The Ravens of Thri Sahashri – poezja zaklęta w grę

„Dziwna jest ta gra” – to najczęstszy komentarz, jaki słyszałam po próbie zapodania tego tytułu na stół. Kolejna japońska propozycja z zeszłorocznych już targów w Essen jest grą karcianą przeznaczoną dla dwóch osób. Jest to asymetryczna gra dedukcyjna, głęboko zanurzona w japońskiej kulturze, oparta na strukturze wiersza dodoitsu. Właśnie poezja i sen grają w niej kluczowe role.

Autorem gry jest Kuro, wydawcą Manifest Destiny. Maleńkie płaściutkie pudełko z piękną baśniową ilustracją kryje 42 karty i angielską instrukcję. Gra nie jest dostępna w normalnej sprzedaży, nie będę więc w tym tekście rozwodzić się w detalach nad zasadami rozgrywki. Rozgrywka jest jednak na tyle unikalnym doświadczeniem, a gra jest tak ciekawie skonstruowana, że postanowiłam przybliżyć ten tytuł w krótkiej recenzji.

Co poeta miał na myśli

Jeden z graczy wciela się w Ren – filigranową dziewczynkę, która na skutek traumatycznych przeżyć zapada w śpiączkę. Drugi z graczy staje się zakochanym w niej chłopcem o imieniu Feth, który wykorzystując swą umiejętność czytania umysłów innych ludzi, próbuje zanurzyć się w jej snach, odtworzyć jej wspomnienia i wybudzić z głębokiego snu. Ren śni w pięciu kolorach i w rytmie dodoitsu. Dodoitsu to typ japońskiej poezji ludowej składający się z czterech wersów o liczbie sylab 7, 7, 7 i 5. Wspomnieniom dziewczynki zagrażają czarne kruki z jej snów, próbujące pożreć część jej pamięci. Feth będzie musiał odgonić choć niektóre z nich, jednocześnie odtwarzając wiernie stan wspomnień śniącej dziewczynki.

Zapytacie jak taką historię – wprost z gabinetu psychologa – przełożyć na mechanikę gry karcianej. Jedna rozgrywka trwa trzy sny (jakkolwiek dziwnie to nie brzmi). Na początku każdego snu dziewczynka ciągnie z talii cztery karty i układa je zakryte w czterech rzędach. Reprezentują one jej serce. Zadaniem chłopca jest odkrycie kolorów tych kart.

Talia kart składa się z kart w pięciu kolorach oznaczonych różnymi cyframi od 1 do 5. Karty te reprezentują różne wspomnienia dziewczynki, jednak część z nich jest przez nią wyparta, zatarta. Karty podzielone są na ćwiartki a część z tych ćwiartek została zakratkowana symbolizując te trudne przeżycia. Chłopiec dobiera karty z talii i tworzy z nich specyficzną układankę dopasowując karty tak, by zakratkowane ich partie przykrywały kratki kart pod spodem. Stara się jednocześnie doprowadzić do sytuacji, by jak najwięcej kart tworzyło układy kart tego samego koloru o sumie wartości 7. Taki układ pozwoli odkryć jedną z kart serca dziewczynki – odpowiadającą kolorowi układu. Odkryta w ten sposób karta będzie liczona jako punkt zwycięstwa na koniec gry.

Dziewczynka ma własną układankę do ułożenia, próbując jednocześnie udzielić chłopcu dość subtelnych wskazówek. Gracze nie mogą bowiem się porozumiewać. Po każdym dołożeniu przez chłopca kart do powstającej na środku stołu łaciatej układanki, dziewczynka wybiera jedną z nich i układa w rzędzie obok karty serca – są to karty wiersza. Dziewczynka dąży do ułożenia poematu dodoitsu – każda z czterech kart serca jest początkiem wersu, którego suma wartości wynosić musi 7 (zaś ostatniego wersu 5). Jednocześnie na koniec każdego snu układanka chłopca musi zawierać tylko te kolory kart, jakie obecne są w sercu dziewczynki. Wśród dociąganych kart pojawiają się karty kruków (w pięciu kolorach), które pożerają karty własnego koloru, tym samym usuwając je na dobre z gry i ograniczając możliwości wygranej. Jedyną bronią w walce z krukami pozostaje trafne odkrycie koloru obecnego w sercu Ren (poprzez ułożenie układu połączonych kart jednego koloru o sumie 7). Odblokowanie tego wspomnienia w sercu Ren przegania kruka na czas danego snu, zaś w ostatnim śnie pokonuje go całkowicie.

Trudność gry wynika z niewielkiej liczby kart w talii, których starczyć musi graczom na trzy sny oraz z żarłoczności kruków. Gracze przegrywają natychmiast jeśli talia wyczerpie się, chłopiec nie jest w stanie dołożyć nawet jednej karty do układanki w swej turze, wszystkie pięć kruków pojawi się w kruczym rzędzie oraz gdy gracze nie będą w stanie spełnić pewnych specjalnych warunków trzeciego snu. Przegrana jest dość częstym końcem tej gry. Pomocą w niełatwym zadaniu służą specjalne zdolności kart ułożonych w wersach poematu dodoitsu. Niektóre z nich pozwalają na powrót pożartej przez kruka karty, inne na nieregulaminowe dołożenie karty do układanki chłopca, zmianę wartości lub koloru kart. Specjalne zasady trzeciego snu utrudniają dodatkowo końcówkę rozgrywki, pozwalając jednak na poświęcenie zdobytych w poprzednich snach kart (punktów) zwycięstwa. Właściwie tylko dzięki poświęceniu niektórych z tych kart wygrana będzie w ogóle możliwa. Końcowym wynikiem jest liczba kart serca, które ostatecznie udało się graczom zdobyć podczas całej rozgrywki trzech snów. Zero do trzech zdobytych kart uznawane jest za normalne zakończenie (wygrana graczy), dobry wynik to 4 do 10 kart, zaś happy end zapewni graczom dopiero 11 i więcej kart oraz pokonanie przynajmniej dwóch kruków. W naszych rozgrywkach happy end jeszcze nie nastąpił.

Łatanie wspomnień

Łatanie było jednym z ciekawszych tematów wybijających się gier zeszłorocznego Essen. Z kolorowych łatek szyliśmy patchwork w logicznej dwuosobówce Uwe Rosenberga; na nowo połatać mogliśmy nawet całe cywilizacje w koreańskim Patchistory – w ‘The Ravens…’ natomiast łatamy wspomnienia. Skrawki wspomnień śniącej dziewczynki tworzą kolorowe puzzle na środku stołu; gracze zamknięci w swych umysłach bez możliwości bezpośredniej komunikacji próbują zgrać swoje działania. Grający chłopcem próbuje uporządkować dość specyficzną łamigłówkę; grający dziewczynką, wtrącony w cichy świat poezji i snu, zżyma się na problemy chłopca z interpretacją subtelnych wskazówek.

Decyzje stojące przed chłopcem wydają się ciekawsze: gracz musi rozważyć ile kart pociągnąć z talii w każdej turze, jak dopasować je do kolorowego ‘puzzla’, jak stworzyć ‘siódemki’, czy ryzykować wyciągnięcie kolejnego kruka, jak zinterpretować decyzję dziewczynki o zabraniu danej karty z układanki. Rola dziewczynki w praktyce często ogranicza się do łapania się za głowę, głośnych westchnień dezaprobaty, przewracania oczami i innej komunikacji niewerbalnej; choć tak po prawdzie i regulaminowo powinna siedzieć nieruchoma i tajemnicza jak sfinks – ale kto by to wytrzymał.

Przyznam, że sama byłam ciekawa jak odbiorę tę grę. Poezja nigdy do mnie nie przemawiała. Nigdy, nawet marszcząc cały umysł, nie byłam zdolna odgadnąć co poeta miał na myśli. Rozumiałam jedynie fraszki Sztaudyngera. Kooperacja to też nie mój chleb powszedni. Czy gra, która do pełnej satysfakcji z rozgrywki wymaga nieco większej wrażliwości niż tylko wrażliwość na różnice punktowe i chęć dokopania liderowi w ogóle będzie w stanie mnie zaangażować? Gra z jakąś łzawą historyjką w zanadrzu? Szok i niedowierzanie, że jednak tak. Wciągnęła i zafascynowała na amen.

Rozgrywka jest trudna, jest wyzwaniem. Gra w moim przypadku wymagała zyskania doświadczenia kilkunastu rozgrywek, by móc czerpać z niej przyjemność i mieć pełne jej zrozumienie. Grający chłopcem musi być bardziej zaangażowany, choć uważność obu graczy jest istotna, a znajomość partnera odgrywa dużą rolę. Rozgrywka potrafi być frustrująca, bo losowość dociągu kart może uprzykrzyć grę. Dopasowanie kart do puzzle tworzonego przez chłopca potrafi być niezłą zagwozdką, zadanie dziewczynki już tak nie wciąga. Często wybór jaki ma dziewczynka jest tak ograniczony, że o dawaniu jakichkolwiek wskazówek nie ma mowy; drugi gracz ma więc problemy ze zrozumieniem co tą wskazówką faktycznie jest, a co jest tylko koniecznym wyborem.

„The Ravens…” to świetny pomysł na grę i doskonale wykorzystany temat. Nie każdej dwójce osób jednak on się spodoba. Gra wymaga pewnej cierpliwości, chęci odkrycia głębi pod warstwą mechaniczną, wczucia się. W początkowych rozgrywkach tego wczucia się mi brakowało, sama twierdziłam: „dziwne to, frustrujące, nie do wygrania”. Gra jednak uzależnia. Z każdą rozgrywką gra się lepiej; w pewnym momencie moją obsesją stało się przywrócenie pamięci tej biednej dziewczynce. Codziennie wstaję z postanowieniem, że dziś uda mi się ją uratować przed żarłocznymi krukami.

A że gra nietypowa to i pominę tradycyjny zestaw plusów i minusów; podsumuję ją nietypowo – w formie koślawego dodoitsu :p

Poezja zaklęta w grę

Rytm serca w czterech wersach

Pamięć wygramy ze snu

kruki odlecą