Roll for the Galaxy – turlając się przez galaktykę

W kosmosie łatwo się zagubić. Niepewni tego, co może nas spotkać, choć ciekawi innych światów, czujemy jednocześnie lęk i ekscytację. Decydując się na kosmiczną eskapadę w grze Roll for the Galaxy, zwabieni pięknem i kolorami obcych planet, zastanawiamy się, czy poradzimy sobie z prawami i mechaniką nimi rządzącymi. Czy opanujemy kości, które jak meteoryty bombardują nasze galaktyki?

Roll for the Galaxy to kościana wersja gry Race for the Galaxy, wydana w Polsce przez Games Factory Publishing. Autorami gry są panowie Wei-Hwa Huang oraz Tom Lehmann. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 osób i traktuje o budowaniu i zarządzaniu galaktycznym imperium. I jak na grę o kosmosie przystało spotkamy tu masę nieznanych planet, paletę technologii usprawniających organizację naszego imperium i obce cywilizacje. Spotkamy także całkiem nieobce punkty zwycięstwa, których największa liczba przyniesie nam wygraną.

Otwarcie pudełka z grą daje przedsmak czekającej nas przygody. Stos arkuszy z dwustronnymi kaflami do gry prezentuje klimatyczne ilustracje nowych światów i zdolności. Pięć kolorowych kubeczków i worek grzechoczących kości w siedmiu kolorach i opatrzonych dziwnymi symbolami daje znać, że tu będzie się działo. Zdarzają się takie gry, w których zanim rzucę się do rozgrywki, daję sobie czas, by docenić i przyjrzeć się komponentom. Tu też tak było, bo unikalne ilustracje wciągają od razu w temat gry. Jak ja się ucieszyłam. Będę sobie odkrywać planety, potem je kolonizować, by uprawiać na nich przyprawy i pluskać się w galaktycznych ośrodkach spa – czyli codzienność w kosmosie.

Zasady rozgrywki

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z losowo wybranym kaflem frakcji oraz kaflem rodzimej planety. Zadaniem graczy jest rozbudowa tych startowych imperiów o wynalezione technologie i skolonizowane planety. Przed sobą umieszczają też planszę gracza, na którą składają się pole populacji (miejsce na kości gracza) i strefa rozbudowy (miejsca na kafle technologii i planet) oraz tor kredytów galaktycznych. Za zasłonką gracza umieszczają pasek wyboru akcji, a do wybranego kubeczka wrzucają 3 białe kości rodzimej populacji. Wszystkie kości symbolizują robotników, których gracze potrzebują do rozwijania technologii, kolonizowania planet oraz dostarczania dóbr i zaznaczania ich produkcji na skolonizowanych planetach.

Początek każdej rundy wyznacza rzut kośćmi z kubeczka i przyporządkowanie ich zgodnie z wynikami do pięciu możliwych akcji. Wszystko to wykonywane jest za zasłonką gracza. Każdy gracz wybiera jedną z przyporządkowanych kości do aktywowania jednej akcji na pasku wyboru, po czym wszyscy gracze odkrywają swoje wybory. Tylko te akcje, które zostały aktywowane przez któregoś z graczy będą w danej rundzie rozpatrywane. Zachodzą one w określonej kolejności: najpierw odkrywanie (nowych kafli), potem rozwój technologii, kolonizowanie planet, produkcja dóbr oraz dostarczanie dóbr. Kości przypisane do nieaktywnych akcji wracają do kubeczka gracza; kości używane do wykonania zadań odkładane są na pole populacji na planszy gracza.

Po rozpatrzeniu aktywowanych akcji, gracze rekrutują robotników (kości) z pola populacji do kubeczka, by móc ich znowu użyć. Rekrutacja polega na wydawaniu kredytów galaktycznych (cofając znacznik na torze). Kredyty galaktyczne gracze powiększyć mogą dzięki wykorzystaniu akcji odkrywania lub dostawy dóbr. Rozgrywka toczy się zgodnie z powyższym porządkiem zazwyczaj przez kilkanaście rund, i co ważne wszystkie jej etapy gracze rozgrywają równocześnie. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy wybuduje dwunasty kafel w swoim imperium lub gdy skończą się żetony punktów zwycięstwa z początkowej puli. Wówczas gracze zliczają zebrane punkty zwycięstwa: te uzyskane z żetonów oraz te umieszczone na kaflach planet i technologii w imperium. Niektóre technologie pozwalają na zdobycie dodatkowych premii za spełnienie określonych warunków. Zwycięża gracz, który zdobył największą liczbę punktów zwycięstwa.

Turlanie a decyzyjność

Wielbicieli gier kościanych zapewne do Roll for the Galaxy przekonywać nie trzeba. Wiadomo, że rozgrywka zapewni wszystko to, co pociąga za sobą turlanie kostkami: dynamikę, szybkość, hałas, nieprzewidywalność, ekscytację. Ale co z osobami, które cenią sobie możliwość własnych wyborów i kontrolę nad rozgrywką. Co z pytaniem zadanym na wstępie – czy jesteśmy w stanie zapanować nad kostkami które spadają co rundę na nasze imperium? Sama do kostek w grach podchodzę z rezerwą. Lubię gdy ich użycie ma jakieś uzasadnienie, czy to tematyczne, czy dodaje coś istotnego do gry. I po rozgrywce z zadowoleniem stwierdzam, że w Roll for the Galaxy tak właśnie jest. To taki kosmos, nad którym mamy kontrolę.

Świetnie rozwiązano tu fazę przydzielania kości oraz wyboru akcji. Pomimo, iż to wynik kości wskazuje, pod jaką z pięciu możliwych akcji ją umieścimy, już samo aktywowanie akcji niezależne jest od tego wyniku. Dodatkowo każdy gracz już od początku rozgrywki ma zdolność przesunięcia jednej kości raz na rundę (używając dyktatu). Niektóre ze zdobywanych technologii posiadają podobne zdolności, a na dodatek ścianki na kościach z symbolem gwiazdki traktowane są jak jokery. I te wszystkie zabiegi sprawiają, że rzut kośćmi nie generuje tu chaosu ani zwątpienia. Przeciwnie, w każdej rundzie ukryci za zasłonką gracza stajemy przed ciekawą łamigłówką – jak rozplanować kości, by wycisnąć z nich jak najwięcej.

Turlanie a klimat

Kości pasują też do kosmicznej tematyki. Nadają rozgrywce dynamikę, ich grzechotanie w kubeczku jest jak rozpędzanie silnika kolejnej eksploracji. Przeistaczają się zgodnie z wolą gracza. Kości są odkrywcami, inżynierami, kolonizatorami, handlarzami, najróżniejszymi dobrami, rodzimą populacją. Są wszechobecne, wielokolorowe i z różnym rozkładem symboli na ściankach. I bardzo szybko uczymy się rozpoznawać, jaki kolor lepiej posłuży nam do jakich akcji, a przydzielanie kolorowych kości do zadań, z rozgrywki na rozgrywkę staje się coraz bardziej mózgożernym wyzwaniem.

Nie samym turlaniem wszechświat stoi

Pomimo wszechobecnych kości, to kafle wysuwają się na pierwszy plan. Cała radość i zarazem trudność rozgrywki leży w odpowiednim łączeniu zdolności rozwijanych technologii z zasobami planet, usprawnianiu wykonywanych akcji, czasem poszukiwaniu specjalizacji. I znów, kafle dociągamy losowo z woreczka wykonując akcję odkrywania, lecz zawsze decydujemy która ich strona: technologii czy planety lepiej posłuży w naszym imperium. Jednocześnie w tej akcji zawsze mamy możliwość wymiany niechcianych kafli ze strefy rozbudowy na nowe. Bardzo polubiłam tworzenie galaktycznego imperium i wyszukiwanie dla niego jakiejś ścieżki rozwoju. Czasem już same początki imperium wskazują na możliwość obrania jakiejś drogi – losowe zestawienie kafla frakcji z rodzimą planetą fajnie różnicuje rozgrywki.

Choć każdy z nas jest z innej planety, gramy wszyscy razem

To jedna z wybijających się cech Roll for the Galaxy – rozgrywka nikomu się nie dłuży. Właściwie wszystkie fazy gry wykonywane są przez wszystkich graczy jednocześnie. Najpierw rzut i przydzielanie kości za zasłonką, potem – również wspólne – wykonywanie aktywowanych akcji w określonym porządku, rekrutacja pracowników, i myk – następna runda. Cała rozgrywka dla graczy już zaznajomionych z zasadami ma szansę zamknąć się w 45 minutach – godzinie.

Bardzo polubiłam też zmyślne zarządzanie przepływem kości między kubkiem gracza, planetami, a polem populacji. Gdy dołożymy do tego kolory kości i to, że każdy kolor specjalizuje się w nieco innych akcjach (różny rozkład symboli na ściankach), już samo przestawianie kostek tworzy niezłe wyzwanie. Przydzielanie kości do poszczególnych akcji to kolejna łamigłówka, której sprostać musimy co rundę i która jest niezmiennie zajmująca.

Wybór pomiędzy funduszami (kredyty galaktyczne pozwalające zrekrutować więcej kości) a zdobyciem punktów zwycięstwa to kolejna ciekawa decyzja do podjęcia przy akcji dostawy. W ogóle sposoby prowadzenia imperiów są w tej grze różne, i choć w pierwszych rozgrywkach gracze rzucają się raczej na eksplorację i kolonizację wciąż nowych obszarów, w miarę poznawania gry nabiera znaczenia dobre zagospodarowanie tego imperium, a więc produkcja i konsumpcja dóbr ze skolonizowanych planet.

Roll for the Galaxy jest grą bardzo przystępną, którą z przyjemnością odkrywamy. Duża tu zasługa ciekawych i niepowtarzalnych ilustracji kafli oraz niezobowiązujących kości. Poznaje się tę grę właściwie bez stresu, traktując ją nawet zbyt lekko, by potem z każdą rozgrywką dostrzegać więcej zależności, by coraz sprawniej operować przepływem kości, by coraz dłużej siedzieć za zasłonką sprawdzając możliwe kombinacje. Ten aspekt wyciskania kolejnych możliwości w – z pozoru prostej – grze ujął mnie niezmiernie.

Gra nie powinna się więc zbyt szybko znudzić. Za każdym razem inny zalążek imperium, różny dociąg kafli, inne kombinacje zdolności technologii i planet, ale przede wszystkim ciągłe odkrywanie sprawniejszych sposobów na zarządzanie tym organizmem każą graczowi być czujnym i bystrym. A że wszystko toczy się w atmosferze swoistego wyścigu – mamy tu i potrzebne napięcie i uważność na grę przeciwników.

Dobrze działa również możliwość aktywacji tylko jednego zadania w rundzie dla każdego gracza, przy jednoczesnej opcji skorzystania z akcji aktywowanych przez innych graczy. Choć jest to właściwie jedyny element gry, który możemy podpiąć pod miano minimalnej interakcji, to działa fajnie. Próba odgadnięcia jaką akcję wybierze przeciwnik i skorzystanie z jego wyboru zawsze cieszy.

Gra sprawdza się też w rozgrywce dwuosobowej dzięki możliwości aktywowania dodatkowej akcji. Rozgrywka wieloosobowa ma nieco więcej galaktycznej mocy, a dzięki równoczesnym akcjom graczy nie cierpi z powodu przestojów.

Samotność w kosmosie, czyli słów kilka o ciemniejszych stronach galaktyki

Znikoma interakcja podczas rozgrywki to kolejna cecha Roll for the Galaxy. Czy jest to jej wadą pozostaje już kwestią sporną, bo choć sama lubię czasem coś zepsuć przeciwnikom, jest wiele osób, którym takie zagrania psują również całą przyjemność zabawy. Akurat w tej grze czas płynie szybko i trudno jest zdążyć zbudować kwitnące imperium nawet bez knowań przeciwników. Ale chciałabym może więcej jakiejś pozytywnej interakcji w czasie rozgrywki. Dodatkowo, jedną z konsekwencji wykonywania akcji równocześnie i w sekrecie są możliwe pomyłki w fazie przydzielania kości, które nie mają zwykle szans być skorygowane przez innych graczy – każdy trzyma nos przede wszystkim we własnym kosmosie.

Po pierwszym oczarowaniu wykonaniem gry, ilustracjami kafli i chwytliwym tematem galaktycznych odkryć, klimat samej rozgrywki nieco zbladł. Przyznaję, że dążąc do wygranej za wszelką cenę przyglądam się już tylko punktom, zdolnościom i ikonom poszczególnych kafli. Coraz częściej wpatruję się w rozkład symboli na ściankach kostek, coraz rzadziej spoglądam na obrazy nowo odkrywanych światów. Ale cóż, trzeba by chyba pochodzić wprost z Epsilon Eridani, żeby zatracić się w klimacie Roll for the Galaxy. Dla wszystkich pochodzących ze Starej Ziemi, Roll będzie raczej klasyczną eurogrą, tylko zabarwioną kosmicznym tematem.

Podsumowanie

Roll for the Galaxy jest solidnym, ciekawym tytułem, który wyjątkowo zgrabnie zespala lekkość rzutów kośćmi i różnorodność ilustrowanych kafli z mechanizmami planowania akcji, budowania i gospodarowania imperium oraz zarządzania przepływem zasobów. To w mojej ocenie tytuł, który odkrywa swoje możliwości wraz z postępem graczy i zachowując swobodę gier kościanych oferuje więcej i więcej decyzji. To gra, która daje pole do kombinowania i staje się wyzwaniem do wyciskania kolejnych i kolejnych punktów, a zarazem toczy się sprawnie i szybko. Mimo, że nie unikniemy tu zupełnie losowości, to dróg jej kontrolowania jest naprawdę sporo. Dzięki takiemu zestawieniu grę można polecić bardzo szerokiemu gronu: i graczom rodzinnym, i graczom niedzielnym, i planszówkowym geekom, a nawet przedstawicielom obcych cywilizacji.