OWACON – Old World And Code Of Nine

OWACON to gra dla 3 lub 4 osób projektu japońskiego autora BakaFire. To autor, który zdobył spore uznanie dzięki grze Tragedy Looper – dedukcyjnej grze o pętlach czasowych opartej na 10 scenariuszach. Dla odmiany, OWACON jest japońską wariacją na temat worker-placementu pomieszaną z ukrytymi celami i elementami dedukcji. Dość interesująco brzmi warstwa fabularna gry: oto gracz budzi się w ruinach starego świata próbując odszukać jakieś ślady dawnych wartości. Wieloletni sen zatarł większość jego wspomnień. Ludzie, mieszkańcy starego świata, pozostawili mu misję oraz reguły, których powinien przestrzegać. Kłopot w tym, że pamięta jedynie dwa z ośmiu istotnych przykazań ludzkości.

Wędrując przez ruiny starego świata i potykając się o różne ważne kiedyś dla ludzi przedmioty, gracz próbuje dowiedzieć się co pamiętają inni gracze i ułożyć z tego obraz zasad, którymi niegdyś rządził się świat. Czy to pieniądze i złoto są poszukiwaną wartością, czy może wiedza zgromadzona w książkach? Co jest naprawdę wartościowe, a co niszczące? Czy liczą się medale, pomniki i sława, czy moc wewnętrzna? Czy wygrają bogacze, czy przeciwnie: gracze ubodzy i skromni, świadomie odrzucający wartości materialne? W każdej rozgrywce w OWACON będzie inaczej.

Zarys zasad gry

Warunki zwycięstwa w grze określone są przez karty pamięci. Każda z 28 kart opisuje warunki zdobycia punktów zwycięstwa, bonusów, punktów karnych lub nawet warunki definitywnej przegranej graczy. Do każdej rozgrywki wchodzi losowo 8 (czasem 9) kart i one tworzą świat danej rozgrywki i zestaw wartości. Każdy gracz zna tylko 2 z tych kart. Gracze odwiedzają różne lokacje na planszy zapewniające różne akcje: zdobycie przedmiotów, ich kradzież, podglądanie kart pamięci innych graczy, podrzucanie niechcianych zdobyczy innym.

Celem tej gry, jak wielu innych, jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. Jednak to, w jaki sposób punkty te zostaną zdobyte, zmienia się w każdej rozgrywce. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje dwie karty pamięci, które umieszcza na planszetce gracza jako kartę pamięci płytkiej oraz głębokiej (tę pierwszą łatwiej będzie podejrzeć innym graczom). Wszystkie osiem kart obecnych w danej rozgrywce będzie ważne dla wszystkich graczy przy podliczaniu punktów na końcu gry. Jedną z najważniejszych czynności w grze będzie zatem próba podejrzenia kart innych graczy albo odgadnięcia ich treści na podstawie akcji wykonywanych przez przeciwników. Niektóre karty, szczególnie z wariantu eksperckiego, mają dewastujące działanie powodujące nawet całkowite wyeliminowanie graczy z podliczania punktów; z kolei jedna z kart pamięci przyznaje na przykład zwycięstwo graczowi z najniższą liczbą zebranych punktów. Za każdym razem więc 8 kart tworzy odmienne warunki rozgrywki, wpływa też na jej przebieg.

Rozgrywka podzielona jest na 5 rund, a w każdej rundzie gracz może wykorzystać 3 tury umieszczając swoje znaczniki akcji na wybranych polach planszy. Lokacje planszy pozwalają na wykonanie prostych czynności typu pozyskanie żetonów złotych monet, książek lub innych przedmiotów, zwiększenie poziomu determinacji gracza (niektóre pola akcji należy opłacić zmniejszając właśnie poziom ‘woli’, czy też ‘determinacji’ gracza), podejrzenie jednej z dwóch kart innego gracza, kradzież przedmiotów lub podrzucenie niechcianych zbiorów innym.

Na końcu rozgrywki ujawnione zostają wszystkie karty pamięci. Bazą do podliczenia punktów zwycięstwa są punkty uzyskane za zebrane przedmioty (monety, książki, statuetki itp.), jednak ujawnione karty pamięci będą tę punktację modyfikować. Karty rozpatrywane są zgodnie z przypisaną im kolejnością. Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów.

W ruinach starego świata

Najpierw napiszę, że wstępnie zapowiedziano, iż w bliżej nieokreślonej przyszłości OWACON pojawi się w szerszej dystrybucji, prawdopodobnie dzięki wydawnictwu Z-Man, które wydało też poprzednią grę BakaFire – Tragedy Looper. Czy warto będzie wówczas tą grą się zainteresować? Mam tu ambiwalentne odczucia.

Gra jest w moim odbiorze zmieszaniem bardzo prymitywnego worker-placementu z ciekawym, trochę nonszalanckim pomysłem dedukcji, ukrytych celów i wyskakiwania jak filip z konopi rodem z Love Letter, czy serii Lost Legacy. Tak, czuć tu powiew zakręconej japońskiej myśli planszówkowej. Jednak tej oryginalności chyba nie wystarcza by pokryć przyciężkawy mechanizm główny: umieszczanie znaczników graczy na polach akcji kompletnie nieczytelnej planszy. No właśnie, największym chyba grzechem tej gry jest niestety jej wykonanie. Ikonografia planszy zabija cały klimat, który twórca próbuje przemycić w nazwach lokacji (możemy udać się do miejsc opisanych jako: „Where the lights sink”, „Forgotten alley”, „Tree of heaven”, czy „Soul recorder”). Symbole na planszy z trudem dają się jednak odczytać; bez trzymania w ręku instrukcji z opisem poszczególnych pól rozgrywka jest praktycznie niemożliwa. Rozplanowanie planszy godne jest co najwyżej wczesnego prototypu; dodatkowo do każdej rozgrywki wchodzi kilka kart z dodatkowymi lokacjami, które po prostu umieszcza się… obok. W sumie nie mam nic przeciwko prototypom, o ile są czytelne. Ten nie jest. Bardzo to utrudnia rozgrywkę, wprowadzenie do niej graczy. Jeśli jednak nowemu wydawcy uda się tę planszę całkowicie przemodelować, wpuścić na nią choć odrobinę klimatu, może nawet sprawić by była graficznie atrakcyjna – czy wtedy gra znajdzie sympatyków? Znów mam tu ambiwalentne odczucia.

Te odczucia wynikają z faktu, że na poziomie racjonalnym mogę wytoczyć tej grze szereg zarzutów, oskarżyć ją o niedopracowanie, czasem nudę nawet, brak polotu, jakąś taką ogólną chropowatość. Na poziomie emocjonalnym zaś… nie pamiętam kiedy tyle się ostatnio śmiałam. Mimo całej surowości z jaką sama mogłabym ocenić ten projekt, kręcenia nosem przez współgraczy („Ale musiało być coś co cię zainteresowało w tej grze? I co to było?!?”) – wszyscy bawili się świetnie, pękając ze śmiechu, próbując zapamiętać cokolwiek z podglądanych u innych graczy kart, zmieniając po każdej nowej informacji plan na rozgrywkę, usiłując w końcu zapamiętać chociaż to jakie karty sami posiadają (to na szczęście można zawsze sprawdzić), ustalić raz na dobre co właściwie należy zbierać, a czego się pozbyć. Czyste szaleństwo, salwy śmiechu.

OWACON zwykle wyciągam na stół na koniec wieczoru, gdy towarzystwo staje się już hmm… weselsze. Absolutnie nie chcę przez to powiedzieć, że to gra, przy której trzeba się wspomagać w, powiedzmy, staro-światowy, czy staroświecki sposób. Ale to raczej nie jest gra, która znajdzie uznanie u każdego. Jest wielu graczy, którym takie „granie po omacku” – ukryte informacje, które wywracają całą rozgrywkę – burzy całkowicie sens grania. Tutaj sobie niczego nie poplanują, tutaj rządzi niespodzianka i chaos.

Chaos uporządkowany

Postaram się jednak własne wrażenia nieco uporządkować.

Gra zaprojektowana została dla 4 osób. W regułach przedstawiono opcję gry w gronie 3-osobowym, lecz gramy wtedy z „dziadkiem” i moim zdaniem rozgrywka jednak na tym traci. Wydaje mi się również, że gra rozwija się w pełni dopiero w wariancie eksperckim – właśnie dzięki wejściu do rozgrywki kart pamięci, które mogą wywrócić graczom cały plan na grę. Pojawia się tu również dziewiąta karta pamięci jawna dla wszystkich graczy, którą w trakcie rozgrywki gracz może wymienić z jedną ze swych kart. I to też dodaje pieprzu rozgrywce. Gra w wariancie podstawowym szybko robi się nudna.

W ostateczności o wyniku rozgrywki czasem zadecyduje los, bo nie zawsze i nie każdemu graczowi udaje się podejrzeć wszystkie karty innych graczy (są pola akcji chroniące graczy przed atakiem). Często gracze będą starali się wydedukować, którą z kart posiadają przeciwnicy na podstawie wykonywanych przez nich akcji i naśladować je. Tu pojawia się kolejna strategia na wygraną, czyli zręczne blefowanie. Czasu w rozgrywce nie mamy jednak dużo, więc, przynajmniej w moich rozgrywkach, mało kto blefu faktycznie używał. Tu pojawia się też kolejna cecha gry – ważna jest znajomość kart i poznanie gry, to bardzo ułatwia rozgrywkę. Pierwsze partie są jeszcze dość chaotyczne, na ślepo.

Z powodu różnych kart pamięci wchodzących do każdej rozgrywki, każda partia jest inna. Niektóre partie, szczególnie te, w których gracze skupiają się głównie na gromadzeniu kolejnych przedmiotów, mogą być nawet nudnawe. Ale duża część rozgrywek będzie nieprzewidywalna, dynamiczna, zaskakująca. I moim zdaniem to jest dobra gra dla osób, które właśnie taki typ gier cenią. Bardzo fajne jest obserwowanie zachowań innych graczy, naśladowanie ich, próby blefu, próby dedukcji oraz te westchnienia, wykrzykniki i wybuchy śmiechu po podejrzeniu karty innego gracza. Często okazuje się, że przez większość rozgrywki z zapamiętaniem gromadziliśmy… punkty karne, miast punktów zwycięstwa. To gra bazująca na interakcji, obserwacji, szybkiej adaptacji. Wszystkim miłośnikom gier lżejszych, zabawnych i trochę dziwacznych polecam przynajmniej przyjrzeć się temu tytułowi. Bo pomimo wielu przywar, które jej wytknęłam sama nie mogę się nadziwić, jak dobrze się przy niej bawiłam. Nie jest to jednak gra, w którą chciałabym grać szczególnie często. Dla mnie jest to tytuł do wyciągnięcia raz na jakiś czas dla urozmaicenia i dla rozbawienia towarzystwa.