Vanuatu – wredne jest piękne

Wyświechtany temat tropikalnych wysp, a na nich ograniczone zasoby, które zbiera się i zamienia na punkty – to wszystko już było. Vanuatu ma jednak to, czego wielu eurogrom niejako z definicji brakuje. Ma temat zadziwiająco dobrze scalony z mechaniką i wiele interakcji. Właściwie są to całe tony interakcji tak intensywnej, że niektórym graczom zdarza się przesiedzieć kilka tur z rzędu bez możliwości wykonania akcji – bo przeciwnicy nie pozwolili. Sercem gry jest mechanizm planowania akcji i walka o przewagi na polach akcji. Potem pływa się oczywiście po planszy, zabudowuje chatkami skrawki lądu, zbiera i eksportuje lokalne produkty, łowi ryby i szuka podmorskich skarbów, czyli wykonuje wszystkie te banalne czynności znane z innych wyspiarskich eurogier, ale to mechanizm planowania zadań połączony z blokowaniem innych graczy powoduje, że gra w Vanuatu przypomina raczej walkę o życie na środku oceanu.

Vanuatu pojawiło się na planszówkowej mapie w 2011 roku za sprawą Alaina Eprona. Gra przeznaczona jest dla 3 do 5 twardych graczy i w pięcioosobowym składzie jest miażdżąca. Rozgrywka trwa osiem rund, podczas których stopniowo odkrywane są kafle wysp i wód archipelagu. W każdej rundzie gracze wybierają postać pomocnika, która oferuje specyficzny bonus, najczęściej powiązany z jakąś akcją. Następnie, zgodnie z kolejnością graczy w rundzie (która w tej grze jest bardzo istotna), każdy umieszcza dwa ze swych dysków na wybranych polach akcji. Po pierwszej kolejce gracze znów po kolei rozmieszczają po dwa dyski akcji na wybranych polach, a na końcu ostatni piąty dysk.

Gracz może wykonać daną akcję tylko wtedy, gdy posiada większość na danym polu, tj. najwięcej dysków swojego koloru. W przypadku remisu przewagę ma gracz pierwszy zgodnie z kolejnością graczy w rundzie. Gracz przeprowadza akcję i zdejmuje swoje znaczniki z jej pola, tym samym udostępniając ją tym, którzy umieścili tam mniejszą liczbę dysków. Jeśli jednak gracz nie ma w swej turze większości na żadnym z pól akcji, musi zabrać swoje dyski z któregoś pola bez przeprowadzania akcji.

Paleta akcji jest szeroka: żegluga łodzią o 1-3 kafle, budowa domku na wyspie, połów ryb, nurkowanie po skarb, sprzedaż złowionych ryb, kupno i eksport wyspiarskich dóbr, rysowanie na piasku, transport turystów na wyspę lub odpoczynek. Ważna jest jednak kolejność zaplanowanych akcji: by wybrać się na połów gracz musi najpierw znaleźć się na kaflu, na którym są ryby – musi więc najpierw wybrać akcję żeglugi. Podobnie, by móc wykonać akcję sprzedaży, gracz musi najpierw złowić ryby oraz zbudować chatę, w której będzie je sprzedawał, a jego łódź musi kołysać się gdzieś w pobliżu. Zależności tych jest oczywiście więcej.

Za wykonanie niektórych akcji trzeba zapłacić (żegluga, budowa, kupno dóbr), inne pozwalają zarobić (sprzedaż ryb, transport turystów), a część pozwala graczom bezpośrednio zebrać punkty zwycięstwa (kupno i eksport, rysowanie). Środki finansowe graczy gromadzone są w banku Vanuatu (dla ciekawskich: walutą archipelagu jest vatu i pod tą nazwą występuje też w grze). Lokalny bank jest jednak zupełnie nieprzystosowany do przechowywania większych sum, stąd każde dziesięć vatu uzbierane przez gracza zamieniane jest automatycznie na pięć punktów zwycięstwa, a gracz musi zacząć gromadzić oszczędności od podstaw.

Punkty zwycięstwa zbierane są podczas rozgrywki oraz dodatkowo na koniec gry – wówczas podliczane są głównie punkty za chatki graczy wzniesione na wyspach, które przyciągnęły też turystów (2 punkty zwycięstwa mnoży się przez liczbę turystów i przez liczbę chatek gracza na danej wyspie). Cenne są również żetony skarbów, które pozostały niespieniężone u graczy, a znacznik pierwszego gracza wart jest 3 punkty na koniec gry. Po ósmej rundzie i podliczeniu punktów dodatkowych wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Ocean możliwości

Nie wiem, czy powyższy zarys reguł gry daje choć pierwszy wgląd w masę decyzji, które gra oferuje i poziom główkowania, który będzie tu niezbędny. Jest jednak kilka decyzji i mechanizmów, na które pewnie warto zwrócić uwagę, bo razem tworzą całkiem mózgożerną mieszankę.

Po pierwsze, mechanizm wyboru akcji. To bardzo błyskotliwy i wredny mechanizm. Nie dość, że gracze muszą zaplanować logiczną sekwencję ruchów na całą rundę, to jeszcze muszą zapewnić sobie w ogóle możliwość wykonania tych akcji, czyli walczyć o większości na pożądanych polach. Przy pięciu dyskach do rozdysponowania na dziewięć możliwych akcji nie jest to proste. Czasem lepiej skoncentrować się na dwóch – trzech polach, czasem rozprzestrzenić na więcej pól. W kolejnej fazie, podczas wykonywania zaplanowanych akcji, niezwykle ważne jest umiejętne zwalnianie pól. Mając do wyboru kilka akcji, w których w danym momencie mamy większość, trzeba działać tak, by nie zakłócając własnego planu, jak najdłużej blokować przeciwników. Dlatego tak ważny jest następny element, służący do rozstrzygania remisów na polach akcji.

Po drugie, kolejność graczy w rundzie. Pierwszy gracz na początku rundy układa dwa nowe kafle archipelagu tam, gdzie chce (choć oczywiście zgodnie  z zasadami dokładania kafli). Może zatem umieścić żyzne wyspy i bogate łowiska obok własnej łodzi, a puste akweny obok pionów przeciwników. Przede wszystkim zaś, wygrywa remisy na polach akcji. Przejęcie znacznika pierwszego gracza możliwe jest poprzez akcję odpoczynku.

Każdy kolejny gracz ma większe możliwości reakcji na poczynania przeciwników i blokowania pól. Ostatni gracz może najskuteczniej reagować na to, co dzieje się podczas obstawiania pól akcji. Może zaplanować własne akcje na polach, które w danej rundzie pozostają nieobsadzone oraz ostatecznie zablokować kogoś lub zapewnić sobie większość. Jednak musi liczyć się z tym, że niektóre akcje będzie wykonywał ostatni lub wcale. Zatem decyzja, kiedy warto przejąć znacznik pierwszego gracza i jak wykorzystać swoją pozycję drugiego, trzeciego, czy kolejnego gracza w rundzie jest jedną z ważniejszych decyzji w grze.

Po trzecie, wybór postaci. Pomocnicy przynoszą bonusy związane z wybranymi akcjami. Dość mocną postacią wydaje się być Kupiec, dzięki któremu ładujemy podwójną ilość dóbr na statki, zdobywając podwójną liczbę punktów zwycięstwa. Podobnie Budowlaniec, który obniża koszt budowy domku. Nurek przy okazji wyłowienia skarbu, pozwoli zarobić kilka vatu, a pieniędzy w tej grze zawsze brakuje. Postać Kaznodziei pozwala wykonać akcję bez posiadania większości na jej polu – pod warunkiem jednak, że w danym momencie gracz nie ma większości na innym polu – nie zawsze jest więc okazja skorzystać z jego pomocy. Jest też mocno niedoceniana postać Żebraka. Rzadko kto chce zawrzeć z nim bliższą znajomość, a pozwala on zamienić do 3 punktów zwycięstwa na vatu. W niektórych sytuacjach taki zastrzyk finansowy jest nieoceniony i pozwala odrobić tę stratę punktów.

Po czwarte, pieniądze i punkty zwycięstwa. Automatyczna zamiana 10 vatu na 5 punktów zwycięstwa wymusza takie planowanie akcji związanych z zarabianiem i wydawaniem pieniędzy, by duży zarobek nagle nie wyparował nam z banku, w sytuacji gdy właśnie potrzebujemy pieniędzy do przeprowadzenia kolejnej akcji.

Po piąte, sekwencje akcji i próba zbudowania strategii. Vanuatu jest przede wszystkim grą taktyczną. Sednem gry jest ciągła reakcja na to, co wyczyniają przeciwnicy. Ale gracz, który pływa sobie w tę i we w tę raz skubnąc rybkę, raz zatopiony skarb, by innym razem wysłać trochę kavy do Nowej Zelandii ma marne szanse na zwycięstwo. Plan jakiś być musi. Dobrze, gdy jest też plan B. I plan C… Ale po kolei. Dużo punktów na koniec gry przynoszą domki na wyspach, które odwiedziło wielu turystów. Bladzi turyści są w grze dobrem rzadkim. Pojawiają się w Izbie Turystycznej Vanuatu w każdej rundzie w innej liczbie, a nieraz nie przylatują wcale. Dlatego, gdy już przyjadą, zażarta jest walka o możliwość wykonania akcji transportu białego pionka na wyspę z chatką gracza. Wyspy mają też limit liczby turystów jaką mogą przyjąć. Połączenie akcji budowania z transportem może być silną strategią, szczególnie jeśli zaangażuje się postacie Artysty i Przewodnika i połączy ją z akcją rysowania na piasku (dla ciekawskich: jest to narodowa sztuka Vanuatu, wpisana na Listę Światowego Dziedzictwa Ludzkości UNESCO).

Mocną strategią jest zakup dóbr jakie dają wyspy: wołowiny, kopry i kavy oraz ładowanie ich na statki w zamian za punkty zwycięstwa. Dla ciekawskich: kava to substancja lekko odurzająca uzyskiwana z pieprzu metystynowego, a kopra – wysuszony miąższ orzechów kokosowych. Każdy statek może zabrać trzy dobra w różnej kombinacji. Najcenniejszym towarem eksportowym jest wołowina i za eksport jej z użyciem postaci Kupca możemy uzyskać 10 punktów w jednym ruchu – a nawet 12 jeśli załadujemy dany statek do pełna.

Przemieszczanie się pomiędzy wyspami w poszukiwaniu skarbów jest też intratnym zajęciem, bo żetony skarbu można spieniężyć w każdym momencie, a pozostawione na koniec gry przynoszą podwójną liczbę punktów. A zwykłe łowienie i sprzedaż ryb? Proszę bardzo, dzięki postaci Rybaka oprócz połowu wyniesiemy też bonusowe punkty, a postać Sprzedawcy pomoże sprzedać je prosto z łódki. 

Dróg do zwycięstwa mamy w grze sporo, ważne jest łączenie zdolności postaci z aktualnym stanem finansów gracza, żonglowanie pieniędzmi i punktami, ogólna wizja rozgrywki i pomysł na nią, ale też szybkie dostosowanie się do zamierzeń innych graczy. Myślenia nad optymalizacją własnych ruchów jest więc dużo, a dodatkowo ściganie się z innymi graczami praktycznie na każdym polu jest wyniszczające. Łowiska się bowiem wyczerpują, kolejni nurkowie wydobywają na powierzchnię ostatnie cenne skorupy, zasoby wysp podbierane są przez innych, a miejsca na budowę chatek nie starczy dla wszystkich. Ostatnia nadzieja to rysowanie żółwików palcem na piasku, ale to też… inni zrobili już szybciej i piękniej.

I na koniec jeszcze kilka słów o interakcji. O matko. Tu Vanuatu bije wszystkie pasjansowate eurogry na głowę. Emocje podczas fazy planowania są tropikalnie gorące, satysfakcja z zablokowania ruchów przeciwnika głęboka, ale głęboki może być też smutek, gdy sami zostajemy zablokowani. Jeśli zdarzy się to częściej, gra może nas porządnie wkurzyć. Dlatego uważałabym z tym tytułem w gronie nowych graczy lub graczy bardziej pacyfistycznie nastawionych do życia. Poza tym Vanuatu to sama złośliwość, spryt, dym z uszu i … przekleństwa. Kombinowanie jak dokopać przeciwnikom przy okazji realizując gładko własny plan, rozpatrywanie sytuacji każdego gracza praktycznie co turę to prawdziwy cud, miód i orzeszki (kokosowe). Inna sprawa, że gracze długo myślący nad każdym ruchem będą tu mieli pole do popisu. Gra jest najwredniejsza w maksymalnym pięcioosobowym składzie. Trzy osoby nie będą tak wchodzić sobie w drogę. Gra wciąż jest angażująca i zawzięta, po prostu negatywna interakcja jest trochę słabsza. Gra w maksymalnym składzie raczej przeciągnie się ponad te 90 minut, które obiecuje pudełko.

Na stronach boardgamegeek można znaleźć oficjalny wariant rozgrywki dla dwóch graczy. W fazie planowania akcji rozkłada się znaczniki neutralnego gracza, które mogą zablokować część pól, a w fazie wyboru postaci wybiera się spośród pięciu losowo wyłożonych pomocników. Pojawia się reguła, że łodzie graczy nie mogą zatrzymać się na tym samym kaflu oceanu. Trochę inaczej rozstrzygane są też remisy na polach akcji. To chyba najważniejsze zmiany w stosunku do wieloosobowej rozgrywki i muszę przyznać, że sprawdzają się dobrze. Oczywiście walka nie jest już tak intensywna. Nie tłoczymy się na planszy, a gracze najczęściej rozpływają się w różnych kierunkach, ale gra wciąż ma pazur.

Kląć albo nie kląć?

Wiele już wyzwisk usłyszałam w czasie rozgrywki w Vanuatu, a „ty świ…staku!” było jednym z najłagodniejszych. Nie będę się kompromitować wspominając, co sama cedziłam przez zęby. Tropikalny temat i eleganckie spokojne grafiki nie przygotowują graczy na kataklizm, który w czasie gry nastąpi. Wyspy Oceanii kojarzą się raczej z hamakiem, orzechem kokosowym, szumem fal i ewentualnie lekko odurzającą kavą. Cytując za Wikipedią: „kava ma lekkie działanie relaksujące powodując rozluźnienie mięśni i stan beztroski przy jednoczesnej jasności umysłu. W przeciwieństwie do alkoholu, kava poskramia skłonność do agresji, gniewu i hałasowania.” Bardzo żałuję, że kava w grze reprezentowana jest tylko przez białe sześcianiki. Kilka gramów tej używki zaserwowane w pudełku mogłoby zdziałać cuda. Vanuatu potrafi być bowiem grą frustrującą, powodującą spięcie mięśni i stan udręki przy jednoczesnym paraliżu umysłowym. Agresję, gniew i hałasowanie macie jak w vanuatuańskim banku.

Oprawa graficzna i wykonanie, w mojej ocenie, wyróżnia się mocno na plus. Klimat obecny jest w ilości, jak na eurogrę, zadowalającej. Akcje są logiczne, sens ich jest zrozumiały. Spójność tematyki z mechaniką widzi się też w uporządkowanej czytelnej instrukcji. Po pierwszej lekturze i rozgrywce już właściwie nie ma potrzeby sięgać po pomoc.

Uwielbiam Vanuatu. Cenię ją za mocne sklejenie eurogry i banalnego w sumie tematu z brutalną mechaniką oraz masą interakcji, która choć czasem jest wredna, pozwala i myśleć, i się bawić. Przyznaję jednak, że wiele tu może zależeć od odpowiedniego towarzystwa, od nastawienia współgraczy, nawet od nastroju w jakim do niej usiądziemy.

Podsumowując, kląć, czy nie kląć? Kląć i grać.