• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Pierwsze wrażenia z pierwszych rozgrywek – kilka essenowych premier

28 października 2015/4 komentarze/w Blog, Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Spośród kilkuset gier debiutujących na tegorocznych targach w Essen zamówiłam zaledwie kilka, starając się, by były to tytuły ciekawe tematycznie i o różnej trudności rozgrywki. Po pierwszych partiach mój entuzjazm jest ogromny, bo poza jednym rozczarowaniem, reszta tytułów okazała się dobra, a wręcz znakomita. Cieszę się więc nimi jak kronopio, żyję z pustym portfelem, ale szczęśliwa, głaszczę nowe nabytki po śmierdzących jeszcze farbą pudełkach i mruczę sobie: piękne gry, mądre gry, najcudowniejsze gry.

Poniżej bardzo pierwsze wrażenia po bardzo pierwszych rozgrywkach.

Trickerion: Legends of Illusion – prawdziwie magiczny tytuł. W grze wcielamy się w iluzjonistów próbujących zdobyć sławę w tajemniczym mieście Magoria. Naszym zadaniem jest nauczyć się nowych tricków, zdobyć potrzebne do ich wykonania składniki, przygotować je we własnych warsztatach, by potem wystawiać je w niezapomnianych spektaklach na teatralnych scenach. Musimy i rywalizować z innymi graczami: o miejsce w spektaklu, dzień występu, materiały i rozgłos, jak i stworzyć silną ekipę specjalistów i pracowników. Te postacie, które na początku każdej rundy przyporządkowujemy w sekrecie do różnych lokalizacji planszy, będą wspomagać magika w przygotowaniu spektaklu. Tu trzeba genialnie planować swoje akcje, przewidzieć na jakie akcje rzucą się przeciwnicy, bo na planszy jest ciasno. Ogromną zaletą gry jest fakt, że wszystkie akcje mają sens i są logicznie powiązane; dodatkowo mamy poczucie rozwoju naszej postaci i jej umiejętności w trakcie gry. Temat został oddany fantastycznie, a rozgrywka pozwala zanurzyć się w ten świat, wręcz spacerować ulicami Magorii (oraz nauczyć się kilku tricków).

W czteroosobowym składzie gra okazała się podatna na długie myślenie, początkowo też ciężko nam było zdążyć z nauką i przygotowaniem tricków z progu 16 (bardziej zaawansowanych, do których mamy dostęp dopiero po zyskaniu pewnego rozgłosu w mieście). W grze dwuosobowej rozgrywka mija jak z bicza strzelił, choć wciąż trzeba tu myśleć naraz o wszystkim. Na przykład zadaniem gracza jest nie tylko przygotowanie sztuczek występu, musi też zarezerwować sobie dzień występu, pamiętając, że choć występ w niedzielę przyniesie większy zarobek, to gracze występujący w czwartek lub piątek mogą wykorzystać nasze tricki we własnych spektaklach, a my w ogóle nie zdołamy zaprezentować się na scenie. Pięć rund gry podstawowej daje wrażenie, że to za mało, za krótko, by ze wszystkim zdążyć. Mimo to nie wprowadziliśmy jeszcze do rozgrywek zasad dodatku Dark Alley. Podstawowa wersja gry działa idealnie; dodatek wydaje się wprowadzać dużo elementów, nie wiem na razie, czy rzeczywiście potrzebnych rozgrywce. Trickerion ujął mnie przede wszystkim sensownością rozgrywki, sposobem planowania i wykonywania akcji oraz klimatem. Wstałam od stołu jak zaczarowana.

Haspelknecht – do tego tytułu usiadłam już zmęczona i perspektywa kopania węgla nie cieszyła mnie tak, jak powinna. Po pierwszej lekturze instrukcji i próbach przetłumaczenia na język polski kilku górniczych terminów poddałam się czarnemu jak węgiel zwątpieniu – w pierwszej późnonocnej rozgrywce gra nas nie porwała. Z nastaniem dnia wszystko się jednak odmieniło… Zadaniem graczy jest wydobycie bryłek węgla najpierw tuż spod powierzchni ziemi, a potem z ciemnego tunelu na dole planszetki gracza, przetransportowanie go przez szyb na samą górę, walcząc jednocześnie z zalewającą ten szyb i tunel wodą. Oprócz pracy na planszy gracza działać musimy też na planszy udoskonaleń złożonej z heksów, których zajęcie uruchomi tak doraźne korzyści, jak i trwałe bonusy, czy punkty na koniec gry. Rozgrywka toczy się przez trzy rundy, reprezentujące trzy lata, w czasie których wykonujemy wiosenne, letnie i jesienne akcje, by podczas zimy rozliczyć się z pracownikami i zarobić kilka punktów. Gra złożona jest z kilku znanych elementów: mamy tu i planowanie akcji swoich pracowników, i płacenie/żywienie na końcu rundy, i zdobywanie usprawnień, i łączenie bonusów z tych usprawnień, by zmaksymalizować wynik na końcu rozgrywki, i wybór dysków akcji, które następnie przypisujemy naszym pracownikom. Złożenie tych elementów daje zaskakująco dynamiczną grę.

W Haspelknecht jest akcja, dzieje się – gra przebiega bardzo sprawnie. Grałam w nią dotychczas tylko w dwie osoby i gra nie jest monotonna, ma dużo możliwości, na różne sposoby można zbierać punkty, za każdym razem układa się nam co innego. Ku mojemu zdziwieniu jest też bardzo klimatyczna, daje wrażenie zarządzania swoją kopalnią. Człowiek najpierw musi podeprzeć strop drewnianymi belkami, wypompować wodę, zagłębić się w ten tunel i wytargać w końcu węgiel na górę. Najbardziej podoba mi się w niej to, że tu trzeba wyrabiać się ze wszystkim; jest nerwowo, bo łatwo nie zdążyć z częścią zadań. To bardzo szybka i fajna gierka –  dla mnie trochę w typie łamigłówki.

Mombasa – to piękna i cięższa eurogra. Jest nieco mniej klimatyczna niż poprzedniczki; jest też dłuższa i bardziej rozbudowana. Ale tu także podstawą jest planowanie swojej tury. Świetny jest mechanizm zagrywania kart, które potem lądują na różnych kupkach w rezerwie, skąd wybrany stos kart możemy podjąć potem na końcu tury. Przez to musimy już na etapie planowania akcji myśleć jakie karty wylądują na jakim stosie. Przed graczami stoi nie lada zadanie: próbują poradzić sobie na afrykańskim kontynencie i zarobić kokosy, czy to dzięki zdobywaniu udziałów w czterech kompaniach rozprzestrzeniających się na kontynencie, czy to dzięki wydobyciu diamentów lub punktom zyskanym z prowadzenia pewnego rodzaju kreatywnej księgowości. Kolejne i silniejsze karty akcji gracze mogą w trakcie rozgrywki dokupić na rynku. Przesuwając znaczniki diamentów oraz księgowego na planszetkach gracze mogą odblokować kolejne miejsce na zagrywanie większej liczby tych kart. Sercem gry wydają się być kompanie, które z baz w Saint Louis, Kairze, Kapsztadzie i Mombasie rozwijają system swoich placówek handlowych w kolejnych regionach Afryki. Gracze mogą zwiększać swoje wpływy w tych kompaniach, walcząc jednocześnie o rozprzestrzenienie ich na jak największym obszarze, zwiększając tym samym wartość tych firm (zdejmowanie kolejnych placówek z bazy odsłania ikony monet, których suma stanowi o wartości firmy) oraz wypierając inne kompanie z tych regionów (zwracając ich placówki do bazy kompanii).

Mamy tu więc różne drogi, z których płyną punkty zwycięstwa, dużo interakcji między graczami, masę decyzji do podjęcia. To bardzo otwarta gra, w której możemy robić co chcemy, gra nas nie ogranicza. Ale jednocześnie wszystko jest ważne: czas i kolejność wykonywania własnych akcji, blokowanie przeciwników na polach akcji specjalnych, zbieranie i korzystanie z kolejnych bonusów. Wydaje mi się też, że specjalizacja popłaca w tej grze, ale każda partia ułoży się bardzo różnie w zależności od tego jak zagrają inni gracze, jak to się razem będzie sprzęgać. W Mombasie mamy wiele drobnych rzeczy do zgrania, możemy próbować różnych strategii, skupić się na czymś – to gra z potencjałem do nauki i testowania różnych sposobów grania. Mocny, bardzo dobry tytuł.

The Gallerist – to trudna gra i podobnie jak Mombasa z dużym potencjałem na rozpracowywanie. Tu wcielamy się w marszandów, dbających o własną galerię sztuki, odkrywających nowych artystów. Kupujemy i sprzedajemy co lepsze dzieła, promujemy twórców, zatrudniamy asystentów, ale przede wszystkim zdobywamy zainteresowanie odwiedzających, inwestorów i kolekcjonerów. Bardzo podoba mi się mechanizm pozwalający na możliwość wykonania akcji w turze innego gracza – w ten sposób wszyscy cały czas muszą być zaangażowani w rozgrywkę.

Gra daje odczucie wykonania naprawdę ciężkiej pracy w czasie rozgrywki. Po pierwszej bardzo rozpoznawczej rozgrywce zastanawiam się, czy nad tą grą da się w ogóle zapanować. Mam wrażenie, że tu trzeba mieć umysł jak komputer. Trzeba przewidzieć konsekwencje wielu ruchów, przy każdej akcji przeliczyć co jest bardziej opłacalne. Czy to będzie w ogóle możliwe? Gra wydaje się dawać olbrzymie pole do popisu, bardzo jestem ciekawa kolejnych rozgrywek. Wykonanie tej gry to najwyższa klasa, a mi dodatkowo bardzo spodobała się niesztampowa tematyka.

Hengist – to miała być gra przerywnik, szybka rozgrywka dla dwóch osób z prawdziwą łodzią wikingów z tekturki. Gracze dowodzą trzema grupami łupieżców, które wyskakują z łodzi na kafel planszy, przemierzają za pomocą zagrywania kart terenu wybrane dróżki, by dotrzeć do żetonów skarbu. Kto na końcu gry zbierze najdroższe skarby wygrywa. Wśród kart, dzięki którym poruszamy grupami są też karty odkrywców (jokerów), którymi możemy zastąpić dowolną kartę terenu, podejrzeć zakryty kafel splątanych ścieżek prowadzących do różnie punktowanych skarbów lub odzyskać pionek wikinga, który został w tyle i wypadł z planszy. Każde zagranie karty jokera powoduje bowiem ruch łódki o jedną zatoczkę dalej, z czasem rozwijając naszą planszę jak mapę, zaś ostatni kafel planszy odwracany jest na drugą stronę i dokładany znów z prawej strony obszaru gry. Sam pomysł na grę wydawał mi się niegłupi, niestety po pierwszej rozgrywce uznałam, że gra nie ma zbyt wiele sensu. Rozgrywka wydała się nużąca, akcje graczy dość przypadkowe, całość bardzo losowa. Instrukcja też nie jest zbyt klarowna. Po drugiej rozgrywce doceniłam Hengista nieco bardziej – ta gra jest wyścigiem i po skarby, i po zakończenie rozgrywki w odpowiadającym nam momencie. Jest tu miejsce na sprytne zagrania, jest trochę decyzji (pozostawienie piona w tyle, by jednym jokerem wrócić nim bezpośrednio do łodzi zamiast gonić towarzyszy wydatkując wiele kart terenu, blokowanie drugiego gracza, wybieranie tylko droższych skarbów i gnanie do przodu do końca rozgrywki). Po tych dwóch rozgrywkach jest to wciąż jednak dość przeciętna gra, i nie wiem, czy nie skierowana bardziej do dziecięcego niż dorosłego odbiorcy.

Autorem gry jest Uwe Rosenberg, który dotychczas nie zawodził, ani projektując dwuosobowe perełki, ani przy dużo cięższych grach. Myślę sobie, że wiele osób może podobnie jak ja, kupować jego gry zupełnie w ciemno, tymczasem tutaj warto się wstrzymać. Zdecydowanie polecam wypróbowanie tego tytułu przed zakupem. Ja grze dam jeszcze kolejne szanse, ale póki co, znużona, wpakowałam się z powrotem do łódki i odpłynęłam ku innym grom. Już nie chcę być wikingiem. Profesja iluzjonisty jest ciekawsza. Albo właściciela galerii sztuki. Na razie wolę wydobywać węgiel albo zbierać bawełnę z afrykańskich plantacji.

0 Udostępnień
Tagi: Haspelknecht, Hengist, Mombasa, The Gallerist, Trickerion
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2015/10/DSCN3613-800x600.jpg 600 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2015-10-28 00:12:572021-01-16 19:13:41Pierwsze wrażenia z pierwszych rozgrywek – kilka essenowych premier
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Mombasa – euro z nutą afro
Haspelknecht – zarządzanie kopalnią w warunkach ograniczonych zasobów i gwałtownego rozwoju technologii
Subiektywny przegląd gier Alexandra Pfistera
The Gallerist – gra z artystyczną duszą i solidnym ciałem
Trickerion: Edycja kolekcjonerska – gdy czar nie mija
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Achaja – cios za cios Link to: Achaja – cios za cios Achaja – cios za cios Link to: O tym, jak dobrze jest być królem, mieć zamek i trochę w nim poszaleć Link to: O tym, jak dobrze jest być królem, mieć zamek i trochę w nim poszaleć O tym, jak dobrze jest być królem, mieć zamek i trochę w nim poszaleć
Scroll to top Scroll to top Scroll to top