Leaving Earth, czyli jak odlecieć stąd
Czasami mam ochotę się wyrwać. Ale tak po całości. Nie tam, żeby uciec z miasta i zaszyć się w lesie; nie, żeby pojechać na inny kontynent i pooddychać innym powietrzem. Tak bardzo potrzebuję zapomnieć o tym, co dzieje się tutaj, że muszę wymyślić sobie inne życie. Na przykład pozaziemskie. Muszę też wyobrazić sobie inną swoją w nim rolę. Na przykład szefowej agencji kosmicznej. Dla wszystkich nieprzystających do swych przyziemnych żyć i ról mam dobrą wiadomość: jest taka gra…
Leaving Earth to gra – ucieczka. Dowodzimy w niej jedną z narodowych agencji lotów kosmicznych. Budujemy statki kosmiczne. I nader często, niestety, je rozwalamy. Ale natychmiast próbujemy od nowa: planujemy misję i powtarzamy obliczenia. I w końcu znajdujemy lepszy sposób wyniesienia kapsuł na orbitę okołoziemską. Rozgrywka daje poczucie dokonania rzeczy niecodziennych. Wręcz historycznych.
To również gra – pułapka. Leaving Earth to gra o planowaniu wypraw kosmicznych. To symulacja oparta na prawdzie historycznej. Żadne tam fantasy i kosmici z oczkami na szypułkach. Ale ta gra ma coś takiego… Gdy wracam do domu widzę, że jakieś macki wysuwają się spod pokrywki lichego pudełka i ciągną mnie do siebie: zagraj jeszcze, nie wiesz przecież co jest na Ceres, nie dręczy cię to? Merkury jest bliżej niż myślisz. Zawsze chciałaś polecieć na Marsa, czemu nie teraz?? Chodź!
Leaving Earth jest grą przeznaczoną dla 1 do 5 osób. Autorem gry jest Joseph Fatula. Wydawcą – Lumenaris Group. Rozgrywka toczy się przez dwadzieścia rund, reprezentujących dwadzieścia lat badań i odkryć człowieka w kosmosie. Gracze, jako dyrektorzy narodowych programów kosmicznych, ścigają się z czasem i innymi agencjami o wykonanie misji, przynoszących różną liczbę punktów zwycięstwa. Do każdej rozgrywki wchodzi inny zestaw misji, o różnym stopniu trudności. Gra kończy się, gdy zrealizowane zostaną wszystkie karty misji lub gdy skończy nam się czas. Wygrywa wówczas gracz z najwyższą liczbą punktów. Zasady rozgrywki pozwalają też na przerwanie gry wcześniej, w przypadku gdy któraś z agencji tak bardzo przyćmi rywali, że nierealne już będzie doścignięcie jej.
Zestaw małego astronauty
Jest rok 1956. To widzimy w sumie od razu, gdy patrzymy na niepokojąco małe pudełko gry, z beżowego kartonu, owinięte naklejką z obrazkiem rakiety. Ludzkość staje na progu nowej ery, ery produkowania pudełek z grami. Początkowo ludzkość nie jest jeszcze świadoma, że pudełka warto tak projektować, by móc je otworzyć. Żeby dobrać się do zawartości musimy grze zrobić krzywdę. Żyletką. Po rozcięciu naklejki z ilustracją wysypujemy komponenty: kwadratowe karty lokacji, z których zbudujemy obszar gry, duże karty technologii i misji kosmicznych, instrukcję, która wygląda jak zbiór procedur do odpalenia rakiety (tym bardziej, że pierwszy rozdział w niej zatytułowano: podstawy techniki rakietowej). Dalej wysypuje się prawdziwe morze malutkich kart: rakiet, sond, kapsuł, astronautów, próbek, wyników. I w końcu: statki kosmiczne. Ze sklejki. Cieniutkie, kruche, pociągnięte farbką w kolorze danej agencji. No dobra, niech będą i takie statki: są lekkie, może dalej polecą. W środku znajduję jeszcze plik banknotów – wzdycham, bo papierowe pieniądze, to zazwyczaj utrapienie w grach. I z tą zawartością mam podbijać kosmos?
Zaczynam czytać instrukcję i sama się sobie dziwię: jak to jest, że czytam po angielsku (!) rozdział pod tytułem: Basics of Rocketry (!) i wszystko rozumiem?! Inżynieria kosmiczna jest aż tak prosta? Przyjaźniej patrzę na bezpretensjonalne znaczniki statków – wiem już, jak taki statek zbudować, jak nim manewrować i jak obliczyć niezbędny ciąg. Następnie zgodnie z diagramem układam na stole karty lokacji. W tym momencie naprawdę się zachwycam. Otóż kosmos jest nie tylko przyjazny i zrozumiały – jest też piękny. Gdzieś tam daleko jasno świeci Wenus, migocą gwiazdy, szary Księżyc jest na wyciągnięcie ręki…
Pierwsza rzecz, którą trzeba tej grze oddać, to fakt, że instrukcja napisana została znakomicie. Prowadzi gracza krok po kroku przez wszystkie zagadnienia rozgrywki, omawia zasady na schematach, rysunkach i przykładach. Pozwala zapoznać się z historią lotów kosmicznych, przedstawia stan wiedzy w latach, w których prowadzona jest rozgrywka (1956 – 1976) oraz tłumaczy jak ta rzeczywistość historyczna została przełożona na zasady gry. Umożliwia to czytającym zanurzenie się w temacie gry od samego początku. Rozgrywkę rozpoczynamy nie jako gracze, lecz jako dyrektorzy agencji kosmicznych. Czujemy się pewnie na tym stanowisku, bo mamy niezbędną wiedzę i pomysł jak zrealizować misje.
Nie można też nie docenić pasji i zacięcia polskich fanów gry, bo tłumaczenie angielskiej instrukcji na nasz język, udostępnione na portalu boardgamegeek przez użytkowników misioooo i Ziemek, jest całkowicie profesjonalne. Dzięki niemu łatwiej jest mi strugać ekspertkę w dziedzinie lotów kosmicznych, bo nie dość, że sama rozumiem, co mówię, to teraz inni też to rozumieją. A wcześniej nie miałam tak lekko.
Wykonanie tej gry jest zupełnie w porządku, naprawdę. Choć na pierwszy rzut oka jest jakieś takie niepozorne, to po przeczytaniu instrukcji i ułożeniu planszy gry, klimat zaczyna się wylewać, wszechświat ożywa, a my wchodzimy w rolę.
Gra w planowanie
Celem gry jest realizowanie misji. W zależności od stopnia trudności rozgrywki będziemy mieć przed sobą od 5 do 9 kart prezentujących zadania do wykonania: od wystrzelenia sztucznego satelity, przez wysłanie sondy na Wenus, misje zwiadowcze, lądowanie na Księżycu, zebranie próbek z powierzchni Ceres, po znacznie bardziej złożone misje załogowe. Szczególnie wysoko punktowane będzie zatem np.: wysłanie człowieka na Księżyc lub którąś z planet, założenie stacji kosmicznej, a nawet powrót na Ziemię z dowodami na istnienie życia pozaziemskiego. Realizacja takiej misji będzie też bardziej skomplikowana, wymagająca precyzyjnych obliczeń, pozyskania odpowiednich technologii i zakupu odpowiednich komponentów. Podstawą Leaving Earth jest bowiem planowanie.
Każdy z komponentów, który składa się na statek kosmiczny – np. sondy, rakiety i silniki – ma swoją masę. Każda z lokalizacji do których statek kosmiczny może się przemieścić ma swoją trudność manewru, opisaną liczbą. Manewr, to inaczej trasa między jedną lokalizacją a drugą. Rakiety i silniki generują ciąg potrzebny do rozpędzenia statku i przemieszczenia go do innej lokalizacji. Czym większa jest trudność manewru, tym większy ciąg będzie wymagany, by poruszyć statek. Podobnie, czym większa jest masa statku, tym większego ciągu wymaga. Powyższe zapisane jest wzorem:
wymagany ciąg = masa * trudność
To bardzo ważne i bardzo proste równanie, które towarzyszyć nam będzie przez całą grę. Cały czas jest w użyciu. Podstawą gry jest umiejętność zaplanowania serii manewrów, które pozwolą dostać się do upatrzonej lokacji i zrealizować upatrzoną misję, przed innymi graczami.
W swej turze gracz rozgrywa dowolną liczbę akcji w dowolnej kolejności. Może kupować technologie i komponenty, budować i demontować statki kosmiczne, wykonywać manewry, dokonywać zwiadu, dokować jednym statkiem do drugiego, jak również je rozdzielać, itp. W praktyce pierwsze lata/rundy upływają na upatrzeniu sobie misji i wyliczeniu elementów niezbędnych do ich realizacji, a następnie zakupie usprawnień i sprzętu potrzebnego do złożenia statku.
Na początku każdej rundy agencje kosmiczne otrzymują roczne dofinansowanie w wysokości 25 $. To pieniądze, które posłużą zakupowi usprawnień technologicznych (np. systemu podtrzymywania życia, technologii rakiet i silników, lądowania, wejścia w atmosferę) oraz komponentów statku. Jak na rzeczywiste potrzeby naszych agencji ilość tych pieniędzy jest niezwykle skromna, zatem od początku musimy planować, na co je przeznaczyć, z jakich technologii i komponentów zrezygnować lub zostawić je na później, do jakich misji posłużą i w jakiej liczbie. To wszystko da się dokładnie wyliczyć.
Jak odlecieć stąd… tanio, szybko i bezpiecznie
Dokładne wyliczenia są w grze niezbędne i zajmują większość czasu rozgrywki. Przemieszczanie statków z jednej lokalizacji do innej wymaga generowania ciągu. Wystarczająca ilość ciągu to wartość masy statku pomnożonej przez trudność manewru. Ciąg ten generują rakiety (czasem silniki jonowe), które odrzucane są natychmiast po odpaleniu. Głównym zadaniem jest wybór odpowiednich rakiet do transportu ładunku. Pomocą w tym są tabele maksymalnego ładunku, jaki rakieta może wynieść przy danej trudności manewru. Tabele te przedstawione są na karcie każdej agencji.
Całą misję najlepiej jest planować od końca. Każdy stopień misji musi unieść jako ładunek wszystko z kolejnych stopni. Musimy więc rozpisać sobie poszczególne stopnie przemieszczania statku kosmicznego, zaczynając od finalnej lokalizacji. Elementem, którego najczęściej używamy w grze Leaving Earth jest zatem komponent, którego nie ma w pudełku: zeszyt i długopis. Rozgrywka polega na porównywaniu różnych dróg i możliwości wykonania wybranej misji w sposób jak najbardziej oszczędny i szybki.
Czy można więc rozgryźć najbardziej efektywny sposób realizacji każdej misji? Teoretycznie tak, i po kilku rozgrywkach niektóre rozwiązania będą wydawały się już nam oczywiste. Gra – która, tak na marginesie, jest chyba bardziej symulacją niż grą – wprowadza jednak tyle zmiennych, że nie powinniśmy martwić się o regrywalność. Manewry obarczone są dodatkowym ryzykiem, związanym np. z promieniowaniem, niesprawną technologią, wejściem w atmosferę, lądowaniem, zmiennymi kartami lokalizacji. Do każdej rozgrywki losowo wchodzą karty głównych lokalizacji, zawsze niezbadaną stroną do góry. Nasza w tym głowa, by najpierw taką lokalizację ostrożnie zbadać, a dopiero potem radośnie lądować. W jednej rozgrywce próba lądowania na Księżycu zniszczy nas statek; w innej znajdziemy tam cenne minerały, których dostarczenie na Ziemię przyniesie naszej agencji dodatkowe zyski.
Sposobów na wykonanie każdej misji jest wiele, zależnie od posiadanych usprawnień, od innych misji, które możemy spróbować zrealizować za jednym zamachem. Szczególnie wymagającymi i złożonymi misjami są loty załogowe, wymagające sprawnych kapsuł, zapasów, zapewnienia przetrwania kosmonautów poza Ziemią. Dodatkowo, każdy astronauta, którego stracimy podczas rozgrywki przynosi ujemne punkty na końcu gry. Ciekawą opcją jest korzystanie z technologii dokowania oraz rozdzielania statków kosmicznych w przestrzeni, która pozwala na pozostawianie niektórych komponentów, np. na orbicie okołoziemskiej i korzystanie z nich tylko na jednym etapie lotu, wtedy gdy są naprawdę potrzebne. Podobnie kombinować i bawić się możemy wykorzystując silniki jonowe, które nie są odrzucane po użyciu i generują stały ciąg. Możemy rozkładać manewry w czasie, lecąc gdzieś wolniej lub szybciej niż opisano to na karcie lokalizacji.
W Leaving Earth dominuje poczucie wyścigu. Próba realizacji misji to wyścig z czasem – te dwadzieścia lat rozgrywki leci szybko, zatem już na początkowym etapie warto rozważać kilka misji równocześnie, grupować je sobie zgodnie z destynacją lub podobieństwem używanych technologii, a także mądrze rozplanować je w czasie. W rozgrywce wieloosobowej ścigamy się również z agencjami innych państw – gdy ktoś ubiegnie nas w realizacji misji, musimy zmieniać plany, a to może być bardzo trudne.
Samotni w kosmosie
W Leaving Earth najlepiej grać samemu. To w sumie smutna konstatacja, ale nie udało mi się jeszcze doprowadzić wieloosobowej rozgrywki do końca. Dwuosobową tak, przy dwojgu zaangażowanych graczy, gra również się sprawdza. Ale w większym gronie występuje jakiś efekt rozkojarzenia, częstsze są pomyłki w planowaniu i obliczeniach, graczom nie chce się już kontynuować rozgrywki. To zapewne wina mojego tłumaczenia i podejścia do gry. W grze wieloosobowej ucieka mi klimat gry. Człowiek skupia się wówczas na rywalizacji, bardziej nerwowo przelicza tabelki liczb, bardziej frustruje się niepowodzeniami. To gra, w której jedna pomyłka w dodawaniu powoduje, że cała wieloletnia misja bierze w łeb.
Taką pomyłkę łatwiej znieść w grze jednoosobowej. Leaving Earth to gra prób i błędów, bardziej symulacja niż rywalizacja. Dobrze jest uczyć się jej samemu. Mimo świetnie skonstruowanej instrukcji i klimatycznym, intuicyjnym w sumie regułom, ma jednak pewien próg wejścia. By grać w nią dobrze, trzeba sobie poćwiczyć. Wymyślić i wypracować pewne rozwiązania. Leaving Earth to też gra bardzo oryginalna, nietypowa. Nie każdemu odpowiada śledzenie rzędów liczb, nie każdy równie chętnie będzie wczuwał się w temat eksploracji kosmosu.
Przypadek rządzi wszechświatem
Teraz będzie o losowości. O losowości, która może w tej grze drażnić. Co ciekawe, drażni w rozgrywce wieloosobowej. W jednoosobowej już nie – jest częścią klimatu.
Zawsze gdy korzystamy z technologii jakiegoś usprawnienia musimy wylosować jedną z trzech leżących na nim kart wyników. Potwierdza ona, czy dana operacja kończy się sukcesem czy niepowodzeniem. I ta losowość dociągu kart wyniku potrafi nieźle graczy wkurzyć. W sytuacji, gdy wszystko prawidłowo sobie wyliczyliśmy, dotarliśmy do danej lokalizacji pierwsi, jesteśmy o krok od wykonania celu misji – i niespodzianie szlag trafia cały statek – stajemy się nerwowi. Szczególnie, gdy inni gracze, ryzykując podobnie jak my, szczęśliwie dociągają same sukcesy. To porównanie i taka niesprawiedliwość boli najbardziej.
Istnieje oczywiście metoda na zapanowanie nad losowością. Wylosowana karta wraca do wyników leżących na usprawnieniu, chyba, że zdecydujemy się jej pozbyć płacąc za to wymaganą sumę. Technologia, której usprawnienie nie zawiera już żadnych kart wyników nie zawiedzie nas już nigdy. Dlatego przed wykonaniem szczególnie ważnych lub długich lotów warto jest przetestować niektóre z usprawnień. W grze ścigamy się jednak z czasem, a niektóre misje trwają po kilka lat – raczej nie zdążymy przetestować wszystkiego i często musimy podjąć pewne ryzyko.
Leaving Earth dobrze pokazuje koncepcję zarządzania ryzykiem.
Kobiety są z Wenus, a mikroby z Księżyca – podsumowanie
Leaving Earth to wielka przygoda w małym pudełku. Zawiera sporo matematyki, ale podanej w bardzo przystępnej i intuicyjnej formie. Daje przemożne odczucie dowodzenia agencją kosmiczną i udziału w kosmicznym wyścigu. Pozwala uczyć się na błędach. Zdziwiłam się, jak oczywiste rzeczy musiałam sobie zapisać po pierwszej zupełnie nieudanej rozgrywce. Między innymi to, że kosmonauta to też człowiek i jednak jeść coś musi. Nie zrozumiałam też dotąd jak to jest, że zawsze gdy gram radziecką agencją to mimo zdezelowanego i wybuchającego co rusz sprzętu – zawsze i bez wyjątków wygrywam? NASA nie miewa tyle szczęścia.
Mimo prostych zasad liczenia jest tu co niemiara. Na tym w sumie polega gra. Łatwo jest jednak do tej gry się zrazić, gdyż wymaga przećwiczenia pewnych rozwiązań i testowania własnych pomysłów, a w grupach bardziej nastawionych na rywalizację i interakcję to nie musi się sprawdzić. Nie każdemu odpowiada też siedzenie z nosem w notatkach, bazgrolenie w zeszycie, dopieszczanie szczegółów – a tutaj jedna pomyłka i bum, po sprawie. Rozumiem opinie, że jest to gra zbyt długa, zbyt matematyczna i zbyt żmudna. Dodatkowo, to co niektórzy będą zwać zarządzaniem ryzykiem, inni ochrzczą irytującą losowością. Szczególnie niesprawiedliwa wydaje się ona w grze wieloosobowej, gdy dopiero zaczynamy uczyć się gry. Za to jest to jedna z ciekawszych gier do rozgrywek solo.
Naprawdę czasem warto się oderwać. Trudność życia przemnożona przez jego przytłaczający ciężar daje taką siłę ciągu, by rzucić wszystko i spróbować nowego, jak bardzo niebezpieczne, czy nieznane by nie było. Ja bardzo polecam poznanie Leaving Earth. Ale tylko tym graczom, którzy taką siłę przyciągania w sobie czują. Przyciągania do tematu, do kosmosu, do nieznanego i oryginalnego. Bo Leaving Earth to bardzo wyjątkowa gra. Dawno nie spotkałam gry pozwalającej tak bardzo zanurzyć się w klimacie, przeżyć przygodę i zarazem tyle się dowiedzieć o wszechświecie. Nie jestem nawet pewna, czy można ją nazywać grą. To raczej rodzaj symulacji, bawienia się alternatywnymi ścieżkami historii. Jeśli taki sposób poznawania historii Wam odpowiada, to tytuł godny polecenia.