolnym polu, obrót pierścieniem możliwy jest o 45 stopni, gracze nie mają żadnych zdolności specjalnych. Gracz, który jako pierwszy osiągnie jeden z dwóch celów wygrywa grę.
Rozgrywka trzyosobowa ma jeszcze inny charakter. Staje się mieszanką chęci realizacji własnego planu z koniecznością blokowania planu przeciwników. Jest to walka na spostrzegawczość, bo przesunięcie jednego pierścienia może spowodować nieoczekiwaną wygraną innego gracza. Siły graczy rozłożone są tu równo, jest to najbardziej ‘sprawiedliwy’ tryb rozgrywki, jednak często to gracz wykonujący swój ruch tuż przed najgroźniejszym przeciwnikiem zmuszony jest do wykonania ruchu blokującego, zaś trzeci gracz może skupić się na akcji najkorzystniejszej dla niego. Dlatego ważne jest, by do gry siadali gracze o podobnych umiejętnościach. Zwykle gracze skupiają się na próbach zablokowania przeciwników przed zajęciem jednego segmentu koła, a niepostrzeżenie dzięki przesunięciom pierścieni wygrywa gracz, którego figury znalazły się w każdym segmencie i pierścieniu planszy.
Tajemnice życia i śmierci. Podsumowanie.
Azteka to tak naprawdę trzy gry w jednym pudełku. Wariant agresywny dla dwóch graczy każe zupełnie zmienić sposób gry i główkowania w czasie rozgrywki, wariant dla trzech osób stawia przed graczami jednocześnie identyczne cele, ale też możliwość wygranej na dwa ciekawe sposoby. Często koncentrując się na jednej drodze do zwycięstwa nie widzimy drugiej. Opanowanie jednego wycinka koła wydaje się najprostszym sposobem na wygraną, bo wymaga zaledwie czterech pionów. Zajęcie całego pierścienia koła jest właściwie niemożliwe – chyba tylko w wyniku bardzo słabej gry przeciwnika lub gdy rozgrywamy pierwsze partie. Najwięcej wątpliwości mam w sumie do podstawowego trybu gry. Gra śmiercią jest łatwiejsza, dużo częściej wygrywa. Niszczy to nieco radość z rozgrywek, bo zwycięzcę partii określa się wówczas tylko poprzez zliczenie, który z graczy zużył mniej pionów do wygranej. Przy wyrównanych umiejętnościach graczy rzadko też dochodzi do sytuacji specjalnych: grający życiem nie pozwala otoczyć się śmierci, grający śmiercią blokuje możliwość ‘narodzin’ u przeciwnika. Ktoś musiałby się naprawdę zagapić, by do tej sytuacji doszło.
Zrealizowanie celu śmierci: ustawienia zaledwie czterech figur w jednym segmencie jest dużo prostsze niż zrealizowanie celu życia, dlatego rozgrywka jest bardziej frustrująca dla grającego życiem, który przez dużą część rundy po prostu się broni. Wystarczy, by śmierć zgrupowała sześć figur na trzech różnych pierścieniach w dwóch sąsiadujących ze sobą segmentach planszy, by właściwie wygraną miała w kieszeni. Nie jest jednak tak, by życie nie miało szans. W miarę uczenia się gry zauważamy nowe możliwości i strategie. Jeśli grającemu życiem uda się szybko zająć większość pól któregoś ze skrajnych pierścieni może zablokować możliwość wygranej przeciwnikowi. Przy wyrównanym pojedynku satysfakcja z wygranej w roli życia jest ogromna.
Mam mieszane uczucia co do tego tytułu. Z jednej strony bardzo podobają mi się trzy zupełnie różne charakterem warianty gry. Bardzo podoba mi się sam pomysł na grę, poziom główkowania w czasie rozgrywki, maksymalna koncentracja. Gra dobrze prezentuje się wizualnie, pocieszne figurki życia, śmierci i mumii przykuwają wzrok. I choć sama generalnie nie przepadam za figurkami w grach, podoba mi się w Azteka pomysł wykorzystania ról życia i śmierci na obrotowej planszy. Dynamika rozgrywki jest niesamowita, świetne jest też przychodzące często jak grom z jasnego nieba zakończenie partii przez przeciwnika. Bardzo lubię taką walkę na spostrzegawczość.
Z drugiej strony jednak, tryb dwuosobowy jest najczęściej rozstrzygany przez liczenie figur, bo szanse śmierci na zwycięstwo wydają się być większe. Jeśli wygrywa życie to zwykle ‘rzutem na taśmę’, o krok przed zwycięstwem śmierci. Właściwie niewykorzystywany jest sposób zwycięstwa przez zajęcie całego pierścienia koła przez jeden typ figur. Dużo frustracji kosztował mnie też błąd zawarty w instrukcji, bo gra wyglądała na niegrywalną na opisanych zasadach. Może stąd ostrożność z jaką wciąż podchodzę do oceny tego tytułu.
Na pewno wart uwagi jest sam koncept gry i mechanizm obrotowych pierścieni. Podobnie, niesymetryczne warunki zwycięstwa dla grających po przeciwnych stronach. Azteka jest bardzo ciekawą pozycją dla graczy lubiących poszukiwać własnych strategii na rozgrywkę – głowienie się nad tym jak pokonać śmierć może przynieść dużo radości. Fajne jest poczucie ciągłego uczenia się z rozgrywki na rozgrywkę, gra pokazuje coraz więcej ścieżek i cwanych zagrań. Przyznam też, że jest to w moim przypadku gra mocno uzależniająca. Ciągle mam ochotę grać mądrzej i siadam do niej z nowym pomysłem na sekwencje ruchów. Nie wszystkim jednak będą podobać się nierówne szanse w rozgrywce dwuosobowej, nie wszystkim podoba się dość mocno stresująca rozgrywka w roli życia. Dlatego, mimo własnej fascynacji tą grą, polecę ją jako tytuł do wypróbowania przed ewentualnym zakupem. Myślę, że warto zapoznać się z tą grą ze względu na ciekawe mechanizmy, ale decyzja, czy wzbogacić o ten tytuł swoją kolekcję powinna być podjęta po kilkukrotnym zagraniu.
Gra nie jest chyba dostępna w obecnej chwili w Polsce, nie znalazłam też nigdzie anglojęzycznej wersji instrukcji, stąd nie będzie to zapewne tytuł szczególnie rozchwytywany. Zdecydowałam się jednak go opisać, bo wydał mi się dość unikalnym projektem wśród gier logicznych.