Onitama – o tym, że żaba może przechytrzyć tygrysa, a struś zaskoczyć smoka
Onitama to logiczna dwuosobowa gra japońskiego autora Shimpei Sato, która zadebiutowała na tegorocznych targach gier planszowych w Essen. Każdy z graczy dysponuje pięcioma pionami, gra rozgrywana jest na planszy 5 na 5 pól, a partia potrafi czasem trwać zaledwie pięć minut. Tym, co odróżnia ten tytuł od wielu prostych i szybkich gier logicznych jest sposób poruszania się pionów. Nie jest on bowiem przypisany do danego piona. Ruchy graczy określone są przez karty demonstrujące możliwości przesunięcia pionów. Podczas rozgrywki używamy tylko pięciu kart, które cały czas rotują między graczami. Każda karta opatrzona została nazwą zwierzęcia, którego ruch teoretycznie naśladuje; w praktyce Onitama jest grą całkowicie abstrakcyjną.
Oni tam a my tu – zasady gry
Gracze rozstawiają 5 własnych pionów w pierwszym rzędzie po swojej stronie planszy. Środkowy pion jest królem (mistrzem onmyo). Z przetasowanej talii piętnastu kart do rozgrywki wchodzi losowo pięć kart. Każdy gracz umieszcza przed sobą dwie karty pokazujące sposób ruchu pionów. Piąta karta leży pomiędzy graczami. Gracz porusza własnym pionem zgodnie ze schematem pokazanym na jednej z dwóch kart wyłożonych przed nim. Wykorzystaną kartę zamienia z kartą leżącą pośrodku stołu. Drugi gracz po wykonaniu swojego ruchu odkłada kartę, zgodnie z którą wykonał ruch, znów na środek stołu, zabierając kartę położoną tam przed chwilą przez pierwszego gracza. Celem gry jest zbicie królewskiego piona przeciwnika lub wstawienie swego króla na środkowe miejsce w startowym rzędzie przeciwnika.
Bicie następuje poprzez umieszczenie własnego piona na polu zajmowanym przez pion przeciwnika. Nie można wykonać ruchu na pole zajęte przez własny pion. Karty prezentują zwykle kilka możliwości ruchu, często pozwalając też na ruch do tyłu. Trzy karty (żółwia, strusia i żaby) uzależniają sposób ruchu od tego, czy poruszamy pionem króla czy pionem zwykłym albo pozwalają na przesunięcie króla przeciwnika. To, jakie karty wejdą do danej rozgrywki decyduje o jej charakterze. Czasem rozgrywka będzie szybka i dość agresywna; czasem będzie grą na wyczekanie, czajenie się i powolne podchodzenie przeciwnika.
Krótko i na temat – wrażenia z gry
Onitama to wyjątkowo elegancka, prosta i minimalistyczna gra. W zanadrzu ukrywa nawet pewną otoczkę fabularną. Oto mamy rodzeństwo, dzieci potężnego maga – mistrza onmyo, które rywalizują o prawo otrzymania zaszczytnego tytułu po ojcu. Swą zręczność manifestują poprzez umiejętność kontrolowania duchów zwierząt. W japońskiej mitologii ‘oni’ to nazwa demonów. Walka magów polega na przybraniu postaci dowolnego zwierzęcia, opanowaniu jego woli i nasłaniu go na rywala. Natychmiast po przeczytaniu tego fabularyzowanego wstępu zapominamy jednak o nim – gra jest typową abstrakcją.
Każda rozgrywka jest inna, bo uczestniczą w niej inne zestawy kart. Większość partii będzie krótka, potrwa 5 – 10 minut. Może zdarzyć się jednak, że zwierzątka, które wylosujemy do rozgrywki ruszają się niemrawo, łapka za łapką. Gdy gracze grają ostrożnie, unikają zbicia jak ognia i wycofują się z zagrożonych pól, czas gry potrafi się nieco wydłużyć. Bo jest tu nad czym myśleć: rozpatrzyć musimy i to, które pola są bite przez przeciwnika, i to którą z dwóch kart wykorzystać, i to jak przysłuży się ona w następnej turze przeciwnikowi. Cały czas musimy mieć świadomość, jaki obszar gry może zostać zagrożony biciem, analizować dwa ruchy do przodu i rozważać jak na nasze zagranie odpowie przeciwnik. Często jest to gra na spostrzegawczość, bo użycie niektórych kart potrafi zaskoczyć drugą stronę. Strategię rozgrywki musimy wymyślić dopasowując ją do obecnych kart; szybko wykoncypować jakieś sprytne rozstawienie pięciu pionów.
Niektóre karty są straszniejsze od innych, szczególnie te ‘dalekobieżne’. Zwinny tygrys przeskakuje w jednym ruchu dwa pola do przodu, lecz najczęściej to szybki struś lub skoczna żaba korzystają z gapiostwa rywala i kończą grę znienacka. Szybko uczymy się wykorzystywać i poświęcać własne zwykłe piony, by zwabić rywala na dane pole lub zmusić go do użycia karty, której potrzebujemy.
Ciekawą cechą tej gry jest też to, że osoba znająca już grę nie ma wcale wielkiej przewagi nad początkującym. Dzięki zmieniającym się kartom nadającym inny rytm każdej rozgrywce, każdą sytuację trzeba rozważyć od początku; nie ma też standardowych ruchów rozpoczynających. Rozgrywka wymaga jednak dużej koncentracji i umiejętności dostrzeżenia konsekwencji każdego ruchu.
Podsumowując, Onitama to prosty, choć nieszablonowy tytuł; na pewno gratka dla osób lubiących gry logiczne. Jak to zazwyczaj z tytułami z Japonii bywa, jest to też niestety tytuł niedostępny w sprzedaży tuż po targach. Pozostaje mieć nadzieję, że podobnie jak duża część dobrych gier japońskich, Onitama pojawi się za jakiś czas w większym nakładzie w ofercie któregoś z popularnych wydawnictw.