• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Pan Am i złota era podróży lotniczych

25 listopada 2020/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Pan Am była pierwszą prawdziwie światową linią lotniczą – głównym, największym, nieoficjalnym narodowym przewoźnikiem Stanów Zjednoczonych. Pan Am to pionier w obsłudze połączeń na trasach międzykontynentalnych, komputeryzacji systemu rezerwacji, rozpowszechnieniu silników odrzutowych, terminali pasażerskich, podróżach w klasie turystycznej. To ikona dwudziestego stulecia, słynąca też z prawdziwie komfortowych i luksusowych warunków podróżowania. Linie startują skromnie w roku 1927 jako przewoźnik pocztowy z Key West na Florydzie do Hawany na Kubie. Było to pierwsze stałe i międzynarodowe połączenie lotnicze ze Stanów Zjednoczonych.

W latach 30-tych XX wieku, Pan Am jako pierwsza linia na świecie operuje na trasach z USA przez Pacyfik. Dysponuje wówczas flotą hydroplanów Clipper. W czasie II wojny światowej Pan Am wspomaga transport wojskowy. W latach 60- i 70-tych to już najnowocześniejsza linia operująca na rynku, z najlepszą obsługą pasażerską, kuchnią oraz flotą samolotów odrzutowych. Śledzenie historii Pan Am to tak naprawdę śledzenie kolejnych kroków milowych w rozwoju lotnictwa cywilnego.

Pachnąca nowością gra planszowa Pan Am od amerykańskiego wydawnictwa Funko Games, to gra dla 2 do 4 osób zaprojektowana przez studio projektowe Prospero Hall. Gra przeznaczona jest dla graczy średniozaawansowanych i świetnie oddaje atmosferę początków rozwoju awiacji, prowadząc graczy przez ważniejsze etapy w historii lotnictwa cywilnego w sposób lekki i przyjemny.

Mechanicznie jest to gra oparta o worker-placement, licytację i zakup akcji. Na czas gry gracze stają się konkurentami firmy Pan Am starając się rozwinąć od zera własną firmę przewozów lotniczych, operując na najmniejszych samolotach, pozyskując prawa do lądowania w kolejnych miastach swojej siatki połączeń i inwestując we flotę samolotów o większym zasięgu. Rozgrywka nie jest jednak wcale oczywista. Gra oparta jest o historyczne realia, zatem nasze niewielkie przedsiębiorstwa nie mają większych szans w rywalizacji z takim gigantem jak Pan Am. Co rundę Pan Am rozprzestrzenia się na mapie świata, przejmując kolejne trasy, a gracze zmuszeni są sprzedawać dopiero co ustanowione połączenia. Za zarobione w ten sposób pieniądze inwestują w lepszą infrastrukturę i flotę, obsługując coraz to bardziej lukratywne i  długodystansowe trasy – które także ostatecznie znajdą się w paszczy Pan Am. Gracze większą część zysku muszą zainwestować w zakup udziałów w Pan Am, najlepiej w sprzyjających chwilach, gdy cena akcji jest niższa (tę cenę wyznaczają historyczne wydarzenia). Rozgrywkę wygrywa bowiem nie gracz z największą ilością gotówki, czy najlepiej rozwiniętą firmą, lecz ten, który na końcu gry posiada najwięcej udziałów w Pan Am.

Pan Am to gra bardzo unikalna z trzech powodów. Rozgrywka jest naprawdę klimatyczna, gdyż świetnie przedstawiono tu rozwój lotnictwa cywilnego – tak przebieg rozgrywki, jak i wykonanie gry to przykład doskonałej roboty przybliżającej grającym kawał historii (i geografii). Rozgrywka jest bardzo przystępna pozwalając zaprosić do stołu graczy rodzinnych i niedzielnych, a przy tym… wcale nie jest banalna. Pan Am to właściwie gra ekonomiczna, każąca graczom wyważyć wiele czynników związanych z płynnością finansową. Pokryta jest jednak lukrem glamour i niesie ducha przygody, pozwalając czerpać radość z tworzenia tak egzotycznych połączeń jak trasa Bathurst – Natal i bycia pionierem na tej trasie. Pan Am to również gra bardzo interakcyjna (w grze trzy- i czteroosobowej), gra w której naprawdę się przepychamy, kolejność graczy w rundzie ma znaczenie, psujemy sobie szyki i co chwilę musimy myśleć nad wszystkim od początku. Prawdziwym rywalem nie są jednak inni gracze. Tym kapitalistycznym potworem, który pożera cały dorobek naszej firmy jest tytułowa Pan Am. I nie ma na nią mocnych, musimy się tej ekspansji poddać, starając się uszczknąć dla siebie coś z jej kapitału.

Złota era lotnictwa – o istotności detali

Już sama czynność rozpakowywania zawartości pudełka gry Pan Am przenosi nas w czasy, w których podróże lotnicze otaczał nimb ekskluzywności. I to mimo faktu, że komponenty gry nie są wcale jakiejś szczególnie wysokiej jakości. Poza ładnie wykonaną dużą planszą dostajemy tu sporo zwykłej tektury i plastiku: proste planszetki graczy, karty destynacji, wskazówek, zdarzeń, udziałów, żetony pieniędzy i znaczniki Pan Am oraz plastikowe samoloty w czterech wielkościach i kolorach graczy, a także plastikowe pionki lotnisk oraz pionki inżynierów. Jeśli chodzi o jakość komponentów, największy zarzut mam tu do rozmiarów drobniutkich samolotów: te o zasięgu jeden i dwa są słabo rozróżnialne. Jednak tym co naprawdę istotne, jest koncepcja graficzna całości. Plansza przedstawia mapę świata widzianą z bieguna północnego, ułatwiającą ukazanie tras lotniczych łączących pięć kontynentów – jest to piękne, nietypowe i bardzo czytelne z punktu widzenia rozgrywki przedstawienie mapy. Planszetki graczy, samo pudełko gry, czcionka i ilustracje instrukcji przenoszą nas w przeszłość; ten efekt uzupełniają karty wydarzeń będące wycinkami prasowymi z poszczególnych lat ery rozwoju lotnictwa. Na szczególną pochwałę zasługują ilustracje kart destynacji – kolorowe, ociekające klimatem i egzotyką, jakby wycięte wprost z żurnalu reklamującego dalekie podróże w latach powojennych. Podsumowując, komponenty gry są wykonane w zupełnie standardowej dla eurogier jakości; tym co może zachwycać jest jedynie warstwa graficzna zachowująca atmosferę minionej epoki.

Karty destynacji występują w pięciu kolorach i reprezentują miasta w pięciu regionach świata. Samoloty w kolorach graczy występują w czterech różnych wielkościach (trimotor, clipper, cruiser, jet) określających maksymalny zasięg danego samolotu. Trasa to linia na mapie świata pomiędzy dwoma miastami o określonym dystansie zaznaczonym na planszy. Podstawowym zadaniem graczy jest tworzenie (wzięcie w posiadanie, uznanie za swoje) wolnych tras na planszy. By to uczynić gracz musi posiadać w swoich zasobach samolot o wystarczającym zasięgu oraz prawo lądowania w obu miastach na końcach wybranej trasy. Prawo do lądowania w danym mieście gracz może pozyskać na kilka sposobów: budując w nim lotnisko swego koloru, posiadając kartę tego konkretnego miasta przed sobą (bez odrzucania jej) albo, w przypadku jej braku, odrzucając posiadane karty destynacji. Gracz musi wówczas odrzucić jedną kartę z tego samego regionu, do którego należy wskazane miasto albo dwie karty z jednego regionu (tego samego koloru), do którego nie przynależy wskazane miasto. To podstawowe koncepty w grze, na których oparto całą rozgrywkę.

Wsiąść do… samolotu – gra rodzinna niebanalna

Krótko o zasadach. Gra toczy się przez siedem rund. Każda runda składa się z czterech faz. W fazie wydarzeń odsłaniamy kartę zdarzenia. Do każdej rozgrywki wchodzi siedem losowo dobranych kart zdarzeń, uszeregowanych zgodnie z kolejnością rund, przedstawiających historyczne tło zachodzących wydarzeń, pokrywając okres od lat dwudziestych do sześćdziesiątych XX wieku. Gracze realizują zdarzenie wskazane na karcie oraz dostosowują cenę akcji Pan Am na torze planszy zgodnie ze wskazaniem odkrytej karty. W drugiej fazie rundy, gracze zgodnie z kolejnością rozstawiają swoich inżynierów na polach akcji. W grze dwuosobowej każdy dysponuje pięcioma pionami inżynierów, w trzyosobowej czterema, w maksymalnym składzie trzema. Na planszy odnajdziemy pięć obszarów akcji: obszar lotnisk, destynacji, samolotów, tras lotniczych oraz kart wskazówek. W tej fazie gracze nie realizują jeszcze akcji, tylko przypisują do nich piony, nakreślając tym samym plan działań na daną rundę. Większość obszarów akcji ukazuje tory licytacji. Gracz umieszczając pion inżyniera na polu danego toru określa jednocześnie cenę jaką będzie musiał zapłacić przy realizacji akcji. Gracz, który chce wykonać tę samą akcję musi przelicytować przeciwnika umieszczając inżyniera swego koloru na polu z wyższą ceną. Przelicytowany inżynier wraca do właściciela i może być znów użyty.

Dopiero po rozstawieniu wszystkich inżynierów gracze przystępują do wykonywania akcji, rozpoczynając od obszaru A – budowy lotniska, poprzez zakup kart destynacji, samolotów, ustanowienie tras (najważniejszej czynności w grze) do obszaru E – dobrania karty wskazówki. Karty wskazówek ułatwiają grę wspomagając gracza ekstra gotówką, pozwalając na budowę lotniska, czy objęcie trasy bez żadnego trybu lub nawet nagradzając właściciela udziałem Pan Am na końcu gry. Faza czwarta to faza ekspansji linii Pan Am. W tej fazie rzucamy specjalną kostką (liczbę rzutów określa karta zdarzenia odkryta na początku rundy). Symbol wskazany przez kość odpowiada jednemu z trzech szlaków na mapie świata. Kropeczkami oznaczono szlak południowoamerykański, zygzakiem – pacyficzny, krateczką – europejski. Pan Am zaczyna tworzyć swą siatkę połączeń z Miami i stamtąd, wędrując po wskazanym szlaku przejmuje kolejne odcinki tras. Jeśli dany odcinek należy już do któregoś z graczy, Pan Am go kupuje. I nie czas tu na mazgajstwo, gracz musi tę trasę sprzedać.

W tym miejscu trzeba powiedzieć, na czym polega cały spryt tej gry. Najważniejszą akcją w grze jest akcja ustanawiania nowych połączeń (tworzenia tras). W ten sposób bowiem gracze generują dochód – czym dłuższa jest tworzona trasa, tym większy. Dochód przedsiębiorstwa gracz oznacza na specjalnym torze swojej planszetki. Budowa lotniska przynosi graczowi dochód równy 1; każda ustanowiona trasa – dochód w wysokości równej dystansowi trasy. Na końcu każdej rundy gracz otrzymuje gotówkę zgodnie ze wskazaniem na torze dochodu. Dopiero za gotówkę będzie mógł kupić karty destynacji, samoloty i lotniska potrzebne do ustanawiania tras. Ostatnią czynnością w rundzie jest możliwość zakupu udziałów w firmie Pan Am, za gotówkę, w cenie wskazanej na torze Pan Am na planszy głównej. To liczba tych udziałów wskaże zwycięzcę na końcu gry. Udziały w Pan Am to tak naprawdę punkty zwycięstwa, które gracz musi kupić za gotówkę, by wygrać grę. Gracze potrzebują więc gotówki nie tylko na bieżące inwestycje, ale i na zakup akcji. Trasy posiadane przez gracza przynoszą mu stały i skromny dochód co rundę, lecz sprzedaż trasy liniom Pan Am przynosi jednorazowy zastrzyk większej gotówki każąc jednocześnie odznaczyć ten stracony stały dochód na torze planszetki gracza. Do tego gracz odzyskuje operujący na tej trasie samolot i może użyć go przy tworzeniu kolejnego połączenia. Od czasu do czasu gracze zyskują możliwość sprzedaży swej trasy Pan Am-owi dzięki karcie wskazówek lub w fazie ekspansji, gdy wyrzucony zostanie specjalny symbol na kości Pan Am. Graczom zazwyczaj opłaca się sprzedać swoją trasę, muszą jedynie wyważyć ile udziałów kupić za zdobytą gotówkę, tak by móc potem przelicytować rywali w walce o lepsze karty i nowocześniejsze samoloty. To rodzi różne strategie na rozgrywkę. Niektórzy starają się tworzyć trasy blisko Miami, licząc na szybki wykup przez linię Pan Am; inni wolą liczyć na skromniejszy, ale stały dochód tworząc trasy w bardziej odległych regionach.

Powyższy opis mógłby wskazywać na jakąś bardziej złożoną grę ekonomiczną, tymczasem rozgrywka w Pan Am jest bardzo intuicyjna. Wyraźne rozdzielenie poszczególnych faz, zanurzenie w temacie, zajmowanie tras na mapie jak w nieśmiertelnym Wsiąść do pociągu, używanie kart destynacji do podróżowania jak w Pandemicu – wszystko to składa się na przystępną i przyjemną rozgrywkę. Pan Am ociera się o grę ekonomiczną, ale pozostaje grą rodzinną, średniozaawansowaną.

Mi bardzo podoba się nietypowy pomysł na rozgrywkę, użyty w grze tego kalibru. Podoba mi się przewrotność tej gry. Oto niby jesteśmy właścicielami firmy przewozowej, chcielibyśmy ją rozwinąć, cieszyć się tworzonymi połączeniami, mapą zapełniającą się samolocikami w naszym kolorze, … zapomnij. Mapa, i owszem, zapełnia się szybciutko, ale kolorami Pan Am. Gracze szybko też orientują się, że sprzedaż trasy może być bardziej intratna niż operowanie na niej bez końca, a największy zysk przynosi inwestycja w akcje największego rywala. Gorzka lekcja ekonomii. Lotnik z głową w chmurach przegrywa tu z chłodną głową ekonomisty.

Nikt nie przetrwa, ale walczyć trzeba

Dwuosobowa rozgrywka w Pan Am to spokojny przelot przy dobrej widzialności i bez większych turbulencji. Dziać się zaczyna w rozgrywce trzyosobowej. Czym więcej osób, tym mniej inżynierów, którymi rozporządza każdy z graczy. Tym mniej akcji możemy więc skutecznie przeprowadzić. Licytacje o co lepsze karty destynacji nabierają solidnych rumieńców. Jest nad czym kminić, bo mało atrakcyjne Nome (gdzie to w ogóle leży?) jest przecież w stanie zastąpić potężne Tokyo. Faza przypisywania inżynierów do pól akcji, w której nader często nasi inżynierowie wracają z podkulonym ogonem przelicytowani przez przeciwników to faza pełna emocji i interesującego słownictwa. To w sumie faza planowania lotów, zatem wymagająca skupienia i dopracowania wszystkich szczegółów. Jeśli przegraliśmy licytację o prawa do lądowania w samym Paryżu możemy ratować się jeszcze wchodząc do licytacji o budowę lotniska. Albo przelicytować rywala w walce o potężnego jeta i zniweczyć jego marzenia na ustanowienie prestiżowego połączenia Paryż – New York.

Interakcja w rozgrywce wieloosobowej jest tu naprawdę atrakcyjna. To nie tylko licytacja i podbieranie sobie co lepszych kart lub większych samolotów; to również walka o kolejność w ustanawianiu tras. W drugiej części rozgrywki zaczyna brakować wolnych tras o średnim dystansie; kto pierwszy, ten zatem lepszy. Kolejność zajmowania pól w fazie przypisywania inżynierów ma kolosalne znaczenie.

Niestety gracze muszą też walczyć z losem. Los występuje w postaci kostki narzucającej ekspansję linii Pan Am – lecz ten jest przewidywalny. Los potrafi znacząco wpłynąć na cenę akcji Pan Am-u, poprzez odkrywane kolejno karty wydarzeń. Ten zabieg odzwierciedla jednak sytuację historyczną i niepewność działania na tym pionierskim rynku – ja nie mam z tym problemu. Zastanawiają mnie jednak karty wskazówek, dobierane przez graczy zupełnie losowo, w tym szczególnie karty pozwalające dobrać za darmo akcje Pan Am na końcu gry. W niektórych moich rozgrywkach to właśnie te karty przesądzały o zwycięstwie. Ogólnie, różnice między graczami nie są w tej grze zbyt duże. To przewaga zazwyczaj jednego do trzech udziałów. Szczęście w dociągu może zatem przesądzić o wygranej.

Ciekawostką jest, że podczas rozgrywki trudno wskazać lidera. W ferworze gry raczej nie jesteśmy w stanie zapamiętać ile udziałów przeciwnicy kupują w każdej rundzie. Gracz, którego kolor aktualnie skrzy się na planszy, niekoniecznie będzie miał wystarczające środki na zakup akcji; gracz, który ustanowił lukratywną trasę z operującym na niej jetem, nie zawsze znajdzie sposobność, by sprzedać ją przed końcem gry liniom Pan Am.

 

Pan Am polecam Waszej uwadze z całych sił. Moim zdaniem to jedna z ciekawszych, bardziej oryginalnych gier z półki gier średniozaawansowanych. Jest intuicyjna i przyjemna, łatwa do wytłumaczenia. Jest pełna ciekawej interakcji i pewnej przewrotności – nieoczywistych rozwiązań projektowych. Jest też przepięknie zaprojektowana graficznie, w bardzo oldschoolowym stylu. Niesie ze sobą kawał historii i tę nostalgię za pionierskimi czasami czuć podczas każdej rozgrywki.

 

P.S. Przy okazji tego wpisu polecę Wam też jedną z moich ulubionych książek, traktującą o pionierskich czasach lotnictwa cywilnego. „Los jest myśliwym” to właściwie autobiografia, ale napisana jak najlepsza książka przygodowa przez pilota amerykańskich linii lotniczych Ernesta Kelloga Ganna. To doskonała literatura, obfitująca też w interesujące przemyślenia autora nad życiem, rolą przypadku i tytułowego losu. Tę książkę szybciej zapewne znajdziecie w sklepach dla pilota niż w typowych księgarniach, ale warto jej poszukać.

 

0 Udostępnień
Tagi: Funko Games, Pan Am, Prospero Hall
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2020/11/DSCN2236-800x179.jpg 179 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2020-11-25 03:14:162021-01-16 19:13:13Pan Am i złota era podróży lotniczych
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Zagrane i pokochane: wybór najciekawszych gier z ostatniego roku – cz.1
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Solar City – miasto przyszłości w tysiącach odsłon Link to: Solar City – miasto przyszłości w tysiącach odsłon Solar City – miasto przyszłości w tysiącach odsłon Link to: Nanaki – indiańska plecionka Link to: Nanaki – indiańska plecionka Nanaki – indiańska plecionka
Scroll to top Scroll to top Scroll to top