Wiertła, skały, minerały – ekspedycja wiertnicza na Marsie
Wiertła, skały, minerały, której autorami są Gavan Brown i Matt Tolman, to gra znana pod oryginalną nazwą Super Motherload, oparta na grze komputerowej. W Polsce wydana została przez Games Factory Publishing. Przeznaczona jest dla 2 do 4 osób i oferuje każdemu graczowi indywidualną talię kart różniących się znacznie w warstwie graficznej i nieznacznie w warstwie ich specjalnych zdolności.
Rozgrywka oparta jest właśnie o karty, dobierane przez graczy z własnej talii oraz kupowane w trakcie gry. Kolejność zakupów tych mocniejszych kart może wpływać na zróżnicowanie ścieżek, którymi poszczególni gracze zmierzają do zwycięstwa. Droższe karty dają możliwość wykonywania silniejszych akcji oraz pozwalają skorzystać z atrakcyjnych bonusów podczas ich zakupu. Kart używa się do wykonywania dwóch podstawowych akcji w grze: wysadzania oraz wiercenia. Fabuła gry przenosi nas na powierzchnię Marsa i każe dostać się w głąb czerwonej planety. Musimy przedostać się przez różne typy terenu: ziemię, stalowe płyty oraz skałę. W stalowej płycie możemy wyłącznie wiercić (i to tylko wiertłem w kolorze jej obramowania), zaś skałę wyłącznie wysadzać.
Skrót zasad
Wiertła, skały, minerały to właściwie gra kafelkowa, bo głównym zadaniem graczy jest układanie tuneli i zakrywanie kolorowych plansz. W swoim obszarze gry każdy gracz umieszcza 16 kart specjalistów podzielonych na cztery stosy zgodnie z kolorem symbolu wierteł, ułożonych od najtańszej do najdroższej. Grę rozpoczynamy z ręką siedmiu podstawowych kart, a w swej turze możemy wykonać dwie akcje: dobrać dwie karty z własnej talii, zagrać z ręki karty z symbolami wierteł albo odrzucić żeton bomby i zagrać kartę ze wzorem wysadzenia.
Zagranie kart wierteł tego samego koloru lub karty wybuchu pozwala położyć kafle tunelu na planszy. Przykryte w ten sposób minerały, artefakty lub bomby trafiają do zasobów gracza. Zdobyte żetony minerałów różnych wartości gracz umieszcza na wierzchu stosu kart specjalistów dostępnych do zakupu, a gdy zgromadzi na nim w końcu minerały o wartości wierzchniej karty natychmiast dodaje ją do swojej talii. Podczas rozgrywki nie zdążymy raczej zakupić wszystkich kart specjalistów, zatem dość wcześnie musimy zdecydować według jakiego klucza je pozyskujemy. Czy zwracając uwagę na ich zdolności specjalne, czy na ich siłę, czy na punkty zwycięstwa, czy dążąc do spełnienia któregoś z warunków kart dużych osiągnięć. W grze występują dwa rodzaje kart osiągnięć: duże i małe, które przynoszą punkty zwycięstwa. Gdy w czasie swojej tury gracz spełni warunki przedstawione na karcie osiągnięcia natychmiast ją zdobywa. Zabrane karty małych osiągnięć od razu uzupełniane są nowymi z talii; kart dużych osiągnięć, nagradzających za zakupienie określonych zestawów ze stosów specjalistów, już się nie uzupełnia.
Rozgrywkę rozpoczynamy na powierzchni Marsa, na planszy oznaczonej symbolem „głębokość 1”. W momencie gdy na bieżącej planszy zakryte zostanie ostatnie pole z artefaktem, do gry dołączamy kolejną planszę o większym poziomie głębokości. Gdy dokładamy trzecią z kolei planszę, tę położoną najwyżej usuwamy z rozgrywki. W ten sposób plansza cały czas nam się „przewija”. Rozgrywka kończy się gdy zakryte zostanie ostatnie pole artefaktu na planszy o głębokości 4. Gracze sumują punkty zwycięstwa pochodzące z kart specjalistów zakupionych do swojej talii, zdobytych kart osiągnięć oraz niektórych żetonów artefaktów. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.
Wrażenia
Pierwsze co podoba mi się w tej grze to interakcja – to jak staramy się układać tunele, by nie ułatwić życia przeciwnikowi (szczególnie w rozgrywce dwuosobowej). Ze wszystkich ułożonych tuneli może korzystać każdy z graczy, a więc mamy tu pewnego rodzaju wymuszoną kooperację. Grę powinni polubić gracze lubiący gry kafelkowe, bo choć kafle tuneli są czarne jak noc, to poczucie tworzenia pewnej układanki wciąż jest obecne.
Całą radość z tej układanki i jej trudność płynie stąd, że niektóre z obszarów możemy wyłącznie wysadzić z użyciem bomby, zaś inne wyłącznie przewiercić wiertłem określonego koloru. Ciągle musimy więc szukać możliwości układania tuneli różnej długości i kształtu, korzystając z kart trzymanych aktualnie w ręce. Staramy się zakryć jak najcenniejsze skarby, ale i nie ułatwić rywalom zdobycia rzadkich minerałów w ich turze.
Ciekawym elementem gry jest pogrupowanie kart dostępnych do zakupu w cztery stosy zgodnie z ich kosztem. Tak więc w turze mamy możliwość zakupu tylko czterech wierzchnich kart, na których zbieramy żetony minerałów o różnych wartościach. Często zdarza się, że wydobyte właśnie na powierzchnię cenne minerały znacznie przekraczają wartość, którą pozostaje nam dołożyć, by zdobyć jedną z kart – musimy więc zdecydować, czy ta z trudem wydobyta góra skarbów po prostu nam przepadnie, czy też ułożymy ją na innej karcie.
Zauważyłam, że gra często definiowana jest jako oparta o mechanizm deck-buildingu, czyli budowania własnej talii kart. Zastanawiam się na ile to faktycznie oddaje jej charakter. Talie graczy są nieco asymetryczne, różnią się bardzo subtelnie jeśli chodzi o korzyści z pozyskiwanych kart specjalistów. Różnice są bardzo małe – moim zdaniem nie wpływają na strategie poszczególnych graczy. Więcej wyborów mamy już w samej decyzji, które z czterech typów kart i w jakiej kolejności będziemy kupować do bieżącej talii. To rzeczywiście pozwala na pójście nieco innymi ścieżkami w trakcie rozgrywki (punkty zwycięstwa/żetony bomb/wielokolorowe wiertła/spełnianie dużych osiągnięć), lecz na końcu rozgrywki i tak dobrzy gracze będą posiadali w swej talii dużą część takich samych kart. Zastanawiam się też, czy karty dużych osiągnięć, premiujące jak najszybszy zakup kart określonych specjalności, nie niszczą nieco zamysłu tworzenia unikalnej i wyspecjalizowanej talii kart. Zauważyłam, że gracze często chcąc zdobyć kartę osiągnięcia nie patrzą na możliwości płynące z zatrudnienia określonych specjalistów. Wiertła, skały, minerały to dla mnie raczej gra kafelkowa oraz układanka i optymalizacja z tylko podstawowymi elementami mechaniki budowania talii. Dodano tu jeszcze wyścig o wszystko: najlepsze minerały, artefakty, spełnienie warunków kart osiągnięć, a nawet zakończenie rozgrywki w korzystnym dla nas momencie.
Podczas rozgrywki musimy manewrować liczbą kart na ręce. Rozważyć, czy poświęcić akcję na dobieranie kart, by móc potem użyć silniejszego zestawu, który pozwoli zbudować dłuższy tunel. Ważną cechą gry jest to, że kart z własnej talii nie dostajemy do ręki automatycznie, lecz musimy poświęcić akcję, by je z własnej talii dobierać.
Wiertła, skały, minerały to dość szybka gra, szczególnie na dwóch graczy, gdzie rozgrywkę możemy zamknąć nawet w 40 minutach. Gra wieloosobowa nie będzie może znacząco dłuższa, ale będzie niestety bardziej chaotyczna. Tutaj nie da się już zaplanować wcześniej kolejnego ruchu, nie da się uniknąć pomagania rywalom.
W warstwie graficznej gra prezentuje się dość skromnie i nie wydaje się efektowna, zaś ilustracje kart niektórych graczy co najmniej dziwią. Plansze są za to bardzo czytelne oraz ładnie zilustrowane i łatwo nam tu odróżnić, które z narysowanych minerałów będą cenniejszym nabytkiem nawet bez patrzenia na wartości żetonów. Plansze są dwustronne z nieco innym rozkładem symboli po każdej stronie, co oczywiście różnicuje rozgrywki. Ikonografia kart jest również dobrze zaprojektowana. Jednak to właśnie oprawa graficzna gry budziła największe zróżnicowanie opinii wśród osób, z którymi grałam. Co do samej rozgrywki zdania były już w zasadzie zgodne.
Podsumowanie
Zdumiałam się jak przyjemna i radosna jest to gra. Nijakie kafle tuneli i dziwaczne dla mnie ilustracje kart sugerowały raczej grę dość suchą i nawet niezbyt urokliwą. Tymczasem bardzo przyjemnie się zaskoczyłam. Wiertła, skały, minerały to niezbyt trudna, ale bardzo sympatyczna gra rodzinna, przy której wszyscy naprawdę dobrze się bawią.
Zasady rozgrywki są bardzo intuicyjne i dobrze powiązane z tematem. Z tematem kopania i wiercenia dodam, bo niewiele wskazuje, że znajdujemy się na innej planecie. Kopiemy od powierzchni w dół, a czym głębiej jesteśmy, tym cenniejsze minerały napotykamy. Łatwo jest nam zapamiętać, że skałę należy wysadzić a stalową płytę przewiercić.
Gra świetnie działa jako dwuosobówka. W większym gronie dłużej musimy czekać na swoją kolej. Nie mamy też szans wcześniej zaplanować co zrobimy – układ tuneli zdąży się już znacząco zmienić. W grę wieloosobową wkrada się niestety pewien chaos.
Zastanawiam się jeszcze nad regrywalnością, bo pomimo leciutko odmiennych talii graczy oraz dwustronnych plansz, gra po kilkunastu rozgrywkach w małych odstępach czasu może wydawać się podobna. Jest to dobry tytuł do wprowadzania nowych graczy w hobby, i choć może też dać satysfakcję osobom ogranym, to raczej nie w powtarzających się i następujących po sobie rozgrywkach.
Rozgrywka w Wiertła, skały, minerały jest wciągającą łamigłówką, a układanie tuneli różnej długości i kształtów daje poczucie budowania czegoś – mimo, że fabularnie przecież niszczymy. Poszczególne elementy gry dobrze się splatają: zakrywane pola pozwalają dostać żetony minerałów, które służą od razu jako waluta zakupu mocniejszych specjalistów. Mocniejsi specjaliści przyniosą punkty zwycięstwa na koniec gry. Dodatkowe bonusy płyną z wielu źródeł, a gracze cały czas próbują zgrać swoje działania z pozyskiwaniem kart małych osiągnięć, które też będą źródłem punktów zwycięstwa na końcu rozgrywki. Całkiem klimatyczne jest dokładanie nowych plansz z droższymi minerałami, obrazującymi głębsze pokłady planety. Gra jest łatwa do wytłumaczenia, niezbyt trudna w rozgrywce, ale dająca wystarczające pole do kombinowania. Taka trochę układanka, trochę zarządzanie ręką kart i decyzje w jakiej kolejności je kupować. To porządny tytuł rodzinny. Oprawa graficzna jest w mojej ocenie dość niepozorna i może nieszczególnie zachęcająca do kontaktu z grą. A szkoda, bo gra potrafi zaskoczyć bardzo pozytywnie.