The Lady and the Tiger – oswojony tygrys to tylko piękny kot

Dwoje drzwi, za jednymi ukrywa się kobieta, za drugimi – tygrys. Musisz któreś z nich wskazać, lecz czy wybierzesz dobrze? The Lady and the Tiger, kolekcja mikrogier od wydawnictwa Jellybean Games, to zestaw osiemnastu pięknie zilustrowanych kart, które posłużą do rozegrania pięciu różnych gier, autorstwa różnych projektantów. Skąd pomysł na tak osobliwy tytuł, grafikę i fabułę? Z krótkiego opowiadania amerykańskiego pisarza Franka Stocktona: The Lady, or the Tiger opublikowanego w 1882 roku, w magazynie The Century. Gierka, którą dziś prezentuję, nawiązuje do tego opowiadania bardzo swobodnie, stawiając graczy przed innymi zadaniami w każdej mini-grze, opierając wszystkie z nich na właściwościach kart: ich roli (kobieta lub tygrys) oraz kolorze (niebieski lub czerwony).

W oryginalnym opowiadaniu dylemat nieszczęśliwca poddanego próbie drzwi polegał zgoła na czym innym. To mężczyzna ukarany przez wszechwładnego króla za romans z jego córką. Mężczyzna ów zostaje postawiony przed dwoma drzwiami i musi wskazać jedne z nich. Za jednymi czeka niezwykle głodny tygrys, za drugimi piękna nieznajoma kobieta, którą będzie musiał poślubić. Jednak córka króla zdołała dowiedzieć się, co skrywają każde drzwi. Sekretnie wskazuje ukochanemu, które drzwi powinien wybrać. Ten zaczyna je otwierać… i w tym momencie opowiadanie się kończy. Czytelnik pozostaje z zagadką, czy księżniczka uratowała ukochanego, czy wolała, by raczej zginął niż poślubił inną.

Gra: The Lady and the Tiger nie jest aż tak straszna i raczej nie wywinduje waszych emocji do tak wysokiego poziomu. Mimo to, postanowiłam przyjrzeć się jej nieco bliżej.

Małe, zgrabne pudełeczko skrywa osiemnaście dużych kart, zestaw kolorowych znaczników oraz karty prezentujące pomoce graczy do poszczególnych gier. Karty używane do gry są naprawdę piękne. Przedstawiają tygrysy lub kobiety, nurzające się w błękitach lub czerwonościach, trochę jak z orientalnych baśni. Każda z pięciu gier opisanych w instrukcji bawi się pomysłem przypisania do każdej karty dwóch cech: roli oraz koloru.

Wśród propozycji gier znajdziemy gierkę dedukcyjną, licytacyjną, grę solo, opartą na blefie, czy przemierzaniu ruchomego labiryntu. Rzuca się w oczy, że cała kolekcja gierek została dopieszczona od strony estetycznej: poza wspomnianymi już ilustracjami kart (ich autorką jest Tania Walker), opisy zasad poszczególnych gier w instrukcji okraszono zabawnymi limerykami. Każda z gier powinna zmieścić się w przedziale 10 – 20 minut; większość przeznaczona jest dla 2 graczy, a dwie dla nawet większej liczby.

 

 

Doors – to gra dedukcyjna przeznaczona dla 2 graczy. Jej autorem jest Peter C. Hayward. Pomysł na rozgrywkę opiera się na próbach odgadywania tożsamości przeciwnika oraz zbieraniu zestawów kart odpowiadających własnej tożsamości. Tożsamość gracza określa jedna z czterech kart drzwi. Może to być niebieska kobieta, czerwona kobieta, niebieski tygrys lub czerwony tygrys. Rozgrywka jest asymetryczna, gracze stają się na przemian kolekcjonerami lub odgadującymi. Celem kolekcjonera jest zbieranie pojedynczych kart spośród kilku wyłożonych na stole i dodawanie ich do swego obszaru gry. Kolekcjoner zdobywa punkty (klejnoty) za zebranie przed sobą zestawu czterech kart odpowiadających jednej cesze jego tożsamości: albo roli albo kolorowi. Zatem gracz będący niebieskim tygrysem uzyska punkty, gdy ułoży przed sobą zestaw czterech kart tygrysów w dowolnym kolorze lub czterech kart niebieskich (zarówno kobiet jak i tygrysów). W tym samym czasie, odgadujący najpierw odrzuca jedną z kart wspólnej puli, a następnie może spróbować zgadnąć tożsamość kolekcjonera: zarówno jego kolor i rolę (zdobywając od razu pięć klejnotów), jak i tylko jedną z cech (zdobywając pojedynczy klejnot). Niepoprawny strzał nagradza przeciwnika czterema klejnotami. Celem graczy jest zebranie dziesięciu klejnotów. Odgadujący może również dopasować zestaw kart zbierany w obszarze kolekcjonera do własnej tożsamości – zyskując wówczas punkty dla siebie.

Przyznam, że ta gierka sprawdza się przyzwoicie jako szybki dwuosobowy pojedynek. Gracz musi zdecydować, czy próbować blefu i brać do kolekcji karty nie pasujące do jego tożsamości; przeciwnik musi zdecydować, w którym momencie zgadywać; całość komplikują nieco dwie karty jokerów: jedna zastępująca dowolny kolor oraz druga służąca jako lady i tygrys jednocześnie. Trzeba wykazać się tu pewnym wyczuciem: i czasu, i przeciwnika. To lekka propozycja, ale też bardzo szybka i dynamiczna dzięki zmieniającym się funkcjom graczy. Nawiązuje też do opowiadania, które cały ten zestaw gier zainspirowało, każąc graczom poważnie zastanawiać się co też kryje się za kartą drzwi przeciwnika. Z drugiej strony gra Doors nie olśniewa żadnym szczególnie odkrywczym pomysłem na rozgrywkę i jest nierówna – w niektórych partiach potrafi być zajmująco niepokojąca, w innych – dość banalna i przewidywalna. Jej największy atut: dynamiczna rozgrywka i asymetryczność ról ze szczyptą dedukcji i blefu.

 

 

Favor to gra licytacyjna dla 2 do 4 graczy. Jej autorami są Allysha Tulk i Kevin Carmichael. Tutaj również każdy z graczy ma swoją ukrytą tożsamość wskazaną przez kartę drzwi. Gracze zdobywają punkty dzięki wylicytowaniu kart, które odpowiadają ich tożsamości. Karty, które odpowiadają obu cechom posiadanej tożsamości (roli i kolorowi) są warte najwięcej punktów; karty nie wskazujące żadnej z cech przynoszą punkty ujemne. Rozgrywka toczy się przez trzy rundy, a gracze używają kolorowych znaczników jako waluty w kolejnych aukcjach. Ciekawą funkcję pełnią dwie karty jokerów, które podczas podliczania punktów mają moc zmiany koloru lub roli jednej z pozyskanych kart. W swojej turze gracze mogą albo dodawać nową kartę z talii do puli albo rozpocząć licytację. Dlatego licytacja zazwyczaj dotyczy kilku kart, a gracz musi wycenić jak bardzo dany zestaw jest dla niego wartościowy i ile jest w stanie za niego zapłacić. Znaczniki zagrane przez zwycięzcę danej aukcji trafiają do tego, kto ją rozpoczął (lub do pozostałych graczy po równo). Kolejne rundy gry toczą się szybciej, gdyż w każdej z nich coraz większa liczba kart z talii trafia początkowo na stół – to dobre rozwiązanie, które skraca rozgrywkę mogącą już nużyć graczy (wszak to gra polegająca na serii licytacji).

Generalnie nie przepadam za grami licytacyjnymi, ale ta mnie szczególnie nie odrzuca. Rozgrywka jest wyrównana, bo zapłata za wylicytowany zestaw trafia do rywali, każdy zatem może mieć swoją szansę. Trzeba jednak wyważyć, kiedy przerwać budowanie puli i rozpocząć licytację, kiedy warto przelicytować innych, jaki zestaw będzie dla nas bardzo korzystny, o co warto bić się zażarcie, a o co trochę mniej. Nie jest źle, ale nie jest też porywająco, i przyznam, że trzecią rundę dogrywam już trochę na siłę – może dlatego, że ogólnie nie przepadam za grami licytacyjnymi?

 

 

Hoard to gra jednoosobowa, której autorem jest Ken Maher. To śmieszna gierka, która ma dla mnie charakter pasjansu układanego w przerwach na kawę. O wyniku może ostatecznie zadecydować losowy dociąg kart, ale taka pięciominutowa rozrywka jest mimo to całkiem zajmująca. Celem gry jest zebranie wszystkich dziesięciu skarbów (klejnotów w kolorach niebieskim i czerwonym) z czterech kart drzwi. Przed rozgrywką na kartach tych rozkłada się losowo pięć kolorowych klejnotów. Znaczniki czarne i białe to śmieci, które mogą zostać zabrane tylko w parach. Dopiero po usunięciu z danej karty śmieci, gracz może podejmować z niej znaczniki skarbów – o ile odpowiadają one kolorowi karty, na której leżą. Gracz odkrywa pojedyncze karty z talii wskazówek i wykonuje akcję na jednej z czterech kart drzwi zgodnej z tożsamością odkrytej karty wskazówki. Tą akcją może być przesunięcie jednego ze znaczników na drugą kartę tej samej roli albo usunięcie pary śmieci albo zebranie skarbu. Gra toczy się przez trzy rundy, zaś w każdej kolejnej rundzie ostatnia karta wskazówek odpada z gry. Znów, ciekawą funkcję pełnią tu karty jokerów, tym razem zaśmiecające nasze karty drzwi czarno-białymi znacznikami usuniętymi uprzednio. Dzięki temu do samego końca rozgrywki trudno jest podjąć wszystkie 10 skarbów i gra trzyma napięcie. Hoard to przyjemna, relaksująca rozrywka, która trwa akurat tyle czasu, by nie znużyć grającego i dać mu satysfakcję z rozwiązanej łamigłówki. Jak na grę solo, jest to zadowalająca propozycja.

 

 

Labyrinth to gra dla dwóch graczy, autorstwa Philipa Tootila. Wiązałam z nią chyba największe nadzieje spośród wszystkich pięciu gier tej kolekcji. A to z powodu odmiennej od innych rozgrywki, w której nie zagrywamy kart, lecz mamy je przed sobą na stole i pomysłu na zmieniający się cały czas układ kart w tytułowym labiryncie.

Przed rozgrywką budujemy z kart obszar gry, rozkładając je w siatce 4×4, w rogach umieszczając karty drzwi. Gracz czerwony umieszcza pięć znaczników w swoim kolorze na karcie drzwi czerwonej kobiety, gracz niebieski na niebieskiej. Znaczniki te symbolizują pięć tygrysiątek, które należy przeprowadzić przez całą siatkę (labirynt kart) do tygrysiej mamy – narożnej karty tygrysa w odpowiednim kolorze. Wygrywa ten z graczy, który zrobi to pierwszy. W swojej turze, gracz najpierw przesuwa jedno tygrysiątko na sąsiadującą w pionie lub poziomie kartę, a następnie zamienia miejscami dwie karty w odpowiednim rzędzie lub kolumnie. To, jakie karty mogą ulegać zamianie wskazuje żółty znacznik na jednej z dwóch kart jokerów – zawsze będzie dostępny tylko jeden kolor i tylko jedna rola. Żółty znacznik zmienia swoją pozycję po każdym skorzystaniu z karty, na której leży. Takie rozwiązanie zapewnia możliwość blokowania drugiego gracza, pozostawiania mu opcji, które oddalają go od zwycięstwa i planowania na dwa ruchy do przodu.

Ta gra nie jest głupia, jest całkiem ciekawa w zamyśle, ale w sumie chyba też najbardziej mnie rozczarowała. Ciągłe zamienianie kart miejscami, raz, że mało poręczne, dwa, że po pewnym czasie nieco już żmudne, powoduje przy tym, że grając w Labirynt mamy wrażenie, że cały czas robimy krok do przodu i zaraz krok do tyłu. Jeśli gracze bardziej skupiają się na przeszkadzaniu przeciwnikowi, rozgrywka może trwać naprawdę długo i staje się nudna. To przykład gry, który w teorii wygląda bardzo ciekawie, zaś w praktyce nieco się rozłazi. Wciąż – jest tu pole do pomyślenia i wymanewrowania przeciwnika jeśli dobrze zaplanuje się rozkład kart z pozycją żółtych znaczników wskazujących odpowiednie kolor i rolę.

 

 

Traps to gra blefu, przeznaczona dla 2 do 6 graczy, której autorem jest JR Honeycutt. To gra, która sprawiła mi najwięcej trudności, bo zupełnie jej nie wyczuwam. Nie wiem, jak w nią grać, by wygrać. Jest dość zabawna; dla mnie – zaskakująca. W trakcie rozgrywki budujemy tu stosy kart – skarbów i pułapek, za które będziemy zyskiwać klejnoty. Już pięć wystarczy do wygranej. Całość oparta jest o rodzaj specyficznej licytacji. Gracze rozpoczynają grę z ręką kart (w liczbie zależnej od liczby graczy) i jednym klejnotem. Tym razem talię tworzą cztery karty drzwi. Na początku rundy odkrywana jest wierzchnia karta, stanowiąca kartę celu na daną rundę. Na środku stołu umieszczana jest pula trzech klejnotów do zdobycia. W swoich turach gracze mogą budować lub rozpocząć licytację. Budowanie polega na wybieraniu karty z ręki i układaniu jej w zakrytym stosie przed sobą. Licytacja polega na wskazaniu ile cech karty celu gracz, który wygra licytację, odkryje z odsłanianych kart stosów wszystkich graczy. Gracz wygrywający licytację może odkrywać po jednej wierzchniej karcie ze stosów swojego lub rywali w jakiej chce kolejności. Odkryte karty, które nie są zgodne ani rolą ani kolorem z wyłożoną kartą celu są pułapkami. Wówczas to przeciwnik zyskuje klejnot z puli. Jeśli graczowi uda się odsłonić tyle wspólnych cech ile zalicytował, zdobywa pulę klejnotów.

Zupełnie nie umiem ocenić tej gry. Z jednej strony, wydaje mi się najbardziej zakręcona w zasadach, do tego stopnia, że muszę powtarzać sobie w czasie rozgrywki, co ja właściwie robię i o co gram; z drugiej strony, jakoś mnie w tym swoim zakręceniu rozśmiesza i w sumie dobrze się przy niej bawiłam.

 

 

Podsumowanie całej tej serii pięciu mini-, a wręcz mikro-gierek, składających się na tytuł The Lady and the Tiger mogłabym zawrzeć w dwóch słowach, pardon, dwóch literach: jest ok. Minusem kolekcji jest to, że gracze szukający czegoś oryginalnego i olśniewającego zapewne się rozczarują. Chciałoby się w tym zestawie znaleźć choć jedną grę wartą grzechu: coś nowatorskiego, prostego i szybkiego, ale wywołującego zachwyt. Tymczasem tu jest tylko przyzwoicie. Gry nie są słabe, ale też żadna szczególnie się nie wyróżnia. Na pewno warto docenić fakt, że z osiemnastu zaledwie kart udało się autorom wycisnąć pięć gier różniących się charakterem, opierając się za każdym razem na tych samych własnościach kart; za każdym razem znajdując też ciekawe i osobliwe zastosowanie dla dwóch kart jokerów. Gra może też stanowić inspirację dla osób próbujących swoich sił w amatorskim projektowaniu gier – aż prosi się, by spróbować stworzyć własną propozycję małej gry. Bardzo podoba mi się leciutkie nawiązanie do historii o zamkniętych drzwiach, pięknej lady i głodnym tygrysie. Co zachwyca, to cudne wykonanie gry: tak ilustracje kart i kompaktowa zawartość pudełka, jak i perfekcyjnie przygotowana instrukcja wraz z oddzielnymi eleganckimi kartami pomocy dla wszystkich graczy, do każdej z pięciu gier. Całą kolekcję można polecić przede wszystkim osobom grającym w parze, gdyż wówczas prawie każda gra znajdzie zastosowanie; gra może również sprawdzić się na wyjeździe z uwagi na malutkie pudełko i aż pięć propozycji rozgrywki. Jednak choć gra rzeczywiście zachwyca wyglądem, to ostatecznie zabrakło mi tu drapieżności prawdziwego tygrysa.

 

 

 

0 Udostępnień