Essen Spiel Preview 2019 – część druga
Międzynarodowe Targi Gier Planszowych Spiel 2019 rozpoczynają się już za trzy dni, a moja lista zainteresowań powiększyła się o kolejne tytuły, w które chciałabym kiedyś przynajmniej raz zagrać. Szczególnie dobrze i bogato prezentują się takie nagłośnione już gry, jak: Alubari: A Nice Cup of Tea, Cooper Island czy Terramara. Ciekawa jestem też drugiej odsłony Marco Polo. Ale nie byłabym sobą gdybym nie szukała dalej i oto efekt tych poszukiwań. Pierwszą część listy możecie znaleźć tutaj. Zapraszam do czytania, a może któraś z gier Was również zaciekawi.
The Artemis Project
autorzy: Daryl Chow, Daniel Rocchi; wydawnictwo: Grand Gamers Guild, Grimspire
1-5 graczy; 60 – 75 minut; link BGG
Znajdujemy się na Europie. Na Europie, jednym z księżyców Jowisza, którego lodowa skorupa ukrywa ponoć ocean wody. Autorzy gry poszli nieco dalej i zapełnili ten podwodny świat fantastycznymi morskimi stworzeniami i roślinami. Gracze będą próbować ten świat skolonizować: eksplorując, zbierając zasoby, budując niezbędną maszynerię i zapewniając bezpieczeństwo swym koloniom. Plotka głosi, że znajdą tam również pewne tajemnicze przedmioty nieznanych cywilizacji. The Artemis Project opiera się o mechanikę dice placement, budowę własnego silniczka, zbieranie zestawów i licytację. Gracze rzucają kośćmi w swoim kolorze i umieszczają kości z tej puli jedną po drugiej w którejś z siedmiu lokacji planszy. Pozyskają tam zasoby (energię i minerały), budynki, zrekrutują kolonistów, ukończą ekspedycje. Zdobywanie kart, budynków i specjalistów jest zmyślnie powiązane z wydawaniem zasobów oraz z bezpośrednim przeszkadzaniem przeciwnikom. Akcje planszy realizowane są w określonej kolejności, a zdobycze z pierwszych akcji mogą posłużyć do opłacenia kolejnych. Interesująco zaprojektowano sposób zdobywania zasobów w lokacjach: gracz otrzymuje je w liczbie równej wartości oczek na umieszczonej tam kości. Jednak gracz, który umieścił w danej lokacji kość o niższej wartości umieszcza ją przed wyższą kością, zapewniając sobie pierwszeństwo w pozyskaniu zasobów. Podobnie licytacja o budynki daje zwycięstwo graczowi, który przydzielił jej kość o najwyższej liczbie oczek, jednak koszt budowy wylicytowanego budynku jest równy liczbie oczek na kości… Z kolei ukończenie ekspedycji nagradza gracza dwoma bonusami, lecz rywale mogą próbować podczepić się pod nią zyskując jeden z bonusów dla siebie. Podczas fazy przydzielania kości do pól akcji istotna jest zatem zarówno wartość kości, jak i moment umieszczenia jej na danym polu. Na rozgrywkę wpływają również wydarzenia sprawiające, że pewne lokacje stają się na daną rundę bardziej niebezpieczne lub nagradzają graczy za pewne osiągnięcia w grze.
Oczekiwania? Do gry przyciąga mnie temat: eksploracja podwodnego świata i piękne ilustracje oraz wykorzystanie kości, a także zapowiadana intensywna interakcja. Lekkie obawy budzą jednak pierwsze wypowiedzi o grze, narzekające na losowość, kiepskie zbalansowanie lub sposób określania pierwszeństwa w rundzie.
Imnia
autorzy: Stefan Calin, Liviu Pavlovici; wydawnictwo: BlackSea Interactive
2 – 4 graczy; 60 – 120 minut; link BGG
Wracamy do średniowiecza. Wznosimy budynki, konstruując je od najprostszych po bardziej zaawansowane i unikatowe, handlując przy okazji zasobami oraz rekrutując charakterne postacie, które zaludniać będą budynki umieszczone w naszym tableau. Gracze mogą aktywować budynki własne i przeciwników oraz wykorzystywać zdolności pozyskanych postaci. Celem gry jest wygrana w wyścigu o zdobycie jak największych wpływów, które z kolei pozwalają na rozpoczęcie budowy najbardziej prestiżowego budynku i tym samym zakończenie rozgrywki. Na torze wpływu przesuwamy się za każdym razem gdy wybudujemy budynek w swym tableau, przeciwnik aktywuje zdolność naszego budynku lub gdy zdołamy wznieść unikatową budowlę wymagającą jednak istnienia określonej infrastruktury w naszym mieście.
Kolejne rundy rozgrywane są w następujących po sobie porach roku, które wprowadzają do gry nowe możliwości: latem pojawiają się łodzie i możliwość handlu w portach, jesienią gracze uzyskują podwójne zbiory, a specjalne żetony pozyskane w tych porach roku są potrzebne na dalszych etapach rozgrywki. Potem nadchodzi zima. Jest już za zimno, by wykonywać jakiekolwiek akcje, naszym zadaniem jest za to uchronienie zrekrutowanych postaci od zamarznięcia. Mówiłam, że to średniowiecze. Rozgrywka wymaga zatem planowania z wyprzedzeniem, wykorzystywania możliwości nadchodzących pór roku oraz kombowania zdolności swych postaci i aktywowanych budynków – własnych i przeciwników.
Wszystko wydaje się tu zgrabnie ze sobą powiązane, zaś różnorodne zdolności budynków mają szansę zapewnić świeżość kolejnym rozgrywkom. Zdolności postaci pozwalają też na bezpośrednie szkodzenie przeciwnikom. Mnie do gry najbardziej przekonuje idea wyścigu, bo to miła odmiana od gier polegających tylko na ciułaniu punktów zwycięstwa.
Freshwater Fly
autor: Brian Suhre; wydawnictwo: Bellwether Games, Spielefeible
1 – 4 graczy, 40 – 90 minut, link BGG
Idziemy na ryby. Uzbrojeni w wędkę i przynętę oraz… garść kości. Freshwater Fly to przepięknie zilustrowana gra oparta o draft kości oraz zbieranie zestawów kart ryb i element push your luck. Przypisanie wybranej kości ze wspólnej puli do określonego manewru pozwala na wykonanie tej akcji – tym silniejszej im wyższa wartość kości. Jednak skumulowanie niskich wyników pozwala na pozyskanie dodatkowych tur. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów ze złowionych ryb i zdobytych osiągnięć. Rozgrywka kończy się, gdy jeden z graczy złowi siódmą rybę.
Wygląda na to, że rozgrywka pozwoli zaznajomić się z różnymi metodami połowu i sprzętem wędkarskim, dobrać haczyki, żyłki i przynętę. Plansza główna przedstawia rzekę pełną kolorowych ryb, a dostępne akcje pozwalają nam zarzucić wędkę, czekać aż zdobycz złapie się na haczyk, a następnie z różnym powodzeniem próbować wyciągnąć ją z wody. Gracz może również doskonalić swoje umiejętności (przesuwając się na odpowiednim torze) i pozyskiwać dodatkowe bonusy, pozwalające np. na manipulację wyników na kościach.
Z jednej strony podoba mi się, że gra jest tak mocno osadzona w temacie, dobrze zaprojektowana graficznie (np. kołowrotek wędkarski na planszetce gracza) i szczegółowo odtwarzająca manewry wędkarskie. Z drugiej strony, nigdy nie mogłam pojąć fascynacji wędkarzy, gotowych spędzić cały dzień w bezruchu, ani ich uciechy ze złapania biednej rybki na haczyk. Czy zatem gra okaże się dla mnie równie ekscytująca jak sam sport?
Pharaon
autorzy: Henri Pym, Sylas; wydawnictwo: Catch Up Games
1 – 5 graczy; 30 – 75 minut, link BGG
Wędrujemy w zaświaty. Wcielając się w dzieci potężnego faraona przygotowujemy się do boskiego sądu składając za życia owym bogom ofiary, budując i dekorując własną komorę grobową… Matko i córko, to chyba będzie ciężki tytuł.
Centralnym punktem planszy jest koło akcji. W każdej rundzie obrót koła określi jaki zasób jest wymagany do wykonania określonej akcji. Zadaniem graczy jest więc odpowiednie planowanie swych przyszłych posunięć i pozyskiwanie właściwych zasobów. Przy okazji musimy zaspokoić pewne zachcianki bogów. Plansza jest modularna i w każdej grze każdy z pięciu bogów obdarzy nas punktami zwycięstwa o ile spełnimy jednocześnie dwa wymagania, z którymi akurat sąsiaduje. Dodatkowo ciekawie rozwiązano akcję pasowania, która pozwala na zdobywanie nagród podczas gdy reszta graczy jeszcze wykonuje swoje akcje. Całość kończy się spektakularnym punktowaniem, punktowaniem za wiele zdobyczy w grze – wygląda to na solidną sałatkę punktową.
Oczekiwania: że gra pozwoli na stosowanie różnych taktyk, zapewni istotną interakcję i faktycznie będzie kładła nacisk na mądre planowanie do przodu. Póki co zbiera całkiem pozytywne opinie, w tym za wariant solo
Obawy: że gra okaże się kolejnym mieleniem zasobów i irytującym zamienianiem jednego w drugie
Squire: The Collector of The Glorious Rarities
autorzy: Pavel Atamanchuk, Anastasiya Elchaninova; wydawnictwo: Cosmodrome Games
2 – 4 graczy; 40 – 60 minut; link BGG
Wcielamy się w marszanda, który będzie kupował dzieła sztuki, wystawiał je w swojej galerii, brał udział w aukcjach i starał się pozyskać jak największą sławę. Brzmi interesująco i poważnie. Dodam zatem, że ów marszand jest borsukiem.
W swojej turze będziemy podróżować po mapie przedstawionej na planszy głównej, wydatkując bilety. W mieście, w którym kończymy ruch, musimy dokonać transakcji kupna lub sprzedaży. Cena dzieł sztuki zmienia się w trakcie gry, po każdej takiej transakcji. Cena zależy od miejsca, w którym dokonujemy transakcji oraz od typu dzieła sztuki. Występują one w pięciu kolorach (tak lokacje, jak i dzieła), a ich wartość odczytujemy w odpowiedniej tabeli, dodając aktualną wartość koloru lokacji i dzieła.
Gdy gracz umieszcza zakupione dzieło w swojej galerii – na planszetce gracza – uzyskuje jednorazowy lub stały bonus. Bonusy te otrzymuje się np. za wypełnienie czterema dziełami całego piętra bądź całej kolumny galerii. Dodatkowo, ten z graczy, który posiada w danym momencie żeton wystawy, musi taką wystawę w swej turze zorganizować. Każdy rodzaj wystawianego dzieła sztuki przynosi inną nagrodę, a gracz wybiera którą kategorię sztuki wystawia. Rozgrywkę uzupełniają karty korespondencji pozwalające skorzystać albo z interesującej oferty przedstawionej w liście lub wypełnić rozkaz otrzymany od królowej (królowej borsuków?) Możliwość spełniania rozkazów królowej ma jednak tylko ten gracz, który zdołał już wystawić kolekcję starożytnych rzeźb. To właśnie wypełnione rozkazy oraz wartość całej kolekcji dzieł sztuki zebranych w galerii gracza przyniosą punkty zwycięstwa na koniec gry.
Oczekiwania: że gra okaże się solidną rodzinną pozycją, prostą w zasadach, ale interesującą z uwagi na fajny ekonomiczny mechanizm zmiany cen
Obawy: że borsuki jednak niewiele wiedzą o sztuce
Awkward Guests
autor: Ron Gonzalo Garcia; wydawnictwo: Megacorpin Games
2 – 8 graczy; 45 – 75 minut; link BGG
Prowadzimy dochodzenie w sprawie morderstwa. Co ciekawe, każda kolejna rozgrywka ma przynosić inne rozwiązanie tej samej zbrodni. Gra wydana została już trzy lata temu w wersji hiszpańskojęzycznej, a dopiero w tym roku ukazuje się edycja angielska.
W każdej rozgrywce mamy wybór spośród siedmiu podejrzanych, z których każdy może mieć trzy różne motywy dokonania zbrodni. Do kompletu, wybieramy spośród dwudziestu rodzajów broni, umieszczonych w różnych pomieszczeniach rezydencji, w której dokonano morderstwa. Naszym celem jest odkrycie kto, w jaki sposób oraz dlaczego zabił ofiarę, a również to, czy miał wspólnika i jakie były jego motywy. Rozgrywka opiera się o talię ponumerowanych kart, z których tylko nieliczne – w zależności od stopnia trudności sprawy, którą wybierzemy – wejdą do gry. Każdy zestaw kart prowadzi do jednego prawidłowego rozwiązania. Gracze rozpoczynają grę z sześcioma kartami na ręku, które dają im pewne wskazówki o różnej wartości punktowej. Aktywny gracz może zapytać innych graczy o dwie różne rzeczy dotyczące badanej sprawy (np. o postać lub lokację lub narzędzie zbrodni). Gracze posiadający karty ze wskazówką dotyczącą tej postaci/lokacji mogą, jeśli chcą, zaoferować je aktywnemu graczowi na wymianę, zgodnie z ich wartością. Aktywny gracz decyduje czy chce dokonać takiej wymiany kart wskazówek, przekazując wówczas drugiemu graczowi karty o takiej samej wartości punktowej. W ten sposób toczy się rozgrywka, a gracze próbują rozwiązać sprawę szybciej od innych. Sprawy nieco komplikuje fakt, że niektóre z postaci świadków, będąc zarazem podejrzanymi, mogą bezczelnie kłamać. Gracz ma zatem przed sobą solidną zagadkę logiczną.
Oczekiwania: olbrzymie. Liczę na bardzo interaktywną, bardzo oryginalną i bardzo regrywalną pozycję, w której zarówno decyzje dotyczące wymiany kart, jak i sposób dedukowania będą naprawdę paliły umysł
Obawy: gra jest całkowicie zależna językowo, zatem póki nie pojawi się polska wersja, nie zawsze uda się wyciągnąć ją na stół
Crystal Palace
autor: Carsten Lauber; wydawnictwo: Feuerland Spiele, Capstone Games
2 – 5 graczy; 90 – 150 minut; link BGG
Odwiedzamy pierwszą Wystawę Światową w Londynie w 1851 roku. Gracze obejmują przywództwo państw mających zaprezentować swój poziom wiedzy inżynierskiej i możliwości techniczne oraz pochwalić się najnowszymi odkryciami naukowymi. To gra ekonomiczna wykorzystująca kości. Interesujące jest, że gracze nie rzucają kośćmi, lecz sami ustawiają ich wyniki przed przypisaniem ich do wybranych akcji. Muszą jednak za nie zapłacić. Dalej mamy klasyczne dice placement, w którym możemy umieszczać kości w ośmiu lokacjach. Określone pola akcji mają ograniczenia związane z wartością kości, jaką można tam położyć. Gracze będą zatrudniać naukowców, tworzyć wynalazki i rejestrować patenty zmieniane następnie w prototypy. Karty te przyniosą graczom punkty zwycięstwa w zależności od roku, w którym zostały pozyskane. Każde z państw obecnych w grze ma nieco inny tor celów do wypełnienia podczas rozgrywki. Gra wydaje się bogata w zazębiające się mechanizmy; czas gry również wskazywałby na złożoną rozgrywkę.
Nieśmiałe oczekiwania: że gra zdoła wyróżnić się spośród setek podobnych tytułów wykorzystujących kości
Poważne obawy: że będzie to bardzo sucha eurogra, w której temat wynalazków i współzawodnictwa państw zupełnie zaniknie