Fleet The Dice Game – już osiem lat pływamy w tej samej zatoce

Fleet: The Dice Game to gra typu roll & write od wydawnictwa Eagle-Gryphon, będąca reimplementacją karcianej gry Fleet z 2012 roku. Miejscem akcji obu gier są wody Zatoki Ridback – nazwanej tak zapewne na cześć jej odkrywców i autorów gry. Matt Riddle i Ben Pinchback wrócili do całkiem dobrze przyjętego przez graczy tematu rybołówstwa i tworzenia floty kutrów rybackich – tym razem w odsłonie kościanej, z grubym notatnikiem do zakreślania.

Gra – przeznaczona dla 1 do 4 graczy na około 30 minut rozgrywki – wyróżnia się na tle morza innych gier typu roll & write; interesująco jest również zestawić ją z pierwowzorem.

W pudełku znajdziemy dwa grube bloczki arkuszy do zakreślania – dwa arkusze położone obok siebie tworzą obszar rozgrywki każdego gracza. Ukazują one kutry rybackie wyspecjalizowane w połowach określonych gatunków (np. krewetek, czy ostryg): licencje na połów oraz same łodzie gotowe do zwodowania. Przylegający arkusz przedstawia obszar portu oraz miasteczka z jego rynkiem oraz zabudowaniami przystani. Z pudełka wyciągniemy też 10 pięknych kości: kości łodzi oraz kości miasta. Najnowsze wydanie Fleet The Dice Game zawiera też karty kapitanów i trofeów, urozmaicające rozgrywkę.

Gra toczy się przez 10 rund. W każdej rundzie gracze rzucają określoną pulą kości (równą liczbie graczy plus 1), a potem zgodnie z kolejnością w rundzie wybierają kość, której wynik odznaczają na swoim arkuszu. Na końcu, wszyscy korzystają jeszcze z ostatniej, niewybranej, kości. W każdej rundzie gracze postępują tak najpierw z pulą kości łodzi, a następnie z pulą kości miasta. Te fazy rozdzielone są fazą pobrania dochodu oraz fazą połowu ryb (wykonywaną tylko w parzystych rundach). Punkty zwycięstwa przyznawane są na końcu gry za liczbę złowionych ryb, posiadane łodzie, pozyskane licencje, budynki ukończone w przystani miasteczka oraz najróżniejsze bonusy z kart lub zdobyte w trakcie rozgrywki. Gracz z największą liczbą punktów zwycięża.

 

Co wyróżnia tę grę z grona innych gier z rodziny roll & write? Myślę, że ilość opcji, jakie mamy do wyboru oraz możliwości powzięcia różnych strategii. Charakterystyczne jest, że z jednej prostej akcji możemy uzyskać szereg bonusów i kolejnych akcji „na boku”. Potrzebne jest zręczne planowanie swoich ruchów, tak by uruchomić ciekawy łańcuszek zdarzeń. Interesujące są zależności pomiędzy różnymi obszarami gry (a w zasadzie arkusza): to jak budynki przystani wpływają na zróżnicowanie możliwości gry, jak pieniądze zarobione na rynku za ryby złowione przez łodzie pozwolą na wykonanie dodatkowych akcji, i jak licencje połowu umożliwią wykonywanie coraz silniejszych akcji w kolejnych rundach. Gracze stają przed dylematem czy starać się zwiększać moc nabytych licencji, czy jednak inwestować w kolejne łodzie służące do połowu ryb.

Podstawową zasadą rozgrywki jest ta, iż gracz zakreślając dany wynik wyrzucony na kości musi zakreślić najwyższą pustą kratkę przypisaną temu wynikowi na swoim arkuszu. Zazwyczaj pierwsza kratka nie jest jeszcze kratką aktywującą nowy bonus – potrzebujemy pewnej konsekwencji, by zejść niżej do mocniejszych i ciekawszych opcji. W ciągu 10 rund zakreślić wszystkiego się nie da, zatem gracze mogą starać się postawić na pewne specjalizacje, np. zdobywając licencję na połów wybranych gatunków ryb, czy szukając możliwości lepszego manewrowania wynikami rzutów. Kutry rybackie mają określoną, niewielką pojemność na składowanie złowionych ryb, zatem gracz może próbować stale powiększać swą flotę lub zainwestować w barkę w porcie ułatwiającą gromadzenie połowu albo szybkie łodzie inuickie. Innym razem gracz może zainwestować w klub kapitański znajdujący się w porcie miasteczka – ten umożliwi prywatne dodatkowe połowy ryb – a ryby to nie tylko punkty zwycięstwa, lecz też pieniądze, które gracz może uzyskać korzystając ze ścianki kości obrazującej rynek. Pieniądze odznaczane na specjalnym torze pozwalają na wykonywanie dodatkowych akcji – czyli zakreślenia dowolnej górnej kratki na arkuszu gracza, już bez ograniczeń związanych z użyciem kości łodzi, czy kości miasta. Takich zależności i możliwości poprowadzenia rozgrywki jest w tej gierce bez liku i myślę, że ta jej mózgożerność jest bardzo ciekawą odmianą po serii gier roll & write niewymagających szczególnie głębokiego pomyślunku.

Właśnie owa złożoność rozgrywki zapowiadana przez autorów była magnesem, który przyciągnął mnie do wypróbowania Fleet the Dice Game. Tutaj się nie zawiodłam. Jak na grę tego formatu jest to gra ciekawa i wymagająca, o stopniu skomplikowania, który mnie satysfakcjonuje. Podoba mi się też tematyczne uzasadnienie poszczególnych akcji. Widać, że autorzy starali się zrobić wszystko, by gracze dali się wciągnąć w klimat gry. Mimo to, jest to gra dość abstrakcyjna, polegająca na uzupełnianiu arkusza przed sobą. Na granicy uciążliwości są też same arkusze do zakreślania wyników rzutów. Nie pogniewałabym się gdyby arkusze i kratki były choć ociupinkę większe. W trakcie rozgrywki nadzwyczaj przydatna okazała się tabelka do odznaczania kolejnych faz i rund gry. Fleet The Dice Game wymaga od graczy tyle skupienia, że bardzo często zapominamy, w której fazie której rundy jesteśmy. Bez tej tabelki w rozgrywce zapanowałby chaos.

Zauważyłam też, że gra bardzo zyskuje dzięki wprowadzeniu do rozgrywki opcjonalnych kart: kapitanów i trofeów. Te pierwsze pozwalają na większe zróżnicowanie startu rozgrywki dla każdego z graczy. Każdy zaczyna grę nie tylko z inną specjalizacją (licencja na połów i łódź przypisane jednemu z gatunków), ale też z innym budynkiem początkowym ukończonym w przystani. Ten prosty zabieg zmusza graczy do wykorzystywania zdolności danego budynku – w ten sposób odkrywamy pewne nieoczywiste wcześniej strategie. Karty trofeów nakręcają niewielką interakcję między graczami. W wersji podstawowej ogranicza się ona do podbierania kości, zaś wraz z kartami trofeów pojawia się wyścig o pierwszeństwo w wypełnieniu ich wymagań lub sprostanie zadaniom na koniec gry. Te zadania są często sprzeczne z podstawowym celem rozgrywki – dodatkowe punkty może zgarnąć gracz, który złowił najmniej ryb lub ten, który zarobił najmniej pieniędzy. Moim zdaniem te dodatkowe karty warto wprowadzić do gry jak najszybciej, bo zwiększają one regrywalność i ciekawie przyprawiają rozgrywki.

Na tle innych gier spośród szeroko pojętego gatunku roll & write, Fleet The Dice Game wypada moim zdaniem bardzo dobrze. Właśnie dzięki swej złożoności, powodującej poczucie rozgrywania pełnoprawnej rozgrywki w większą grę. Nie uznaję jej jednak za grę wyśmienitą. Będę może irytująca ze swoim uwielbieniem dla gry Welcome To, ale to właśnie ta gierka wciąż dzierży u mnie palmę pierwszeństwa. A nie jest nawet typowym roll & write, lecz raczej flip & write. Dzieje się tak chyba dlatego, że Welcome To jest grą, która w miarę postępu rozgrywki robi się coraz trudniejsza; coraz ciężej jest wpasować określony numer posesji w zapełnione domami uliczki. We Fleet The Dice Game jest odwrotnie – w miarę postępu rozgrywki otwiera się coraz więcej możliwości, a bonusy aktywowane z kolejnych licencji są coraz hojniejsze. Jest to gra angażująca – aż do granicy zapomnienia w którym momencie partii jesteśmy – lecz jest to zaangażowanie związane z korzystaniem z całego łańcucha odpalonych bonusów, przez co niknie trochę sam temat gry. Na plus należy odnotować, że doskonale poradzono tu sobie z losowością, gdyż możliwość zaznaczenia każdego wyniku kości na torze gotówki, który często premiuje nas dodatkowymi akcjami, powoduje, że przy dobrym pokombinowaniu każdy wynik kości możemy wykorzystać na naszą korzyść.

A jak wygląda projekt Fleet The Dice Game w zestawieniu z pierwowzorem, karcianą grą Fleet? Ano tak, że udało się wreszcie autorom Fleet nieco rozkołysać. Fleet to gra sprzed ośmiu lat, oparta na kartach i kilku znanych mechanikach: licytacji, zastosowaniu wielorakich funkcji kart, budowie silniczka wykorzystującego licencje, których siła pomnaża się wraz z ilością danego typu licencji w naszej kolekcji. Tematycznie, obie gry są bardzo podobne: tak samo zdobywamy w nich licencje na połów (we Fleet kupujemy je podczas licytacji), wodujemy łodzie rybackie, łowimy ryby i przechowujemy je na łodziach o ograniczonej pojemności, zdobywamy dodatkowe punkty dzięki licencji połowu kraba królewskiego. Specyfiką Fleet było to, że kart używaliśmy w trojaki sposób: jako gotówki, jako łodzi rybackich lub jako kapitanów. Co ciekawe, opisywana tu Fleet The Dice Game jest bardziej rozbudowana od swego pierwowzoru. Mimo, że oparta jest na prostszych mechanizmach: rzutach kośćmi i zakreślaniu wyników tych rzutów na arkuszach, jest grą pełniejszą. Wprowadza całą paletę nowych możliwości związanych z budynkami przystani i zabudowaniami portu, przez co pozwala na większą różnorodność partii i na tworzenie własnych strategii.

 

Podsumowując, już osiem lat pływamy w tej samej zatoce Ridback i, no cóż, trudno żebyśmy po takim czasie nie osiągnęli mistrzostwa. Autorom udało się doszlifować założenia Fleet, pogłębić temat i zaproponować rozgrywkę opartą o prostsze reguły, a jednak bardziej różnorodną i głębszą. Myślę, że wielbiciele roll & write powinni tę grę wypróbować, bo jest ona bardzo interesującym, wyróżniającym się złożonością, przedstawicielem tego gatunku. Ci, którzy cenili karcianą grę Fleet na pewno docenią kompaktowość i zarazem rozbudowanie wersji kościanej. Ciekawie zaprojektowany jest też wariant solo, w którym naszym przeciwnikiem jest kapitan Ruth bezlitośnie wykreślająca co lepsze opcje na naszych arkuszach. Wariant solo wymaga lekkiego zaangażowania gracza w jego obsługę, ale jest satysfakcjonujący, dający też inne wrażenia od gry z prawdziwym przeciwnikiem.

Gra może natomiast nie przypaść do gustu osobom, które oczekują od tego typu wykreślanek niezobowiązującej zabawy i prostszych wyborów. Łatwo jest też zaplątać się w kolejności i ilości odblokowywanych bonusów i akcji; łatwo jest zapomnieć o jakiejś możliwości. Mi, Fleet The Dice Game spodobało się bardziej od podstawowej wersji Fleet – przyjemnie było porównać sobie obie te gry i zaobserwować jak autorzy udoskonalili rozgrywkę, pozostając w tym samym świecie i rozwijając te same założenia. Choć dla mnie nie jest to może najlepsza gra wśród wykreślanek, jest na pewno najbardziej złożona, bardzo solidna i dająca poczucie rozegrania większej gry. Możliwości tworzenia ciekawych kombosów, maksymalizowania liczby punktów zwycięstwa, interesujące decyzje – to wszystko są cechy, które powinny przyciągnąć do tej gry bardziej wymagających graczy.

 

 

0 Udostępnień