Bruxelles 1893 – gra gęsta od pomysłów

Grę Bruxelles 1893 kupiłam dlatego, że spodobała mi się jej okładka. Przedstawia wnętrze oryginalnej kamienicy, zalane światłem, pełne geometrycznych secesyjnych ornamentów. Pomyślałam sobie: w końcu gra z unikalnym, architektonicznym tematem, wrażliwa na sztukę i estetykę. W rozgrywce osobliwy ten temat staje się niestety bardzo umowny; wspiera go tylko przyjemna oprawa graficzna. Bruxelles jest zlepkiem mechanizmów. Przypomina kunsztowny staromodny zegarek, który nagle jesteśmy zmuszeni oglądać od środka, widząc tylko szereg zazębiających się trybików. A więc rozczarowanie? A skąd, tak zręczne połączenie poszczególnych fragmentów gry z miejsca mnie zaciekawiło. Zagrałam raz drugi i trzeci, ale wewnątrz słyszę jakiś zgrzyt. Zgrzyta mi coś, coś mnie irytuje. Bruxelles 1893 nie od razu wzbudziła mój zachwyt. To pierwsza gra tego autora, i jak na debiut, jest znakomita. Ale grając w grę, co mnie obchodzi jej autor? Chcę się bawić, i myśleć, i chcę, żeby wszystko w niej hulało (a nie zgrzytało). Ten wpis będzie właśnie o tym co hula, a co zgrzyta w Brukseli. I o tym co o niej sądzę po kilkunastu rozgrywkach.

Nagromadzenie faktów

Dla porządku, Bruxelles 1893 to gra z 2013 roku, której autorem jest Etienne Espreman. Wydana została przez Pearl Games, zilustrowana przez Alexandre Roche. Przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy i jest solidnym przedstawicielem gatunku eurogier. Łączy wiele znanych mechanizmów i rozwiązań: worker placement, licytację, area majority, modularną planszę. Choć nie było o niej jakoś szczególnie głośno, zaskarbiła sobie łaski wielu graczy. Dziś może już nieco zapomniana, najprawdopodobniej doczeka się sequela w postaci wersji karcianej – wydaje się, że znacznie uproszczonej.

Zgodnie z tym co sugeruje tytuł, rozgrywka przenosi nas do dziewiętnastowiecznej Brukseli. Powstają tu właśnie pierwsze budynki jakże różne od znanych tradycyjnych form architektonicznych: o płynnych liniach naśladujących formy roślinne, pełne ornamentów, fresków i mozaik. Secesja, czy też art nouveau, to prąd w sztuce łączący działania w różnych dziedzinach: rzemiośle, zdobieniu wnętrz, grafice, ale też ceramice czy projektowaniu  biżuterii. Za pierwsze secesyjne architektoniczne dzieło uznaje się Tassel House, wzniesiony przez Victora Hortę. Architekt ten zbudował wiele innych kamienic i budowli wykorzystując żelazne konstrukcje, motywy wijących się linii, eksperymentując z różnymi kształtami okien i pomieszczeń oraz różnymi materiałami budowlanymi. W grze wcielamy się w architektów tworzących dzieła sztuki i budynki zgodnie z trendami epoki, pracujących przy tym nad własną unikalną kamienicą przedstawioną na niewielkiej planszy gracza. Nie możemy zapomnieć o zdobywaniu wpływów na dworze królewskim i miejskim ratuszu, wspierając swą reputację znajomością z ważnymi personami tamtych czasów, spotykanymi najczęściej w teatrze.

Rozgrywka toczy się przez pięć rund, na dwóch planszach: Brukseli i Art Nouveau. Pierwszy gracz określa jaka część planszy Art Nouveau będzie dostępna dla wszystkich w danej rundzie. Następnie gracze wykonują swoje akcje, wybierając jedną z wielu dostępnych na obu planszach. Wysłanie swego asystenta na planszę Art Nouveau wymaga umieszczenia razem z nim przynajmniej jednego pieniążka, co pozwala graczowi uczestniczyć w swoistej licytacji. Na końcu każdej rundy gracz, który umieścił najwięcej pieniędzy w kolumnie wygrywa kartę bonusową przypisaną tej kolumnie. Z kolei, wysłanie asystenta na planszę Brukseli nie wymaga ponoszenia żadnych kosztów, lecz gracz, który skorzysta z tej opcji najczęściej, traci jednego ze swych asystentów. Punkty zwycięstwa płyną w tej grze z wielu źródeł, a ten kto ma ich najwięcej na końcu gry, zostaje zwycięzcą.

Kłębowisko pomysłów

Podstawowe akcje dostępne w grze to: stworzenie dzieła sztuki użytkowej, jego sprzedaż, pozyskanie kart osobistości, zdobycie materiałów budowlanych oraz wznoszenie budynku. Te akcje dostępne są przede wszystkim na modularnej planszy Art Nouveau. Fakt wstawienia na dane pole asystenta umożliwia nam wykonanie danej akcji, a jednocześnie pozwala licytować o zdobycie bonusu z kolumny oraz walczyć o zdobycie przewag poprzez otoczenie asystentami wizerunków tarcz widocznych na tej planszy. To bardzo zręczny mix worker placement z licytacją i area control. Jedna prosta decyzja o umieszczeniu pionka na wybranym polu niesie za sobą wiele konsekwencji.

Plansza Brukseli oferuje cztery pola z darmowymi akcjami: zdobycia tanich materiałów budowlanych (jokerów), pieniędzy, użycia posiadanych przy sobie osobistości oraz wykonania dowolnej z pięciu podstawowych akcji w grze. Wszystko pięknie, ale są tu dwa haczyki: po pierwsze gracz, który wyśle na nią najwięcej asystentów, straci jednego z nich; po drugie, by wykonać daną akcję po raz kolejny należy na wybranym polu umieścić jednego asystenta więcej. O ile więc plansza Art Nouveau pożera nam pieniądze, plansza Brukseli pożera asystentów.

Ale w grze pojawiają się też drobne pomysły, bardzo schludnie zaprojektowane, czyniące rozgrywkę bardziej atrakcyjną. Są one ściśle wplecione w inne tego typu rozwiązania mechaniczne, znów każąc graczom przy okazji jednej decyzji myśleć o kilku jej następstwach. Jednym z takich drobnych pomysłów jest specyficzny zegar.

Gracze mogą wznosić kamienicę przedstawioną na planszetce gracza zdejmując z niej kafle budynków, które układane są na polach planszy Art Nouveau. Jeśli inny gracz skorzysta z pola akcji, na którym umieszczono kafel budynku, gracz do którego on należy otrzymuje bonus związany z danym polem akcji. Samo wznoszenie kamienicy (odkrywanie jej wizerunku spod zdejmowanych kafli budynków) wymaga wydatkowania materiałów budowlanych. Rodzaj materiałów określają wskazówki zegara na planszy Brukseli. Gracz, któremu udało się dostarczyć wymagane materiały i zdjąć kafel ze swej planszy, zdobywa punkty zwycięstwa i przesuwa jedną ze wskazówek zegara. W ten sposób kolejni gracze muszą wykorzystywać inne tworzywo przy budowie. To pozwala na bardzo ciekawe blokowanie przeciwników, decyzje kiedy warto użyć zamienników (jokerów), by wznieść kafel budynku (rezygnując przy tym z punktów zwycięstwa), obserwowanie rywali i przewidywanie jakie materiały będą konieczne do budowy, gdy nadejdzie nasza kolej.

Wybór aktywnej części planszy na rundę to przywilej pierwszego gracza. Wyznacza on jaki obszar planszy Art Nouveau będzie mógł być wykorzystany w danej rundzie. Określają to współrzędne na losowo dobieranej karcie, a pierwszy gracz wybiera zawsze spośród dwóch możliwości. Może więc zdarzyć się, że niektóre akcje będą rzadsze od innych, a kafle budynków w kolorach rywali znajdą się poza aktywnym obszarem gry. Również nie wszystkie karty bonusowe będą mogły zostać zdobyte przez graczy.

Sprzedaż dzieł sztuki to oddzielny mechanizm wart wspomnienia. Na siatce opisanej liczbą punktów zwycięstwa oraz pieniędzy porusza się kwadrat z kolorowymi kropkami. Kolory te korespondują z kolorami dzieł sztuki. Gracz sprzedający dane dzieło może przesunąć kwadrat o tyle pól pionowo lub poziomo w tabeli, ile dzieł sztuki ma przed sobą. Kropka odpowiadająca kolorem kolorowi sprzedawanego dzieła określi liczbę punktów i pieniędzy, jakie gracz za nie otrzyma. To nie wszystko. Na szczycie tabeli znajdziemy okno wystawowe z dwoma miejscami na sprzedawane dzieła – wolno nam sprzedać tylko takie, którego kolor nie widnieje aktualnie w tym oknie. Ten mechanizm wydaje się dość zabawny, bo pozwala na blokowanie rywali, gdy widzimy jakie dzieła sztuki wylosowali. Jest to całkiem sprawne narzędzie przy realizowaniu strategii skupionej na posiadaniu i sprzedaży dzieł sztuki. Niestety akcja tworzenia dzieła sztuki polega po prostu na wylosowaniu jednego żetonu i ta losowość dociągu potrafi czasem pomieszać szyki graczom.

Różne możliwości wykorzystywania kart, to kolejne rozwiązanie, które warto docenić w grach. Karty bonusów, które możemy zdobywać podczas licytacji na planszy Art Nouveau mają dwojakie zastosowanie. Mogą przynieść graczowi jednorazowy bonus (np. przesunięcie na którymś z torów rozwoju, odzyskanie straconego asystenta) albo mogą zostać wsunięte pod planszetkę gracza, by w końcowym podliczaniu punktów służyć jako mnożnik za zebrane kolekcje (dzieł sztuki, osobistości, pieniędzy, asystentów w grze). To bardzo fajny pomysł, choć nie wiem, czy w praktyce nie przynosi jednak zbyt małej liczby punktów.

Bruxelles 1893 nie mogła by być rasową eurogrą gdyby zabrakło w niej torów rozwoju, na których gracze mogą przesuwać swoje znaczniki w nadziei na zwiększenie mnożników i opcji w grze. Tory postępu umożliwiają uzyskanie wyższego mnożnika za konstrukcję budynków (często kluczowe w grze), zdobywanie wyższej liczby punktów za przewagi w liczbie asystentów wokół tarcz na planszy Art Nouveau (również ciekawy sposób na otrzymywanie punktów co rundę) oraz możliwość jednoczesnego wykorzystania kilku osobistości zatrzymanych przy sobie.

Skoro już o osobistościach mowa. W Brukseli wiele pomóc może wizyta w teatrze. Tam spotkamy osobistości o szczególnych mocach: pozwolą przesuwać się na torach postępu, odzyskać straconego asystenta, bezpośrednio zdobyć punkty zwycięstwa. Możemy skorzystać z nich jednorazowo wybierając kartę spośród dostępnych na planszy Brukseli lub zatrzymać ją przy sobie, by korzystać z jej mocy co rundę (pamiętając o potrzebie opłacenia jej kosztu na końcu gry). Znów stoimy przed decyzjami, których osobistości użyć, ile z nich zatrzymać przy sobie, dostosowując to do realizowanej strategii.

Zagęszczenie emocji

Bruxelles 1893 to na pewno gra z wieloma drogami zdobycia punktów zwycięstwa. Punkty przynosi sprzedaż dzieł sztuki, zdobywanie przewag na obszarze tarcz, korzystanie z mocy kart osobistości, kolekcjonowanie kart, dzieł i pieniędzy, przy jednoczesnym zwiększaniu mnożników za ich posiadanie, a także, a nawet przede wszystkim: wznoszenie budynków i odkrywanie własnej kamienicy na planszy gracza. Połączone oczywiście z postępem na torze architekta. Ta właśnie strategia, wydaje się być najłatwiejszą do przeprowadzenia w pierwszych rozgrywkach. Przy pomyślnych wiatrach oferuje okrągłe sto punktów do zdobycia. A dodatkowo, wspomogą nas kafle budynków, które odpowiednio wcześnie umieszczone na planszy Art Nouveau przynoszą bonusy ich właścicielowi. Próby skontrowania tej strategii są początkowo trudne, choć nie niemożliwe. Strategia na budowanie narzuca się w rozgrywce sama, jest najlepiej widoczna, bo przynosi natychmiastowe profity, stąd też jest najczęściej wybierana przez graczy. Wspiera ją też temat, bo w końcu wcielając się w konkretnego architekta naszym celem powinno być ukończenie własnego unikalnego dzieła: trzypiętrowej secesyjnej kamienicy. Na szczęście po kilku czy kilkunastu rozgrywkach przed graczami rozwijają się nowe drogi. Jedyne nad czym wciąż się zastanawiam to, czy końcowe punkty zwycięstwa, uzyskiwane za karty bonusowe wsunięte pod planszetkę nie mogłyby być odrobinę wyższe.

Sporym zgrzytem w rozgrywce okazała się natomiast losowość. Denerwuje mnie losowy dociąg dzieł sztuki. Podczas tej czynności słyszałam chyba najwięcej jęków zawodu. Losowość dociągu możemy zmniejszyć pasując przed innymi graczami w rundzie – uzyskujemy wówczas żeton wystawy. Pozwala on dociągnąć o jedno dzieło więcej i wybierać spośród wylosowanych. Wczesne pasowanie nagradza też dodatkowym pieniążkiem oraz daje szanse na otrzymanie żetonu pierwszego gracza. Tu pojawia się kolejny kłopot związany z pierwszym graczem – osoba, która miała szczęście być wylosowana pierwszym graczem na początku rozgrywki może stosunkowo łatwo nim pozostać na kolejne rundy. To też może dawać pewną przewagę.

W jednej z moich rozgrywek pojawił się też kłopot związany z brakiem możliwości odzyskania straconych asystentów. Już na początku rozgrywki gracze umieszczają dwóch asystentów w ratuszu i nie są oni dostępni dopóki gracz nie skorzysta z bonusu powrotu takiego asystenta: ze zdobytej karty bonusu lub osobistości. Dodatkowo w trakcie rozgrywki gracze mogą tracić swych asystentów za akcje wykonywane na planszy Brukseli. Karty bonusowe i karty osobistości pojawiają się w grze losowo i traf chciał, że wszystkie tego typu karty znalazły się na spodzie talii. Gracz, który szczęśliwie posiadał kilku asystentów więcej, miał dużą przewagę nad pozostałymi. Przy bardziej fartownym rozkładzie kart gracze mają jednak możliwość odzyskiwania użytych asystentów i powiedziałabym, że jest to jedna z ważniejszych spraw do przemyślenia w rozgrywce.

Bruxelles 1893 zaczęło mnie prawdziwie fascynować dopiero po kilku pierwszych rozgrywkach. Teraz uparcie chcę próbować innych strategii, i powoli zaczyna udawać mi się przeprowadzać je konsekwentnie do końca. Bardzo doceniam, że wszystkie mechanizmy, pomysły i rozwiązania tej gry przeplatają się w zdumiewający czasem sposób. Jedna decyzja niesie wiele konsekwencji, a myślenie o wszystkim naraz jest tu niezbędne. Bruxelles 1893 to pogłębiony worker placement. Zwykłe ustawienie asystenta na polu akcji, nie jest prostym wyborem danej akcji. Poza tym bierzemy udział w licytacji o karty bonusów oraz walczymy o kontrolę obszaru z tarczą. Czasem też decydujemy, czy przypadkowo nie pomożemy rywalowi wstawiając asystenta na pole zajęte przez jego budynek, co nagrodzi go jakimś małym bonusem. To wszystko w jednej akcji. Uwielbiam tak wielowarstwowe gry.

Znakomity jest pomysł na dwie plansze gry z odmiennymi regułami wstawiania tam asystentów. Bardzo odpowiada mi też poziom interakcji w grze i nawet to, że potrafi być bardzo wredna. Bruxelles 1893 to gra, w którą należy grać agresywnie. Środowisko architektów nie jest zbyt przyjazne. Tu liczy się blokowanie przeciwników i zabieranie im sprzed nosa najlepszych opcji. Manipulowanie wskazówkami zegara tak, by budowanie stało się niemożliwe, sprzedaż dzieła sztuki koloru, który właśnie wylosowali, przelicytowanie atrakcyjnego bonusu w kolumnie Art Nouveau, zajęcie ostatniego wolnego pola pożądanej akcji, wejście pierwszym na pole Brukseli i tak dalej. Bruxelles 1893 to seria niegodziwości jakimi możemy uderzać w kolegów po fachu.

Gra dobrze się skaluje i choć nie miałam jeszcze okazji zagrać w nią w pięć osób, to cieszę się, że jest taka możliwość. W wieloosobowym gronie mamy większe możliwości dostawienia asystenta na planszy Brukseli. Na dwie osoby dostępna plansza akcji odpowiednio się zmniejsza, a gracze blokują też pola akcji neutralnymi asystentami. Bardzo dobrze to się sprawdza.

Podoba mi się oprawa graficzna gry, i, o dziwo, nie razi mnie fakt, że rozgrywka jest całkowicie abstrakcyjna. Ilustracje plansz graczy i kart nadają grze jakiś oldschoolowy wydźwięk, który mnie zadowala. Dla osób, które lubią doszukiwać się powiązań gier z rzeczywistym życiem, mogę polecić ten wpis użytkownika serwisu bgg, zawierający zdjęcia z podróży z kamienicami i budynkami przedstawionymi w grze.

Z kolei mniej podoba mi się drobna ikonografia zastosowana w grze, a szczególnie ikonki wskazujące korzyści z kafli budynków i samo niepraktyczne przykrywanie pól akcji tymi kaflami. Podobnie męczący jest tor punktacji kończący się na 80 punktach. To są już jednak naprawdę drobnostki.

 

Bruxelles 1893 to kilka warstw planowania, myślenie na wielu poziomach, soczysta negatywna interakcja, a zarazem nieco frustrującej losowości oraz widmo jednej strategii znacznie łatwiejszej do przeprowadzenia od innych. W grze, która pretenduje do kategorii gier nieco cięższego kalibru początkowo mnie to uwierało. Ponadto, nie wiedzieć czemu, ciągle widziałam ten projekt jako połączenie odrębnych pomysłów, nie scalających się do końca. Rozgrywka w Bruxelles budziła we mnie niepokój: ta gra ciągle czegoś od nas chce, nie pozwala odpocząć. Jedna głupia akcja pociąga za sobą mrowie konsekwencji. Ja bardzo lubię takie gry, wielopoziomowe, ale tu, rozważenie wszystkich następstw jednego ruchu zakrawało na obłęd. A w przyzwoitym czasie było niemożliwe. Chciałam się skupić, a ciągle coś mnie rozpraszało.

W zatłoczonej Brukseli

Początkowo, grając w Bruxelles 1893 czułam się jak podczas zwiedzania jakiegoś słynnego, pięknego i zatłoczonego turystami miasta. O matko, jak mnie wkurzają ci wszyscy ludzie! Po co oni tu łażą?! Hałas, harmider, ten bałwan wlazł mi na stopę, a ta baba się przeciska, choć nie ma tu miejsca. A ponad nimi widzę imponujące elewacje kamienic, wielobarwne mozaiki, przeszklone sklepienia. Tu wysoko dostrzegam ciekawy fresk, który chciałabym kontemplować dłużej, ale już słyszę jak przewodnik sąsiedniej grupy zwraca uwagę na detal tamtej bramy, naraz każe wszystkim patrzeć w lewo, za chwilę w prawo, a teraz pod nogi. Czułam, że to miasto mogło by być piękniejsze w bardziej stonowanej aurze, bez natłoku bodźców płynących z każdej możliwej strony. Z drugiej strony… może właśnie w tym nagromadzeniu bodźców tkwi jego charakter?

Po wielu rozgrywkach ten natłok mechanizmów już mi tak nie przeszkadza. Został oswojony. Trudno mi jednak jakoś sensownie podsumować Bruxelles 1893, bo jestem jednocześnie obrażona na autora za wpakowanie do gry nieeleganckiej losowości, jak i zaintrygowana tym prawdziwie secesyjnym splątaniem pomysłów.

O ile splątanie pomysłów i rozwiązań mechanicznych rzuca się w oczy już w pierwszych partiach, to drogi zdobywania punktów nie są już tak oczywiste. Początkowo myślałam, że to budowanie staje się główną strategią, którą gracze mogą jedynie uzupełniać o inne specjalizacje. Męczyła mnie losowość dociągu dzieł sztuki, i losowość pojawiania się kart bonusowych, mogących przystopować rozgrywkę dla gracza, który niefrasobliwie stracił kilku asystentów. Z drugiej strony – pomyślałam sobie – Bruxelles 1893 chce być grą dla graczy, może więc nie należy grać w nią niefrasobliwie… Może właśnie na przekór należy próbować mniej oczywistych strategii, gdyż te są wyzwaniem, oraz próbować okiełznać losowość.

Podoba mi się fakt, że proste wstawienie pracownika na pole akcji przynosi wiele następstw i pozwala wykonać akcję, wziąć udział w licytacji i zdobyć przewagę w obszarze. Podobają mi się akcje Brukseli, gdzie każda kolejna wymaga większych nakładów asystenckich, co zarazem grozi utratą jednego z pionków na resztę gry. Wymaga to czujnego patrzenia na to co robią przeciwnicy. Sama dopiero po kilku partiach odkryłam możliwości wykorzystania innych strategii niż intensywne budowanie, i wciąż mam ochotę próbować nowych. Myślę, że Bruxelles 1893 jest grą, która wymaga oswojenia. Łatwo ją szybko odrzucić z powodu przeładowania pomysłami i narzucającej się początkowo jedynie słusznej strategii. Tymczasem gra premiuje schodzenie z utartego szlaku i ostatecznie daje satysfakcję wymagającym graczom, którzy będą chcieli poświęcić jej więcej czasu.

 

 

0 Udostępnień