Sail to India – potęga miniaturyzacji

Dwadzieścia cztery karty i po trzynaście znaczników dla każdego gracza. To cała zawartość gry Sail to India, japońskiego autora Hisashi Hayashi. Co zbudował on na tak skromnej bazie? Solidną eurogrę, w której na pokładzie portugalskich karaweli wytyczać będziemy morski szlak do Indii, odkrywając po drodze miasta i zakładając na wybrzeżach forty i faktorie. Będziemy w nich handlować tkaninami, korzeniami, kawą, czy cukrem oraz odsyłać okręty z ładunkiem kruszców i przypraw do bazy w Lizbonie. Na kolonizowanych terenach wzniesiemy twierdze i katedry, będziemy panoszyć się na rynkach, ale też zdobywać technologie i uczyć się nowych umiejętności nawigacyjnych, czy budowlanych. Dociśniemy prędkość naszych żaglowców do maximum, jednocześnie bogacąc się tak w pieniądze, jak i punkty chwały.

W tej grze znaczniki są wszystkim. Dosłownie. Każdy ruch gracza podnoszącego kosteczkę własnego koloru w magiczny wręcz sposób zmienia jej funkcję. To, czym się stanie zależy od miejsca, w którym ją umieścimy. Przydzielone nam na początku rozgrywki 6 z puli 13 sześcianików, służyć będzie podczas gry jako statki, towary, budynki, bankierzy trzymający kasę, kronikarze odnotowujący punkty zwycięstwa, naukowcy odkrywający nowe technologie oraz konstruktorzy żaglowców mający wpływ na ich prędkość.

Celem gry jest zdobycie jak najwyższej liczby punktów zwycięstwa. Rozgrywkę rozpoczynamy z kartą kronikarza, na której zaznaczać będziemy zdobywane punkty oraz kartą, na której zaznaczymy posiadane pieniądze oraz prędkość okrętów. Tutaj umieścimy też znaczniki naukowców, dzięki którym pozyskamy specjalne umiejętności z kart technologii.  Na środku stołu układamy kartę Lizbony – bazę wypadową dla morskich wypraw –  wraz z jednym znacznikiem każdego gracza. Z Lizbony wypływać będziemy w morze, do Lizbony też wprowadzać będziemy pozostałe znaczniki z puli naszego koloru. W szeregu układamy zakryte karty miast, które symbolizują kolejne osady odkrywane na trasie żeglugi. Pierwsze trzy karty odkrywamy na początku, kolejne odsłonimy w trakcie rozgrywki, zaś odkrycie ostatniej karty symbolizować będzie dotarcie do Indii. Każda z kart jest lądem, na którym znajdziemy dwa z trzech typów budynków: twierdzę, katedrę lub rynek oraz dwie ikony dóbr. Obszar pod kartą staje się morzem, po którym żeglują nasze kosteczk-o-kręty.

Sail to India jest grą przeznaczoną dla 3 lub 4 graczy. W swojej turze każdy może wykorzystać dwa punkty akcji, wybierając spośród poniższych możliwości:

  • Zatrudnienie nowego znacznika z puli (jedyny sposób wprowadzenia go do gry)
  • Ruch statków (o liczbę pól wynikającą z prędkości statków); w tej samej akcji możemy też odkryć nowe miasto oraz zejść na ląd i zająć dobra tam dostępne
  • Sprzedaż dóbr (zajętych w poprzednich akcjach przez nasze znaczniki)
  • Wzniesienie budynku (znacznik będący wcześniej okrętem przekształca się w okupanta budynku)
  • Pozyskanie technologii (przenosząc naukowca na kartę technologii)
  • Zwiększenie prędkości statków

Za wykonanie większości akcji musimy zapłacić, np. za wprowadzenie nowego znacznika do gry (na kartę Lizbony), wzniesienie budynku, zakup technologii, czy przyspieszenie okrętów. Inne przyniosą nam dochód lub punkty zwycięstwa, np. sprzedaż kombinacji różnych dóbr lub odkrycie nowego miasta podczas żeglugi. Budynki, które posiadamy oraz niektóre z technologii przyniosą nam też punkty zwycięstwa na koniec gry. Zaś w trakcie gry możemy skorzystać tak z efektów zakupionych technologii, jak i ze specjalnych zdolności budynków, które posiadamy. Zdolności te są dość potężne: zajmując twierdzę możemy rozpocząć ruch statków bezpośrednio z akwenu morskiego pod nią, zamiast z dalekiej Lizbony, a posiadając wpływy na rynku zwiększymy dochody ze sprzedaży dóbr.

W czym tkwi geniusz

Cała zabawa tkwi w umiejętnym zarządzaniu dostępną pulą znaczników. Karta gracza, na której przesuwamy znacznik obrazujący liczbę zdobytych punktów zwycięstwa, zawiera tor jedynie pięciu pól. W celu zaznaczenia kolejnych punktów musimy pobrać następny znacznik z karty Lizbony, tym samym zmniejszając liczbę kosteczek dostępnych dla przeprowadzania akcji. Podobnie postępujemy z oznaczeniem posiadanych pieniędzy – każde pięć jednostek dochodu wymaga zaangażowania kolejnego znacznika – bankiera. Zaś wydając pieniądze zwracamy nadmiarowy znacznik na kartę Lizbony.

Ten genialny w swej prostocie mechanizm nadaje cały rytm rozgrywce. Brak znacznika w Lizbonie nie pozwala zaznaczyć punktu zwycięstwa. Wydając pieniądze zyskujemy znaczniki, zarabiając – tracimy je. Konieczne jest więc mądre planowanie, by nie stracić zdobytego punktu, czy dochodu, gdyż każda akcja wymaga poświęcenia znacznika.

Żeglując do zwycięstwa

Ważkie decyzje musimy podejmować od samego początku gry – tu nie ma miejsca na rozbieg. Wczesny wybór technologii pozwoli nam szybko zacząć korzystać z jej efektów, postawienie na szybkość żaglowców pozwoli być pionierem w odkrywaniu kart miast i punktów zwycięstwa. Sprzedaż dóbr jest bardziej opłacalna gdy sprzedajemy dużo naraz – kombinacja sześciu różnych dóbr przyniesie nam wysoki dochód oraz aż cztery punkty zwycięstwa. Wymaga to jednak zaangażowania wielu kosteczek dla oznaczenia zajętych dóbr.

Ograniczona liczba znaczników oraz ich wielorakie funkcje wymuszają planowanie akcji oraz ciągłe decydowanie, który znacznik w co przekształcić. Czasem lepiej poświęcić i stracić jednostkę dochodu, by użyć znacznik w innej funkcji. Mam problem z zaklasyfikowaniem tej gry do jakiegoś znanego mi gatunku. Zdecydowanie jest to eurogra, choć miniaturowa kieszonkowa forma powoduje, że trudno w to uwierzyć. Nie jest to gra planszowa, choć mamy poczucie pełnoprawnej rozgrywki. Nie jest to nawet karcianka, mimo iż wykorzystuje przecież te kilkanaście kart… Tu rządzą kosteczki, po angielsku cubes, na prywatny użytek ten typ gry nazwałam więc cubanką.

Rywalizacja obecna jest przez całą rozgrywkę. Walczymy z przeciwnikami o różne przestrzenie w polu gry. Sprzedaż dóbr jest jedyną akcją przynoszącą dochód, stąd najwięcej tu interakcji i prób blokowania przeciwnika poprzez zajmowanie pożądanych przez niego towarów. Jednak sprzedaż dóbr łączy się z powrotem znaczników na kartę Lizbony, skąd znów musimy mozolnie płynąć w kierunku Indii. Równie istotne okazuje się zatem posiadanie szybkich okrętów lub zbudowanie twierdzy, z której możemy rozpocząć dalszą eksplorację. Fakt, że musimy tu myśleć o wielu rzeczach naraz, rodzi przyjemną frustrację i wymusza stuprocentowe zaangażowanie.

W grze występuje też element wyścigu. Gracz, zerkając na punkty zwycięstwa zebrane przez przeciwników, może chcieć szybko zakończyć grę, realizując strategię odkrywcy i prąc do przodu, by dotrzeć do Indii i tym samym wymusić zakończenie gry. Na końcu gry uwzględniane są jednak również punkty za posiadanie budynków oraz niektóre z technologii – często zatem okazuje się, że szybkie odkrycie Indii nie jest tak opłacalne. Podobnie, szybki rozwój i łatwy dochód w pierwszej części rozgrywki może zemścić się na graczu w dalszej części gry, stopując jego możliwości przez ograniczenie liczby znaczników możliwych do użycia w funkcji okrętów.

Kompaktowa Sail to India zaoferuje nam wiele decyzji do podjęcia, wiele dróg do zwycięstwa, kilka strategii do wyboru. Strategie wspierane są przez nabywane technologie. Możemy zatem oddać się żegludze i szybkiemu odkrywaniu miast – zwiększając prędkość naszych okrętów lub zajmując twierdze pozwalające rozpoczynać ruch statku z przylegającego do nich akwenu. Korzystając przy tym z technologii zarzadzania portem uzyskamy dodatkowe punkty za jednoczesne wysłanie większej floty okrętów. Zdobycie technologii fabrycznej w połączeniu z technologią gildii oraz zajęcie rynków i sprzedaż dóbr rozkręci nam niezłą maszynkę pieniężno – punktową. Opłacalne może stać się budowanie kościołów, przynoszących dwa punkty zwycięstwa na koniec gry, szczególnie przy posiadaniu technologii kościoła misyjnego oraz np. wiedzy z dziedziny architektury – technologii pozwalającej na wznoszenie budynków w ramach akcji ruchu statkiem. I tak dalej. Pewnym mankamentem gry może być fakt, iż czasem dwóch graczy rywalizujących na tych samych polach oddaje zwycięstwo temu trzeciemu, realizującemu odrębną strategię. Dlatego ważne jest obserwowanie poczynań wszystkich graczy, reagowanie na ich posunięcia, znalezienie indywidualnej drogi do zwycięstwa. Pewne obawy może budzić też kwestia regrywalności. Wybór niektórych technologii determinuje już strategię na resztę rozgrywki. Początkującym graczom dokucza powtarzalność niektórych akcji – lekką frustrację budzi konieczność ciągłego powrotu znaczników na kartę Lizbony. Ale jest to gra prób i błędów – poprzez kombinację różnych technologii, akcji i strategii –  sami wytyczamy tu, może nie tyle szlak do Indii, co własny szlak do zwycięstwa.

Sail to India to całkiem głęboka i dobrze zbalansowana oraz szybka eurogra zamknięta w malutkim mieszczącym się w dłoni pudełeczku. Z racji jej wielkości polecam do spakowania do plecaka na wakacyjny wyjazd; z racji jej ‘ciężaru’ polecam nawet ogranym i niewakacyjnym graczom.

Gra została niedawno wydana przez AEG w ciekawej serii: Big in Japan (a wcześniej w wersji japońskiej przez OKAZU Brand i Game Field), zaś jej autora, Hisashi Hayashi, znać już możemy z takich tytułów jak: Trains, czy Patronize.

 

  • Wszystkie mikrogry mnie diabelnie kuszą, ale nie wiem czy się pakować w Sails to India. Musiałbym najpierw spróbować.