Subiektywny przegląd gier Alexandra Pfistera

Alexander Pfister, pochodzący z Austrii projektant gier planszowych, dość szybko stał się jednym z ulubionych autorów wielu zapalonych graczy. Ja swoją przygodę z grami tego twórcy rozpoczęłam od Mombasy, zatem poprzeczkę dla jego kolejnych gier od razu ustawiłam bardzo wysoko. Mombasa wciąż znajduje się w top 10 moich ulubionych planszówek, ale w ostatnich latach kolejne gry Alexandra Pfistera zaczęły mocno deptać jej po piętach. Ten wpis to mój przegląd wybranych gier tego autora i chwila zastanowienia nad technikami tworzenia, które nadają jego projektom charakterystycznego rysu. To autor, który ma na koncie już dziewiętnaście planszowych tytułów, nie licząc wielu dodatków. Choć są to często duże, złożone gry z planszą, wieloma komponentami i zlepieniem wielu mechanik, okazuje się, że trzon ogromnej większości jego projektów stanowi ciekawe i nieszablonowe wykorzystanie kart.

 

Na rynku planszowym zadebiutował w 2010 roku tytułem The Mines of Zavandor. To gra osadzona w świecie fantasy, w której gracze wcielają się w głowy krasnoludzkich klanów i wydobywają w kopalni cztery rodzaje kamieni szlachetnych. Gra zdobywała raczej przeciętne oceny. Jednak tylko przeglądając opis mechanik, można zauważyć całkiem ciekawe pomysły projektowe i próby niesztampowego podejścia do gry w sumie familijnej. Rozgrywka oparta była o karty i ich ulepszanie, umożliwiając handel między graczami oraz oferując ciekawą aukcję. Cztery aukcje w grze przeprowadzane były równocześnie, w ciemno, oferując różne nagrody w zależności od liczby kart użytych w trakcie aukcji. Do tego autor dorzucił solidną porcję interakcji związanej z możliwością handlu kartami pomiędzy graczami. Gracze zmuszeni byli także ulepszać posiadane karty, bo tylko te „ukończone” przynosiły punkty zwycięstwa na końcu gry.

Cztery lata później pojawił się Port Royal. Ten tytuł zyskał już przychylniejsze oceny i wiele wydań, w tym polskojęzyczne Barda. Tu również karty występują w roli głównej. Port Royal to szybka i lekka karcianka o tematyce żeglarsko – pirackiej, z ciekawymi kartami postaci oferującymi różne bonusy. Bardzo prosty pomysł i zasady (użycie kart w wielu funkcjach, tableau builiding) przyniósł temu tytułowi pierwsze nominacje i nagrody.

 

Po tych chyba jeszcze nieśmiałych próbach tworzenia gier, przyszedł rok 2015 i wydanie prawdziwej bomby, po której nazwisko tego autora stało się rozpoznawalne. Mombasa to solidna gra ekonomiczna, ze wspaniałą interakcją, elementami ekspansji oraz inwestycji w udziały czterech kompanii. Rozgrywa się na kontynencie afrykańskim, a gracze starają się zgromadzić jak największy majątek poprzez rozwijanie sieci faktorii handlowych i zwiększanie liczby udziałów posiadanych w rozwijanych spółkach. Podstawą rozgrywki są jednak karty akcji. Gracze startują z talią dziewięciu kart, a w trakcie partii mogą dokupić silniejsze karty na rynku. Karty akcji, zagrane w fazie planowania i wykorzystane w następującej po niej fazie akcji, lądują potem na odpowiednich stosach kart użytych, na górze planszy gracza. Co ważne, na końcu każdej rundy gracz może zabrać na rękę wszystkie karty tylko z jednego stosu kart użytych. Dlatego w fazie planowania dość istotne jest zaplanowanie, w którym miejscu umieścić każdą z kart. Gracze muszą tworzyć plan na kolejne rundy – mocno podkreślony jest element planowania akcji i kolejności ich wykonywania. Ponadto, duża radość z gry w Mombasę płynie z możliwości wykorzystania tych samych kart w jednej rundzie kilkukrotnie. Na przykład, jedna karta może posłużyć jednocześnie do zdobycia premii za posiadaną większość, do przesunięcia kałamarza na torze księgowości oraz dopiero potem do wykonania standardowej akcji tej karcie przypisanej (a więc zakupów, inwestycji lub ekspansji). Charakterystyczną cechą tego tytułu jest niezwykle dynamiczna sytuacja na planszy, zajmowanie kolejnych obszarów, wypychanie poszczególnych spółek z regionów, ale też bardzo sprytny pomysł, iż spółki nie należą do żadnego z graczy. Każdy może zdecydować w jaką spółkę, czy spółki inwestuje, a jaką odpuszcza, rozwijać się równomiernie lub specjalizując. Mombasa połączyła w harmonijną całość wiele mechanizmów: planowanie akcji, worker placementdeck buildingarea control, elementy gry giełdowej. To bardzo rozbudowany, satysfakcjonujący tytuł.

 

Ten sam płodny rok 2015 to również narodziny małej karcianki, wydanej po polsku jako: O mój zboże!. To bardzo kompaktowa gra z ciekawym pomysłem łączenia kart w łańcuchy produkcyjne. Była jednak na tyle mała i niepozorna, że przeszłam obok niej zupełnie obojętnie. A należało i w niej docenić karty używane jako budynki, zasoby lub dobra; pomysł ulepszania towarów w coraz wartościowsze oraz zabawny pomysł na wykonywanie pracy w sposób normalny lub leniwy (choć ten ostatni sama stosowałam z powodzeniem już wielokrotnie w życiu). Autor stworzył tu cały system ekonomiczny używając tylko kart. Gracz zaczyna od skromnej kopalni węgla, inwestuje potem choćby w zwykły młyn produkujący mąkę, a potem w piekarnię – która z wykorzystaniem węgla z kopalni i mąki z młyna produkuje chleb! Niby oczywista oczywistość, a jednak rozgrywka to prawdziwa optymalizacja łańcuchów produkcji, w której wszystko jest celowe.

 

Czas na przedstawienie pierwszej zdobywczyni nagrody Kennerspiel des Jahres. I to za rok 2015. Tak, Alexander Pfister wraz z Andreasem Pelikanem wydał w 2015 roku jeszcze grę pt. Broom Service (w Polsce znaną jako Szalone Czarownice). Gra powstała na podstawie wcześniejszego projektu Andreasa Pelikana, gry Witch’s Brew, traktującej o wiedźmach. Broom Service to bardzo kolorowa gra. Lecz pomimo barwnej planszy i możliwości łażenia po niej aż dwoma pionkami, gra ta jest w gruncie rzeczy rozbudowaną karcianką. Celem graczy jest dostarczanie eliksirów do kolorowych wież na planszy, ale trzon gry stanowią karty wiedźm, druidów i zbieraczy oraz sposób ich zagrywania. Właśnie zagrywanie kart daje bardzo zabawną interakcję, gdyż gracz ujawniając wybraną kartę niejako wywołuje zagranie takich samych kart wybranych przez rywali. Karty można zagrywać odważnie, co wiąże się ze sporym ryzykiem niewykonania akcji oraz tchórzliwe, co daje słabszy efekt, lecz jednocześnie pewność wykonania akcji. Taki projekt powoduje jednak, że trudne bywa planowanie własnej tury, gdyż gracz musi odkryć kartę, którą ktoś inny już wywołał, nawet gdyby chciał zagrać ją później. Jednak dla osób podchodzących nieco lżej do planszówek i szukających w nich zabawy i porządnej interakcji Broom Service jest pozycją wartą poznania. Gracze muszą cały czas zastanawiać się co zrobią przeciwnicy. Dla mnie Szalone Czarownice okazały się jednak zbyt bajkowe i dziecięce w kolorystyce i temacie, by chcieć poszerzyć o nie swoją kolekcję, ale nie mogę nie doceniać tej szalonej interakcji wywołanej zagrywaniem kart.

 

Wyspa Skye to już inna para kaloszy. Zwyciężczyni Kennerspiel des Jahres 2016 oraz laureatka wielu innych nagród i nominacji. To znów gra z bardzo ciekawą interakcją związaną z zakupem… kafli. Bo Wyspa Skye jest dla odmiany grą kafelkową. Powstała znów w duecie z Andreasem Pelikanem. W każdej rundzie każdy gracz wykłada dwa kafle terenu przed sobą i wycenia je, przypisując każdemu z nich konkretną ilość gotówki ze swoich zasobów. Fajnie byłoby dużo zarobić, zatem wycenić każdy kafel wysoko, ale będzie to dobrym pomysłem jedynie wtedy, gdy któryś z rywali taki kafel zechce kupić. Jeśli to się nie zdarzy, wyceniający zmuszony jest sam zakupić wystawiony kafel lub kafle oddając do zasobów ogólnych przypisane pieniądze. Fantastyczny jest ten mechanizm wyceniania kafelków i konieczność zakupu tych, które nie skusiły innych graczy. Jak to w grach kafelkowych bywa, zakupione kafle dokładamy do tworzonego przed sobą tableau w szkockich klimatach, łącząc je tak, by obszary do siebie pasowały. Rozgrywkę bardzo urozmaica różnorodność celów punktujących w kolejnych rundach – to wymusza dobre planowanie. Wyspa Skye to dla mnie przykład doskonałej gry rodzinnej.

 

A teraz czas na najbardziej klimatyczną grę Alexandra Pfistera. To znów złożony, ciężki, i co tu kryć – rewelacyjny tytuł. Great Western Trail z 2016 roku przenosi nas wprost na Dziki Zachód i zmusza do pędzenia stad krów do Kansas City wzdłuż słynnego szlaku. To złożony tytuł z mnóstwem komponentów, ale i znakomitym pomysłem, by nasze stada krów stanowiły karty – przepięknie ilustrowane. Znów karty napędzają całą grę. W tej grze dopasowało mi wszystko. I temat – bo uwielbiam tematy nawiązujące do rzeczywistych historii, odtwarzające pewne zjawiska, czy wydarzenia poprzez mechanizmy planszowe. I ciężkość tego tytułu, konieczność główkowania. I złożenie tylu mechanizmów: budowy talii, zarządzania ręką kart, budowy budynków, które tworzą mapę gry, podróży z punktu do punktu. Fantastyczny jest pomysł na robienie pętelki: pędzenie w kółko po tym samym szlaku z możliwością przystanków w różnych wybranych budynkach. Ważne są decyzje, czy podróżować szybko, czy wolniej, oraz jak w tym czasie stworzyć wartościowe stado, czyli wartościową rękę kart. Ta gra to rarytas. To ciężka optymalizacja, w której musimy wziąć pod uwagę wszystkie aspekty: punkty ruchu, rodzaj i liczbę zatrudnianych pracowników, ruch lokomotywy po torze, usuwanie niebezpieczeństw na szlaku, lokalizowanie kolejnych wznoszonych budynków tak, by nieco popsuć szyki rywalom, ale też stworzyć sobie jak najlepsze możliwości akcji w możliwie korzystnej kolejności. Choć w Great Western Trail nie znajdziemy tak mocnej interakcji, jaka charakteryzowała Mombasę, to zdecydowanie lepiej uchwycono temat i klimat gry; jest to też chyba gra jeszcze bardziej złożona, przy bardzo prostym, wręcz intuicyjnym schemacie rozgrywki. Arcydzieło.

 

Mombasa i Great Western Trail ustawiły moje oczekiwania bardzo wysoko. Gdy dwa lata później pojawił się Blackout: Hong Kong, nie był w stanie im sprostać. To gra złożona i ciekawa mechanicznie, niestety sucha jak pieprz i nie wzbudzająca we mnie absolutnie żadnych emocji. Ten tytuł może leciutko nawiązywać do Mombasy, bo znów bawimy się tu w kontrolę obszaru, i podobnie jak w poprzedniczce odzyskujemy tylko część kart swego tableau. Podobnie mamy tu wielorakie użycie kart. To duża gra, trwająca sporo czasu, przy tym bardzo taktyczna i zależna od losu – chyba za bardzo jak na ten ciężar gry. Temat nie dopasował mi się do rozgrywki, zaś klimatu nie poczułam. Doceniam tu charakterystyczne cechy gier Alexandra Pfistera: wiele ściśle połączonych aspektów gry, planowanie kolejnych rund z wyprzedzeniem, zakup nowych lepszych kart, rozprzestrzenianie się na planszy (otaczanie dzielnic) – lecz wszystko to wydało mi się mniej eleganckie w zasadach. Samo tłumaczenie gry z koniecznością wyłuszczenia mnóstwa drobnych rzeczy, powoduje, że gra staje się przytłaczająca jeszcze przed rozgrywką, a potem w trakcie partii, jak na złość, nie chce gryźć tak jak poprzedniczki.

 

Po sporym rozczarowaniu Blackout-em zdecydowałam się jednak zaufać autorowi i sięgnąć po Maracaibo. Wciąż nie ograł mi się temat Karaibów i piratów, kusił też zgapiony z GWT zabieg przemierzania planszy w kółko. Dodatkowo pojawiło się tu coś, z czym nie spotkałam się dotąd w grach Pfistera (nie grałam w dodatki do O mój zboże!), czyli wabik w postaci mini kampanii. W Maracaibo pojawiły się karty (a jakże!) fabuły. Niestety, zaliczyłam kolejne rozczarowanie. Gra, choć lepsza od Blackout, nie była w stanie doskoczyć do poziomu Mombasy ani GWT. W pierwszym momencie sądziłam jeszcze, że winę za to ponosi mało dla mnie czytelna ikonografia, nieelegancka i męcząca. Jednak elegancji zabrakło mi też w zbyt rozbudowanych regułach, szczególnie tych dotyczących rozpatrywania walk i punktowania przychylności u poszczególnych nacji. Fabuła, którą początkowo bardzo próbowałam polubić, szybko mnie zanudziła. Zaś na deser, gra pokazała to, czego bardzo nie lubię w złożonych tytułach: spadek napięcia pod koniec rozgrywki. Tableau kart wyłożonych przed graczem w ostatnich rundach jest na tyle pokaźnych rozmiarów, że człowiekowi przestaje się chcieć korzystać z tej obfitości: mnóstwa bonusów i zdolności kart. Gra staje się za łatwa, zbyt przeładowana możliwościami. Ten sam zarzut stawiałam od początku Terraformacji Marsa, dlatego nie chce mi się już wracać do żadnego z tych tytułów. Lubię gry, w których do końca mam pod górkę. Jednak Maracaibo to wciąż przyzwoity tytuł, który wielu graczom sprawia duża frajdę. Interesująca jest zmienność planszy z partii na partię (grając z fabułą dochodzą nowe elementy) oraz oczywiście użycie kart w wielu funkcjach. Gdyby nie nazwisko Alexandra Pfistera, wybaczyłabym grze ten brak elegancji i ciasnoty, jakieś rozlanie tego tytułu. Po tym autorze jednak spodziewałam się dużo (za dużo), stąd zawód. Tak jak dotychczas bardzo doceniałam niebanalne i różnorodne wykorzystanie kart w projektach Pfistera, tak akurat w Maracaibo miałam tych kart już przesyt.

 

W końcu doszłam do wniosku, że autorowi lepiej wychodzi wdrażanie zupełnie świeżych pomysłów niż przerabianie mechanizmów użytych w swoich poprzednich grach. Planowanie zagrywania kart z Mombasy przeniesione do Hongkongu nie miało już tej iskry nowości, zaś przemierzanie planszy na okrągło, tak świetnie działające w GWT, nie entuzjazmowało mnie już w Maracaibo. Właśnie wtedy dostałam w swoje łapki nową grę Pfistera… ulepszającą pomysły O mój zboże! I to grę, w której autor postanowił dalej bawić się w urozmaicenia fabularne, dzieląc rozgrywki na rozdziały. W Wyprawie do Newdale wszystkie te pomysły: przeróbka starej gry, wprowadzenie fabuły – zagrały znakomicie. Autorowi udało się nadać grze klimat, ciekawie poprowadzić temat i ponownie wykorzystać tzw. łańcuchy produkcyjne tworzone z kart. Ja potrzebowałam dopiero Wyprawy do Newdale, by w pełni docenić pomysł łańcuchów produkcyjnych znanych z O mój zboże!. Wyprawa do Newdale, dużo bardziej rozbudowana od poprzedniczki, to worker-placement z planszą (a nawet sześcioma planszami) oparty o planowanie akcji oraz zarządzanie ręką kart i zarządzanie ryzykiem (fajnie wprowadzone push your luck). To jednak przede wszystkim produkcja towarów w postawionych budynkach i korzystanie z łańcuchów produkcji. Te wzbogacono o nowe możliwości, opierając się nie tylko na kartach, ale i wykorzystaniu asystentów – meepli dociąganych z woreczka. W tym tytule nie zabrakło prawdziwej wędrówki po planszach, rozprzestrzeniania na mapie domków odpowiadających kartom budowanym w tableau gracza. Spodobało mi się tu praktycznie wszystko: schludność i elegancja gry, zmienność i nowe elementy kolejnych rozgrywek, użycie kart i znaczników w wielu funkcjach, konieczność wyjątkowo precyzyjnego planowania, równomierne rozłożenie akcentów na dwa obszary gry (planszę i planszetkę gracza), fabuła, która uzasadnia akcje rozgrywki, wprowadzenie push your luck dostarczającego pieprzu i emocji rozgrywkom oraz last but not least: tworzenie i korzystanie z łańcuchów produkcyjnych, czyli wznoszenie budynków łączących się ze sobą w ciągi produkcyjne, użyteczne do szybkiego przerabiania jednych towarów w drugie. Wyprawa do Newdale to bardzo pozytywne zaskoczenie poprzedniego roku.

W tym roku Alexander Pfister zaproponował graczom kolejny projekt, grę CloudAge. Ma to być swoiste połączenie engine-building, budowania talii i zarządzania zasobami. To gra nieco lżejszego kalibru, z nowoczesnym, proekologicznym tematem z pogranicza science-fiction. Gracze poruszają się po planszy (a tematycznie ponad), bawią się kartami zasobów wyciąganymi wprost z chmurek, mają możliwość ulepszania swych statków powietrznych i zatrudniania załogi. Co ciekawe, z opisu, gra wydaje się wykorzystywać pewne pomysły Broom Service – poprzez konieczność podążania za akcją wybraną przez jednego z graczy oraz wszędobylskie chmurki. Nie miałam dotąd możliwości sprawdzenia tego tytułu, ale w wypadku tego autora to raczej tylko kwestia czasu. Wypracował sobie już taką markę, że każda kolejna gra „z automatu wpada na radar” wielu graczy.

 

Alexander Pfister – mistrz zagrywania kart?

W trakcie tego zestawiania i porównywania gier Alexandra Pfistera najbardziej uderzył mnie fakt, że kluczowym elementem jego projektów, nawet tych bardzo rozbudowanych i obudowanych planszami, żetonami i meeplami, są karty. Zazwyczaj jest to jakiś ciekawy pomysł związany z ich wielorakim użyciem (jako postać, pieniądze, waluta, towar, bonus czy budynek jednocześnie). Albo projekt bazujący na budowie talii i zarządzaniu ręką kart (potrafiącej być nawet stadem krów). Albo interesujący sposób zagrywania kart (wywołanie akcji innych graczy w Broom Service) lub kolejność ich rozpatrywania (użycie kart w Mombasie, w tym księgowego). Karty mogą tworzyć prawie cały przedstawiony świat danej gry (jak łańcuchy produkcyjne w O mój zboże! oraz Wyprawie do Newdale) albo stanowić tylko niewielką część całości, ale bardzo istotną, napędzającą grę (GWT, Maracaibo). Poza tym, u tego autora cenię to, że nie obawia się losowości – czy to związanej z wykorzystaniem kart, czy innego rodzaju (np. wprowadzając losowy dociąg asystentów w Newdale). Alexander Pfister potrafi tworzyć gry emocjonujące, często właśnie dzięki ciekawemu poprowadzeniu elementu push your luck. Zdumiewa też konsekwencja z jaką usprawnia, czy też wraca do pewnych wykorzystanych już pomysłów, by dać im drugie odmienione życie w kolejnej grze. Ostatnio widoczna stała się skłonność do urozmaicania rozgrywek poprzez dołączanie do gier fabuły – nie wiem jeszcze na ile ten akurat trend mi się podoba. Moim zdaniem nie sprawdził się w Maracaibo, ale za to na tyle zaangażował mnie w Wyprawie do Newdale, że zaczął marzyć mi się dodatek do tej gry. Gry Pfistera potrafią też być zaskakująco interakcyjne, jak niedościgniona pod tym względem Mombasa, ale też interakcyjne poprzez ciekawe mechanizmy: wyceniania kafli w Wyspie Skye, czy wywoływania zagrań innych graczy w zabawnej Broom Service. Sama obecnie najlepiej bawię się przy Mombasie i Great Western Trail, ale wciąż z napięciem obserwuję, jaką to kolejną kartę odsłoni Alexander Pfister.

 

 

0 Udostępnień