Oware i rodzina gier mankala – od starożytności po współczesność

Nazwą mankala określa się całą rodzinę gier pochodzących z Czarnego Lądu. Warto się nią zainteresować, bo poza ciekawą historią, egzotycznym pochodzeniem i całkiem niegłupią rozgrywką mechanizm mankali spotkamy w niektórych współczesnych planszówkach. Oware jest najbardziej znanym wariantem mankali. Wiele odmian tej gry rozgrywanych było w Zachodniej Afryce, a wraz z niewolnikami dotarła też do regionu Karaibów. Inne nazwy pod którymi ukrywa się Oware to: Wari, Warri, Woro, Awele, Ayo, Ayoayo, Kboo lub Kale.

Oware rozgrywane jest na płaszczyźnie składającej się z dwóch rzędów zawierających po sześć wgłębień. Czasem pojawiają się dwa dodatkowe wgłębienia służące przetrzymywaniu ujętych pionów. Afrykańskie plansze wytwarzano z drewna, ale oczywiście grano też w Oware w każdym możliwym miejscu, po prostu formując wgłębienia w piasku czy drążąc je w ziemi lub skale. Pionami w tym przypadku stawały się najróżniejsze kulkokształtne przedmioty: większe i twardsze nasiona, kamyki, czy muszelki. Plansze pochodzące z Ghany tradycyjnie używają nasion z drzewa bonduc. To krzew z rodziny bobowatych rosnący w bardziej tropikalnych regionach, którego szarozielone duże nasiona (nickernuts) są na tyle trwałe i odporne, by przebyć nawet długie dystanse. Znajdowane często na plażach zyskały nazwę sea pearls; czasem używa się ich do wyrobu biżuterii. Na potrzeby tego tekstu, i w zgodzie z tradycją zachodnioafrykańską, będę określała piony mankali nazwą nasiona.

Przygotowując się do gry umieszczamy cztery nasiona w każdym z dwunastu wgłębień planszy. Celem gry jest schwytanie większej liczby nasion niż przeciwnik.

W swej turze gracz wybiera jedno z wypełnionych wgłębień w rzędzie przed sobą i wyjmuje z niego wszystkie obecne tam nasiona. Następnie gracz umieszcza po jednym z nich w kolejnych wgłębieniach w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Ta czynność nazywana jest „wysiewem nasion”. Gdy gracz dotrze do końca własnego rzędu, wysiewa nasiona dalej w rzędzie przeciwnika.

W przypadku gdy we wgłębieniu znajduje się już 12 lub więcej nasion, gracz wysiewając je pomija pole, z którego pochodziły. Ono musi pozostać puste.

Jeśli ostatnie nasiono zostaje zasiane w rzędzie przeciwnika i miejsce, do którego zostało wrzucone zawiera 2 lub 3 nasionka, nasionka te zostają schwytane przez rozgrywającego turę. Jeśli pole poprzedzające również zawiera 2 lub 3 nasiona one również zostają przejęte przez gracza i tak dalej aż do momentu, gdy wgłębienie zawiera inną liczbę nasion lub dotrzemy do końca rzędu przeciwnika.

Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, bo wszystkie pola w jego rzędzie są puste, rozgrywka kończy się, a wszystkie nasiona w drugim rzędzie zostają przejęte przez przeciwnika. Jednak gracz nie może wymusić takiej sytuacji, tj. gdy rozgrywa swą turę, a rząd przeciwnika jest już pusty, musi rozegrać ją tak, by zasiać przynajmniej jedno z nasion w rzędzie oponenta.

Dozwolone jest oczywiście takie poprowadzenie własnej rozgrywki, by zebrać wszystkie nasiona przeciwnika pozostawiając go bez możliwości wykonania ruchu – taka taktyka rozgrywki określana jest mianem „odcinania głowy”. Gracz stara się zebrać jak największą liczbę nasion w jednym wgłębieniu, zmuszając jednocześnie przeciwnika do opróżnienia większości pól w drugim rzędzie. Wówczas gracz rozgrywa nasiona z pola z największą ich liczbą, pozostawiając po jednym z nich na całej planszy i dwukrotnie w rzędzie przeciwnika, tak by umożliwić przechwycenie ich wszystkich z pól z dwoma lub trzema nasionami.

Gdy jeden z graczy schwyta 25 nasion, rozgrywka kończy się i zostaje on zwycięzcą.

Nam Nam – wersja dla przedszkolaków

Tak jak Oware jest tylko jedną z wersji mankali, tak samo Oware, w zależności od tego skąd pochodzi, ma wiele odmian. Reguły gry przekazywane były zazwyczaj ustnie, a drobne różnice w rozgrywkach pojawiały się nawet w sąsiadujących ze sobą wioskach. Jednak taka drobna różnica w zasadach może całkowicie zmienić sposób gry, możliwe strategie, wrażenia z rozgrywki. W grę tę grano od pacholęcia do późnej starości, a jedna z wersji dla dzieci, z jaką się spotkałam to Nam Nam (Num Num, Adi, Mewelad lub Lamosh).

Rozgrywka w tę wersję różni się znacznie od pierwowzoru – tu celem gry jest nie tylko przejęcie nasion, ale też wgłębień. Na początku rozgrywki zakłada się, że każdy z przedszkolaków posiada 6 wgłębień w rzędzie przed sobą. Za każdym razem gdy nasionko ma zostać wysiane do dołka z dokładnie trzema obecnymi tam nasionkami, gracz, który jest „właścicielem” tego dołka natychmiast przechwytuje te cztery nasionka – gracz nie może się tu zagapić, gdyż jeśli następne nasionka padnie do kolejnego dołka jego szansa przepada! Jeśli ostatnie nasiono padnie na dołek z 3 nasionami, gracz rozgrywający zabiera wszystkie 4 nasionka, bez względu na to kto jest właścicielem dołka. Jeśli jednak ostatnie ziarnko trafi do jakiegokolwiek innego dołka, gracz na nowo podejmuje wszystkie nasionka z niego i znów zaczyna rozsiewanie. Tura takiego zdolnego przedszkolaka może trwać nawet kilkanaście okrążeń! Na końcu każdej rund, gracz z największą liczbą schwytanych nasion umieszcza cztery ziarnka w każdym wgłębieniu rzędu przed sobą, pozostałe nasiona, również po cztery rozmieszcza w wybranych przez siebie dołkach przeciwnika – te dołki są teraz uznawane za własność tego gracza i muszą być oznaczone jako takie. Podczas następnej rundy gracz ten może używać ich jak własnych.

Gra kończy się gdy na planszy pozostanie 8 ziarenek – dziecko, które przejmie następne cztery zabiera też ostatnie cztery i rozgrywka dobiega końca.

Czytając o grach typu mankala natkniemy się na setki odmian. Na przykład rozgrywana ponoć przez Hotentotów wersja Hus używa planszy czterorzędowej, a w czasie rozgrywki wszystkie piony pozostają w grze, nie ściągamy ich z planszy. Może dlatego też gry z rodziny mankali wciąż znajdują swoich fanów, bo zróżnicowanie zasad, bogactwo odmian pozwala na ciągłe odświeżanie rozgrywek lub na znalezienie swojej ulubionej wersji.

Rodzina gier mankala – historia

Nazwę mancala wywodzi się z arabskiego manqala lub minqala, pochodzącego od słowa naqala – poruszać się. Gry typu mankala znane były w tropikalnych i subtropikalnych rejonach Azji, Afryki, a następnie Ameryki. Na podstawie obserwacji rozpowszechniania się gry zakłada się, że sam koncept mógł powstać gdzieś na terenach Egiptu lub Arabii, jeszcze w starożytności. Wskazywałyby na to odkrycia rzędów charakterystycznych dla mankali wgłębień w syryjskim Aleppo czy egipskiej świątyni w Karnak.

W Syrii, Egipcie i zachodniej Afryce gra popularna była tak wśród dorosłych jak i dzieci, z tym, że partie rozgrywano zwykle oddzielnie tylko w gronie mężczyzn lub tylko w gronie kobiet. Ale już w południowych Indiach, na Cejlonie, w Indonezji czy na Filipinach gra w mankalę była głównie kobiecą rozrywką; zupełnie na odwrót było zaś w krajach południowej i wschodniej Afryki. Rozgrywka w gry typu mankali była typową rozrywką, wypełnieniem czasu po pracy, południowej sjesty lub czasu pory deszczowej. W Afryce często taka partyjka w mankalę przyciąga uwagę gapiów, którzy chętnie komentują ruchy wykonane przez graczy, dyskutują, podpowiadają. Zatem choć teoretycznie jest to gra dwuosobowa, to jedna rozgrywka angażuje znacznie więcej osób i jest to ważna forma socjalizowania się.

Nie odkryto większych powiązań mankali z wierzeniami, ani żadnych konotacji religijnych, poza tymi z terenów Surinamu, gdzie rozgrywka w mankalę w domu pogrzebowym służyć miała zabawianiu duszy osoby zmarłej, której ciało oczekiwało na pochówek. Miały być to wierzenia przyniesione przez niewolników pochodzących z Afryki, w samej Afryce już zapomniane.

Tak więc nieznane jest ani miejsce, ani dokładny czas powstania mankali, ani też pierwotne przeznaczenie plansz do mankali, jeśli takowe w ogóle istniało. Jedna z hipotez mówi, że rzędy wgłębień i dołków mogły pierwotnie służyć do wypłacania robotnikom pensji, być takim pierwotnym liczydłem i dopiero na bazie tego liczydła powstał pierwszy koncept gry typu mankala. Wspierać tę hipotezę ma fakt, iż najstarsze plansze mankali znajdowano najczęściej wokół miejsc budowli czy budów.

Na całym świecie napotkamy ogrom wariantów mankali, z najróżniejszą liczbą pól/dołków na planszy, poczynając od najprostszych dziecięcych wersji po trzy pola na gracza. Najczęściej spotyka się jednak rozgrywki w wersje dwurzędowe po sześć, siedem lub osiem dołków. Także same plansze mają swoje charakterystyczne cechy w zależności od regionu pochodzenia; znajdziemy więc tu i dwuczęściowe plansze – piórniki, które składają się i zamykają po zakończeniu rozgrywki i pięknie rzeźbione plansze z Indii czy Indonezji, które po złożeniu przyjmują kształt ryby.

Oware i ludy Aszanti

Wariant Oware często łączy się z terenami Afryki Zachodniej i ludami zamieszkującymi dzisiejsze Wybrzeże Kości Słoniowej, Burkina Faso czy Ghanę. Według przekazów gra pojawiła się wśród ludu Akan – grupy etnicznej, z której wywodzą się między innymi plemiona Aszanti zamieszkujące południową Ghanę. Aszanti, którzy utworzyli kiedyś w puszczach środkowej Ghany potężne królestwo, opierali swoją gospodarkę na handlu złotem i niewolnikami. W lasach zbierali orzechy kola, zaś dziś są już głównie rolnikami i wytwórcami rękodzieła. Turystom mogą kojarzyć się też z barwną tkaniną w geometryczne wzory zwaną kente, którą kiedyś ubierali jedynie władcy.

Pierwsza pisemna wzmianka o grze typu mankala z terenów zachodniej Afryki pochodzi z książki ‘The Golden Trade’ angielskiego odkrywcy Richarda Jobsona, który w 1621 roku opisuje widok grupek mężczyzn siedzących w cieniu drzew podczas upalnego dnia, gdzie jedyną ich rozrywką poza rozmową była gra na drewnianej planszy z wydrążonymi polami, której celem było przejęcie wszystkich kamyków przez jednego z graczy. W 1819 roku inny angielski podróżnik Thomas Bowdich w swym dziele ‚Mission from Cape Coast Castle to Ashantee’ notuje, że Aszanti grają w mankalę pod nazwą vora, a ich król posiada planszę wykonaną ze złota.

Nazwę Oware kojarzy się w języku twi, którym posługują się ludy Ashanti, z małżeństwem. Nawiązuje ona do legendy o kobiecie i mężczyźnie grających w grę z takim zapamiętaniem, że pobrali się by móc wspólnie grać w nią bez ustanku. Inna z legend głosi, że nazwa gry pochodzi od imienia Katakyie Opoku Ware Pierwszego, który był budowniczym cesarstwa konfederacji Aszanti. Zgodnie z legendą zmuszał on skłócone małżeństwa stojące na krawędzi rozpadu do grania w tę grę, gdyż twierdził, że wytworzy ona między nimi więź. Czy zechcemy włożyć to między bajki, czy potraktować poważnie i spróbować poprzez rozgrywkę zbudować z kimś taką więź – tak czy siak warto Oware wypróbować.

Współczesność – mankala w kosmosie

Prócz najbardziej rozpowszechnionego tradycyjnego Oware, rodzina mankali doczekała się wielu potomków, w tym różnych odmian tej gry powstałych już we współczesnych czasach, jak na przykład Kalaha – najbardziej popularny wariant amerykański. Jedną z ciekawiej wyglądających wariacji na temat tradycyjnej mankali, na jaką udało mi się natknąć w serwisie BGG jest gra opracowana przez Rudigera Dorna w 1997 roku pod nazwą Space Walk.

Plansza przedstawia serie po sześć planet (w tym planetę z żółtego sera z zatkniętą szwajcarską flagą!) rozdzielone trzema czarnymi dziurami. Każdy z graczy kontroluje 9 statków kosmicznych w 3 różnych rozmiarach, a zadaniem graczy jest rozsiewanie swych statków w określnej kolejności w typowo ‘mankalowaty’ sposób wokół planszy – statki, które wpadną do czarnej dziury przepadają 🙂 Ciekawa jestem jak ta gra sprawdzała się ‘w praniu’, ale pomysł wydał mi się na tyle zabawny, by wspomnieć o niej jako o kolejnej ciekawostce związanej z mankalą.

Mankala a rondel

System mankali, a więc zbieranie garści znaczników z jednego pola/miseczki i ‘rozsiewanie’ ich lub pozostawianie za sobą, okazał się też całkiem przydatny jako element niektórych bardziej złożonych dzisiejszych planszówek. Znalazł zastosowanie w Trajanie jako sposób wyboru akcji (znaczniki zabrane z jednej miseczki rozkładane są w kolejnych, w kółeczku na planszy gracza, a ostatni z nich wyznacza jedną z sześciu akcji jaką gracz wykona). Podobnie w Five Tribes system ten pozwala na przemieszczanie zebranych pionów na kolejne pola, a na polu na którym zakończymy ruch możemy wykonać akcję. System mankali zwykle powoduje, że gracze muszą planować kilka ruchów do przodu. Wymusza analizę dostępnych sposobów ruchu, możliwości, daje spore pole do kombinowania, co u niektórych graczy przeradza się w tzw. ‘zawiechę’.

Nie każdy mechanizm w kształcie koła na planszy będzie oczywiście mankalą. Często spotkamy się z rondlem, takim mechanizmem wyboru akcji, gdzie nie przemieszczamy całej zawartości danej miseczki, ale gdzie wybór akcji jest ograniczony przez możliwość ruchu wokół rondla. Dzięki temu gracz nie może podejmować ciągle tej samej akcji. Zwykle taki ruch wokół rondla trzeba też opłacić. Każdy z graczy ma tu swój pion i w swej turze może ruszyć nim o jakąś liczbę pól do przodu.

Oware – wrażenia z rozgrywki

Mankala zastosowana jako element nowoczesnych planszówek okazała się być ciekawym, zmuszającym do zastanowienia systemem. Czy tradycyjna mankala, w czystej afrykańskiej formie też zmusza do myślenia? Wydaje się być przecież bardzo prostą grą. Ma trzy zasady na krzyż, a do rozgrywki wystarczy nam pierwsza lepsza piaskownica i garść kamyków. Moim zdaniem rozgrywka już wcale taka prosta nie jest. Po pierwsze trzeba tu myśleć ruch, dwa, trzy do przodu. Podstawową strategią jest zebranie w jednym dołku wystarczającej liczby nasion, by móc obejść z nimi całą planszę dookoła i zakończyć swój ruch po stronie przeciwnika. Jednocześnie próbujemy doprowadzić do sytuacji, by przeciwnik miał w swym rzędzie pola z tylko jednym lub dwoma nasionkami. Dlaczego? Bo najlepszą strategią chroniącą przed przejęciem nasion przez oponenta jest posiadanie w swym rzędzie dołków pustych lub zapełnionych trzema i więcej nasionami. Jednak jeśli nasze pola są w większości puste, a przeciwnik uzbiera w jednym dołku tyle nasion, by przejść przez nasz rząd dwukrotnie, uda mu się przejąć nasiona z naszych pól.

Liczba pól jest jednak niewielka (w wersji Oware), a każdy gracz musi wykonać ruch w swej turze, zatem powinniśmy w końcu znaleźć sposób, by zmusić przeciwnika do opróżnienia pola na którym zgromadził dużą liczbę nasion. W poważnych rozgrywkach niedozwolone jest też przeliczanie nasion na polach przeciwnika. Jednym z zadań stojących przed graczem jest zapamiętywanie i rejestrowanie zmian w liczbie nasion po każdym ruchu; zauważenie momentu, w którym układ po stronie przeciwnika zaczyna być groźny.

Dla mnie mankala wcale prostą grą nie jest. Tu trzeba liczyć, zapamiętywać, liczyć i jeszcze raz liczyć. Mimo tego liczenia rozgrywka daje satysfakcję i sporo frajdy. Dlatego naprawdę polecam ją wypróbować. Tym bardziej, że nie potrzebujemy do niej specjalnych komponentów, a na horyzoncie następna fala upałów – w sam raz do twórczych zabaw w piachu. Tak więc łopatki w dłoń, wykopcie sobie dwanaście dołków, nazbierajcie kamyczków i wysiewajcie! Na zdrowie.

  • Furan

    Obok Trajana itd. warto jeszcze dopisać Tezeusza! 🙂

    A poza tym – świetny tekst! 🙂

    • Fajnie, dzięki za komentarz 🙂 W Tezeusza nie grałam, nie kojarzyłam jak to tam wygląda. Co do Finki zgodzę się, że to nie jest prawdziwy rondel, ale mankala – hmm… nie patrzyłam tak na to, bo jednak nie wybieramy całej miseczki, ruszamy tylko jednym pionkiem, tamte mając niejako ‚w pamięci’ przy liczeniu. Ale faktycznie można go potraktować jako zainspirowany mankalą 🙂