Wszyscy jesteśmy detektywami

Zaczęło się od klimatycznych, nieco staroświeckich opowiadań Agathy Christie. Pierwszy raz, jeszcze jako dzieciak, poczułam przyjemność z tropienia sprawców zbrodni. Chciałam podążać za śladami zostawianymi czytelnikowi przez autorkę i dorównać bohaterowi – detektywowi. Potem przyszła cała seria przygód Sherlocka Holmesa. Zauroczyłam się tym specyficznym, lekko mrocznym światem dedukcji, gdzie bohater rozwiązuje całą sprawę właściwie siedząc w fotelu. Powieści kryminalne, detektywistyczne, a nawet tylko z elementami dedukcji, dają czytelnikowi jakąś niezdrową przyjemność. Gdy są dobrze napisane, szybko wciągają w fabułę i nie wypuszczają, póki wraz z bohaterem, nie rozwikła się głównej zagadki. Historie do rozwiązania i wykorzystanie dedukcji to także wielkie pole do popisu dla gier planszowych. Poniżej przedstawiam zbiór bardzo luźnych rozważań o kilku grach, kilku książkach (a nawet o jednym serialu), ale przede wszystkim o grach, w których stajemy się detektywami lub rozwiązujemy zagadkę.

Ciekawość – pierwszy stopień do zrozumienia

Rebusy, zagadki, niedokończone historie, nierozwiązane sprawy kryminalne i sekrety mają niezwykłą siłę przyciągania. Taka już natura człowieka, że to co ukryte lub niezrozumiałe chcemy odkryć i pojąć. Ciekawość zatem zmusza mnie do szukania hasła w krzyżówce, czytania kolejnej historii, czekania na następny odcinek serialu, a nawet do zakupu nowej gry. Ciekawość i ambicja zmierzenia się z autorem, przestępcą, przeciwnikiem, innym umysłem. Fikcyjne historie oparte na dedukcji sprawiają, że śledztwo staje się rozrywką i możliwością sprawdzenia samego siebie. I to w komfortowych warunkach. Dlatego, siedząc w fotelu, z prawdziwymi wypiekami na twarzy typuję podejrzanych w sprawach z „Sherlock Holmes Consulting Detective” albo ukryta za zasłonką, eliminuję niewłaściwe składniki mikstur tworzonych w „Alchemikach”.

Dodatkowo jest też chyba w nas jakiś pęd do wymierzania sprawiedliwości. Do ukarania Zła. Wszelkie historie, w których Dobro zwycięża, pokrzepiają. A gdy jeszcze sami się do tego przyczynimy… Możemy sobie powiedzieć wtedy: „jest jednak jakaś sprawiedliwość na tym świecie”. Pewnie dlatego tak lubię grać rolę detektywa tropiąc niedobrego Mr. Jacka po całym Nowym Jorku.

Miejsce akcji

Miejsce akcji to podstawa dobrej książki, filmu, czy gry z detektywami w roli głównej. To zazwyczaj świat zamknięty, a nawet nieco klaustrofobiczny. Mamy tu więc zamkniętą przestrzeń: w grach najczęściej w postaci mapy, planu miasta, domu, czy… szpitala dla obłąkanych. Będziemy mieć też ograniczoną liczbę podejrzanych, wskazówek lub tropów. O ile w książce czy w filmie jesteśmy tylko obserwatorami tego, co wyobraził sobie autor i reżyser, w grze planszowej bierzemy już aktywny udział. Możemy wejść do każdej lokacji, zbadać pozostawione tam ślady i przyjrzeć się postaciom – a więc decydować o wszystkim samemu. Wnioski wyciągamy też samodzielnie, nie podążając za narratorem. I to chyba czyni z gier tak potężne narzędzie do zabawy w detektywów. Dzięki sprawom Sherlocka Holmesa plan Londynu znam już lepiej niż plan rodzinnego miasta. Grając Mr. Jackiem w grze Bruno Cathali, widzę i czuję, jak w miarę upływu czasu, kurczą się możliwości ruchu na zapełniającej się mapie Nowego Jorku stworzonej z heksów.

Jeśli akcja osadzona jest w mniejszej przestrzeni, jest jeszcze lepiej. Wrażenie zamknięcia i utknięcia w miejscu tylko się pogłębia. Jest już jak w „Imieniu róży” Umberto Eco, gdy ślęczymy nad planem biblioteki i próbujemy dostrzec jakąś regułę rządzącą tajemniczymi oznaczeniami pomieszczeń. Prawdziwy labirynt. Labirynt bardzo dobrze łączy się z tajemnicą i zagadką, stąd jest duże prawdopodobieństwo, że pojawi się i w grach planszowych… A więc jak to w labiryncie: błądzimy, wracamy w te same miejsca, by z nich podjąć tym razem inny trop lub spojrzeć na zadanie inaczej. Uwielbiam takie powroty podczas rozwiązywania spraw w Sherlocku Holmesie, gdy okazuje się, że trop którym podążałam prowadził donikąd. Lubię tę frustrację i poirytowanie. Znów jak w „Imieniu róży”: trzeba potrafić wyjść poza i spojrzeć z dystansu, by odnaleźć wzór rządzący całą strukturą.

Bardzo zaintrygował mnie nowy tytuł, a właściwie system gry/opowiadania własnej przygody, wydany w zeszłym roku przez Space Cowboys pt.: „T.I.M.E Stories”. Pomysł wydaje się znakomity. Gra oparta o scenariusze tworzone z talii kart, dziejące się w różnych miejscach i czasach, z różnymi zadaniami do wykonania i odkrycia. Od graczy zależy co zdecydują się poznać, i jak opowiedzą innym o tym, co widzą. Gra przyciąga pięknymi panoramami lokacji tworzonymi z kart, gdzie trzeba zwracać uwagę na szczegóły (teraz już nie tylko w warstwie słownej, ale też obrazkowej). Kolejne scenariusze dzięki ilustracjom kart utworzą nowe światy i epoki, a może i mechaniki. Miałam wielką nadzieję, że będzie to jeszcze lepszy Sherlock Holmes, z obrazkami.

Czas akcji

Czas ma to do siebie, że ciągle go ubywa. Gry dedukcyjno – detektywistyczno – przygodowe są bardzo wrażliwe na czynnik czasu. Zagadkę rozwiązać musimy zwykle w określonym czasie. W „Mr. Jacku” starczy go nam na 8 rund odmierzanych klepsydrą. W Sherlocku Holmesie każdy stracony czas boleśnie odczujemy przy końcowym punktowaniu sprawy. Gdy zabraknie nam czasu w „T.I.M.E Stories”, będziemy musieli rozgrywać dany scenariusz jeszcze raz, właściwie od zera – wracając do tych samych miejsc, choć już z większą wiedzą.

W każdej historii detektywistycznej prowadząc nasze śledztwo podróżujemy coraz głębiej wstecz. Poznajemy historię i łączymy zdarzenia z przeszłości próbując logicznie odtworzyć ciąg wydarzeń.

Czas może posłużyć też do ciekawych zabaw. Podróże w czasie, wpływanie na przyszłość, dzień świstaka i nieustanne powroty, jak w „T.I.M.E Stories” właśnie. Jeden z moich ulubionych hiszpańskich seriali, „Ministerstwo Czasu” (El Ministerio del Tiempo) prowadzi ten temat znakomicie. Agenci tegoż ministerstwa poprzez specjalne drzwi przenoszą się w czasie do ważnych w historii Hiszpanii wydarzeń, naprawiając pomyłki, które mogłyby zmienić ustalony bieg historii. Wychodzi z tego niezła przygoda. Podróże w czasie do różnych epok, rozgrywanie innych scenariuszy, powroty jak w labiryncie do różnych rozgałęzień i wybór innej ścieżki, to wielkie pole do opowiadania historii oraz do przełożenia na planszę. Powiedziałabym, że podróże w czasie mają przyszłość.

Warsztat pracy detektywa

W każdej grze inaczej ten warsztat wygląda. Choć praktycznie zawsze warto robić notatki i zaczynam myśleć, że podstawowym narzędziem dobrego detektywa jest po prostu ołówek i kartka papieru. W „Mr. Jacku” jest najprościej, bo gracz-detektyw zaznacza sobie wyeliminowane postacie obracając ich dyski na czarno-białą stronę. Zazwyczaj jednak notatki lub doskonała pamięć są niezbędne. Najważniejszy jest oczywiście intelekt detektywa. W grach, tak jak i czytając kryminał, musimy czuć, że sprawę rozwiązać możemy dzięki logicznemu wnioskowaniu. Zakładamy, że wszystko ma jakąś logikę i jesteśmy z siebie dumni, gdy okaże się, że nasz tok rozumowania był trafny.

Wyjątkowo spodobało mi się wprowadzenie elementu dedukcyjnego do gry planszowej w sposób w jaki zrobiono to w „Alchemikach”. Śledztwo alchemiczne, które tu prowadzimy jest właściwie tylko częścią gry, ale jest kapitalnie powiązane z tematem. Wiemy, że różnym składnikom przypisano pewne wzory chemiczne, w każdej rozgrywce inne. Naszym zadaniem jest odkrycie, który wzór odpowiada jakiemu składnikowi poprzez eksperymenty alchemiczne. Dla mnie jest to jak dotąd najoryginalniejszy pomysł na zastosowanie dedukcji w grze.

Fabuła

Najlepiej gdy jest wielowarstwowa. Historia, którą jako detektywi odkrywamy musi nas ciekawić, ale też nieco zwodzić. Przede wszystkim nie może być zbyt schematyczna. Bo wiadomo, niby chcemy rozwiązać każdą zagadkę, ale będziemy rozczarowani, gdy coś pójdzie za łatwo. Tak grę, jak i kryminał, uznamy za słabe, jeśli rozwiązanie przyjdzie zbyt szybko.

Jeśli chodzi o powieści kryminalne bardzo sobie cenię w nich warstwę obyczajową. Dlatego szczególnie lubię kryminały Alicji Giménez-Bartlett, gdzie poza zagadką kryminalną widzimy przekrój hiszpańskiego społeczeństwa. Dlatego też lubię doczytywać do końca wszystkie wątki w sprawach z gry „Sherlock Holmes Consulting Detective”. Przyjemnie mi się też czyta o przygodach komisarza Montalbano, którego postać stworzył Andrea Camilleri, bo śledztwo jest tu zwykle tylko pretekstem do przedstawiania rozmyślań bohatera. A przy tym widzimy cały koloryt sycylijskiej prowincji, z nieco może zbyt drobiazgowym opisem każdego posiłku komisarza. Podobnie zatapiam się w eskimoski świat mojego ulubionego kryminału „Smilla w labiryntach śniegu” Petera Hɵega albo w wiktoriańską atmosferę powieści Agathy Christie. Ale wracając do gier…

„Sherlock Holmes Consulting Detective” wypada pod względem fabuły rewelacyjnie. Właściwie grając w tę grę mam wrażenie, jakbym czytała dobry kryminał i nie mogę się oderwać. Nasze decyzje mają tu kolosalne znaczenie. Z kolei pierwszy scenariusz T.I.M.E Stories: „Asylum” pod względem fabularnym wydał mi się wyjątkowo słaby. Ta pierwsza opowieść była dla mnie dość sztampową historyjką. Do tego zbyt łatwo tu o rozwiązanie i zbyt jest ono banalne. Liczyłam na więcej decyzji i rozgałęzień scenariusza. Udało się to już dużo lepiej w innym scenariuszu: „A Prophecy of Dragons”. Przepowiednia smoków to dla mnie bardziej relaksujący scenariusz, lekki i sympatyczny. Tu więcej jest wyborów, i choć nie ma wielu zagadek, to miałam wrażenie, że więcej się w nim dzieje. Jednak i tak, wielki potencjał jaki początkowo widziałam w tej grze, zabiły dla mnie kości. Rzucanie kośćmi służy postaciom do wykonywania testów i używa się ich praktycznie bez przerwy. Całą zabawę i radość, jakie miałam z odkrywania kolejnych kawałków scenariusza i opowiadania, zniszczyły bezsensowne dla mnie rzuty kostkami. Losowość i żmudność tego rozwiązania praktycznie pozbawiła grę sensu. Mnie interesowała tu tylko historia…

Gdy jest już fabuła, są i bohaterowie. W grach, postacie w które się wcielamy mają zwykle jakieś specjalne zdolności, a czasem – jak w książkach – powodują, że chcemy się z nimi zidentyfikować. Bywa i tak, że są mordercami lub zdrajcami. Bardzo mnie bawi to rozwiązanie w „Mr. Jacku”: fakt, że przestępca jest jedną z postaci. Gracz detektyw dedukuje, a gracz Jack bawi się z nim w jasno – ciemno. Wykorzystanie światła i ciemności w tej grze to taka walka Dobra ze Złem. Lubię ten pomysł. Zazwyczaj boję się też grać Jackiem, bo czuję, że za chwilę się wysypię. Nie umiem zachować pokerowej twarzy. Mam wrażenie, że przeciwnikowi łatwiej jest zgadnąć po mojej głupiej minie, niż po moich akcjach, która postać jest Jackiem.

Pod względem fabularnym dość oryginalnie, a na pewno bardzo specyficznie prezentuje się włoska gra „011”, wydana pięć lat temu. To gra ubrana w steampunkowy klimat, dziejącą się na ulicach Turynu i biorąca za bohaterów członków kapeli muzycznej Therion. Gracze muszą tu zapobiec końcowi świata, poprzez odnalezienie Wybrańca i zlokalizowanie Organów – instrumentu, na którym Wybraniec zagrać ma napisany w trakcie rozgrywki utwór. Teraz już wiecie czemu gra jest specyficzna. Co ciekawe jednak, w piątej rundzie gry, jeden z graczy zostaje opętany i cel zwycięstwa zmienia się dla niego – musi zatrzymać Wybrańca. Tutaj też pojawia się więc motyw ukrytego zdrajcy – gracza, który działa przeciw innym graczom i którego tożsamość dobrze byłoby odkryć. „011” jest dość zabawną grą z elementami dedukcji, z ciekawym sposobem lokalizowania na planszy – mapie poszukiwanego instrumentu i z uciekającym graczom czasem. Niektórym wydaje się nieco przydługa, innym dziwaczna, ale element dedukcyjny jest w nią dobrze wkomponowany.

Tajemnica

A na koniec, w tych wszystkich dedukcyjnych historiach najważniejsza jest oczywiście tajemnica. A potem jej odkrycie. Dobre balansowanie rzeczami oczywistymi i nie tak oczywistymi. Gracz/czytelnik/detektyw musi szukać głębszego znaczenia, łączyć elementy i pozornie nieistotne szczegóły. Zwykle musi też umieć pozwolić sobie na kilka fałszywych założeń oraz na błądzenie. A potem powinno przyjść rozwiązanie, sprawiedliwość i zrozumienie.

A jak to wygląda w opisywanych grach? W „Mr. Jacku” emocje narastają z każdą rundą, bo tutaj goni nas czas. To prawdziwy pojedynek detektywa i przestępcy i bardzo lubię moment odkrycia, która postać jest tą poszukiwaną, czy to na skutek jej ucieczki, czy pojmania. „Alchemicy” dają satysfakcję z rozwiązania wszystkich formuł i zwykle udaje się to zrobić przed końcem rozgrywki, choć wcale nie musi być to niezbędne do zwycięstwa. Trzeba być jednak uważnym, bo jeden błąd w zakreślaniu symboli może nam całe śledztwo nieźle popsuć. Niektóre sprawy jakie napotkamy w Sherlocku Holmesie wydały mi się wyjątkowo trudne; nie wiem, czy nie za bardzo. Po przeczytaniu sposobu rozumowania detektywa czuję się jak ostatni głupek. SHCD to wymagająca i bardzo intelektualna zabawa. Ale i tak zawsze na końcu gry możemy podążyć śladem wszechwiedzącego Sherlocka i poznać logiczne wyjaśnienie oraz jego sposób dedukcji. Takiego wyjaśnienia i w ogóle jakiegokolwiek zakończenia historii bardzo zabrakło mi w scenariuszach T.I.M.E Stories. Wydaje się, że tutaj bardziej niż rozwikłanie tajemnic i zrozumienie sensu tego, co się robi, liczy się sama przygoda. Mimo to, jeszcze nie porzucam nadziei na lepsze historie w tej serii i nie spuszczę jej zupełnie z oka, bo wciąż widzę pewien potencjał tego systemu. Poza tym, wiadomo – ciekawość.