• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Sztuka wojny – akrobacje, triki i sztuczki

19 grudnia 2014/6 komentarzy/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Dwuosobowa szybka gra typu area control, połączona z planowaniem akcji? Chcę to! Z pudełka wyciągam niewielką planszę przedstawiającą mapę Chin i masę żołnierzyków. Sama w dzieciństwie żołnierzykami się nie bawiłam – nadrobię to teraz. Do Sztuki wojny – gry, której autorem jest Al Newman, wydanej w polskiej wersji językowej przez FoxGames, a znanej w oryginale pod nazwą Sun Tzu lub Dynasties – podchodziłam z wielką nadzieją. Bo i gra zdążyła już wyrobić sobie renomę. Elegancka mechanika, wachlarz finezyjnych zagrań dających możliwość błyskawicznego i bezlitosnego ogrania rywala, tak do zera. A więc wszystko to, co kobiety lubią najbardziej – prawdziwa wojna na sztuczki.

Reguły wojny

Jest VI wiek p.n.e., naprzeciw siebie stają dwaj gracze: strateg Sun Tzu oraz król Shao. W walce o dominację nad chińskimi prowincjami wspierać ich będą dwie armie: niebieska i czerwona. Zwycięzcą zostanie gracz, który uzyska więcej punktów za kontrolowane prowincje.

Gra może trwać tylko trzy rundy, sześć lub maksymalnie dziewięć. W każdej rundzie gracze najpierw wydają tajne rozkazy swoim wojskom poprzez zagranie wybranych kart akcji na każdą z pięciu chińskich prowincji. Następnie w każdej z prowincji dochodzi do bitew, które polegają na równoczesnym odkryciu kart tym prowincjom przypisanych. Gracze porównują wartości kart akcji – wynik bitwy to różnica między wartościami obu kart. Wynik bitwy wskazuje ile oddziałów wojska zostanie przesuniętych na planszy. W jednej prowincji mogą przebywać jedynie oddziały jednego z graczy, który kontroluje tę prowincję. Jeśli jednak przegra on bitwę w kontrolowanym przez siebie obszarze, musi zdjąć tyle jednostek wojska ile wynosi wynik bitwy; jeśli wynik bitwy jest wyższy od liczby oddziałów wojska, różnicę uzupełnia gracz, który bitwę tę wygrał, wprowadzając do prowincji swoje oddziały – w ten sposób przejmuje on kontrolę nad tym obszarem.

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 18 oddziałami wojska w swej puli. Jeśli zdarzy się, że gracz nie ma już oddziałów w puli musi przemieścić brakujące oddziały z sąsiadujących prowincji. Podliczenie punktów następuje po 3, 6 i 9 rundzie zgodnie ze wskaźnikami punktów przy każdej prowincji. W każdej rundzie punktowania zmienia się liczba punktów do zdobycia za każdą z pięciu prowincji. Po podliczeniu własnych punktów za kontrolowane prowincje gracze porównują wyniki i obliczają różnicę – gracz, który zdobył więcej punktów przeciąga znacznik punktacji znajdujący się na środkowej pozycji toru punktacji, na swoją stronę. Jeśli graczowi uda się zdobyć maksymalną liczbę punktów już po 3 lub 6 rundzie gra kończy się.

Do wydawania rozkazów służą graczom karty akcji. Podstawę stanowią karty o sile 1 – 6, które po wykorzystaniu wracają na rękę gracza. Oprócz tego gracze korzystają z kart specjalnych, dobieranych na końcu każdej rundy z talii. Mogą ich użyć tylko raz w czasie gry.

Sztuka osiągania zwycięstwa

Pierwsze co rzuca się w oczy to klarowne, nieskomplikowane zasady, które umożliwiają zaproszenie do rozgrywki właściwie każdego chętnego. Rozgrywka zaś jest całkiem niepospolita i szybko widać przewagę gracza znającego już grę nad poczatkującym. Na tę niepospolitość składa się kilka czynników; rozwiązań, które bardzo mi się spodobały i w grze już przecież niemłodej okazały się całkiem świeże. Gracz jak dobry sztukmistrz musi cały czas próbować zaskakiwać przeciwnika, poszukiwać nowych trików i odnaleźć się w różnych rolach.

Gracz wejdzie więc w rolę stratega stając nad mapą chińskich prowincji i oceniając ich rangę i ważność na każdym etapie rozgrywki. Liczba punktów za kontrolę nad prowincjami jest różna i zmienia się do każdego podliczania punktacji. Pozwala to wstępnie zaplanować rozgrywkę, np. próbować grać ostro na zwycięstwo już w pierwszym podliczaniu albo przeciwnie oszczędzać silne karty specjalne na kolejne rundy.

Następnie gracz skupi się na trikach i sztuczkach. W danym rejonie może znajdować się armia tylko jednego gracza. Liczba oddziałów nie ma znaczenia, kontrolę prowincji zapewnia już jeden oddział. Pozwala to na fajne kombinowanie kiedy wystarczy nam słabsza karta do zachowania  kontroli w prowincji lub nawet jak zmusić przeciwnika szybko rzucającego do walki wszystkie siły, do przesuwania wojsk z innych prowincji, które chcemy odblokować. Przeciąganie znacznika punktacji na swoją stronę ciekawie uzupełnia tę walkę na różnice punktowe.

Bardzo cenię w tym tytule możliwość prowadzenia innej gry w każdej rozgrywce. Sztuka wojny to w sumie familijna i nietrudna gra, ale premiująca ciągłe poszukiwanie i odkrywanie nowych możliwości. Pierwsza rozgrywka toczy się jeszcze zupełnie bez wyczucia, bez kontroli tego co się robi. I nagle pojawia się olśnienie. To nie jest żadna bezmyślna wojna, to bardziej cyrkowe wygibasy umysłu, sztuka planowania, czasem użycia fortelu. Zaczynamy zdawać sobie sprawę, że i w słabości tkwi nasza siła. Zaczynamy zastanawiać się jak wykorzystać karty specjalne i dobrze zaplanować czas ich użycia. W pierwszej rozgrywce próbujemy jeszcze traktować przeciwnika kartą plagi, by zaraz zorientować się, że jest to świetne narzędzie do zastosowania na własnych wojskach, szczególnie w rundzie punktowania, gdyż dzięki niej zachowujemy kontrolę w prowincji. Karta plagi każe odłożyć z planszy połowę oddziałów zajmujących prowincję – pozwala więc na powrót wojsk do wyczerpującej się już puli. Podobnie nagle odkrywają swą prawdziwą wartość pozornie słabe karty. Mając już kilka oddziałów w jednej prowincji i obawiając się mocnego ataku rywala, zagrywamy kartę o wartości minus 1 i pozbywamy się własnych oddziałów powoli, wciąż jednak zachowując kontrolę nad prowincją.

Z powyższego wynika, że dużą rolę odgrywa też znajomość taktyki przeciwnika, prawidłowe odczytanie jego zamiarów. Karty specjalne o wartościach +1, +2 lub +3 pozwalają wygrać bitwę nawet gdy przeciwnik zagrał kartę o najwyższej wartości. A więc przewidywanie ruchów drugiego gracza, czasem blefowanie, odpuszczanie walki w jednej prowincji po to, by zaatakować w wyczekanym momencie też będzie częścią naszej wojny.

Rozgrywka jest szybka – czasem nawet błyskawiczna – tajne rozkazy gracze wydają naraz, więc nie ma tu żadnych przestojów. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, zawiera ilustrowane przykłady, tłumaczy nawet podstawowe pojęcia. Bitwy rozstrzygane są zupełnie intuicyjnie, gracze koncentrują się więc na planowaniu i liczeniu. Pełną rozgrywkę uzupełniają nam jeszcze karty generałów (inne dla obu graczy, z których każdy wybiera jedną) i karty wydarzeń. Te pierwsze, w rękach ogranych już osób są ciekawą pomocą. Warto nauczyć się dobrze je wykorzystywać, poszukać ich najlepszych zastosowań. Karty wydarzeń, moim zdaniem, mają mały wpływ na rozgrywkę.

Podsumowanie

Sztuka wojny jest grą prostą w zasadach, głęboką w rozgrywce. Wciąż jest to gra familijna, ale kilka pomysłowych rozwiązań powoduje, że jest tu dużo kombinowania. Gracz doświadczony ma tu przewagę nad początkującym; poza tym ciekawiej toczą się rozgrywki z przeciwnikiem, który grę już zna i próbuje zmieniać strategie rozgrywki, zaskakiwać innymi decyzjami. Właśnie ten element zaskoczenia bardzo mnie w tej grze bawi; sytuacja na mapie zmienia się – czasem dość drastycznie – co rundę.

Gra jest w moim odczuciu dość abstrakcyjna; klimatu wojny nie czynią nawet plastikowe armie wymachujące ciążącymi im toporkami i włóczniami. Wykonanie, poza rozpadającymi się w transporcie wskaźnikami punktów, jest bardzo porządne i estetyczne. Lekki dalekowschodni nastrój narzucają ładne ilustracje kart, choć postacie wojowników przypominają mi bardziej akrobatów cyrkowych niż barbarzyńskich żołnierzy. I szczerze mówiąc bardzo mi to odpowiada. To gra na planowanie i liczenie, z odrobiną blefu, choć blef nie dominuje w rozgrywkach. To gra dla osób lubiących pojedynki jeden na jeden, lubiących mechanikę kontroli obszaru, szybkie angażujące rozgrywki, w których jest miejsce na okrzyki: eureka! oraz na wyszukiwanie ciekawych zagrań. W mojej opinii to świetny tytuł, całkowicie spełniający pokładane w nim nadzieje. I rzeczywiście można w tej wojnie odnieść błyskawiczne zwycięstwo – choć z doświadczonym przeciwnikiem to już nie lada sztuka.

  • PLUSY:

    Pomysłowa mechanika, niepowtarzalne partie

    Jasne przystępne reguły, emocjonująca rozgrywka

    Przyjemność płynie z odkrywania gry, poszukiwania nowych zagrań, zaskakiwania przeciwnika

    Szybka rozgrywka, nie ma przestojów

    Jest nad czym myśleć, wymaga koncentracji, liczenia

  • MINUSY:

    Wskaźniki punktów rozlatują się praktycznie od razu po złożeniu

GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNADPLANSZY.PL

Grę wydał:

0 Udostępnień
Tagi: Alan M. Newman, FoxGames, Sun Tzu, Sztuka wojny
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2014/12/DSCN2861-800x467.jpg 467 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2014-12-19 00:55:072021-12-05 23:50:38Sztuka wojny – akrobacje, triki i sztuczki
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Najlepsza gra o kotach
Dziennik 29 – interaktywna gra książkowa
Jak tchnąć Życie w Sagradę?
Jak zakończyć w Chwale cykl Sagrady?
Jak wrócić z Pasją do Sagrady?
Kingdomino – królestwa w erze gigantów
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Onitama – o tym, że żaba może przechytrzyć tygrysa, a struś zaskoczyć smoka Link to: Onitama – o tym, że żaba może przechytrzyć tygrysa, a struś zaskoczyć smoka Onitama – o tym, że żaba może przechytrzyć tygrysa, a struś zaskoczyć... Link to: The Ravens of Thri Sahashri – poezja zaklęta w grę Link to: The Ravens of Thri Sahashri – poezja zaklęta w grę The Ravens of Thri Sahashri – poezja zaklęta w grę
Scroll to top Scroll to top Scroll to top