• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Wiek Pary, czyli co się stanie, gdy podłączę mózg do ekspandera?

13 września 2016/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Skwar na zewnątrz, a ja siedzę po łokcie w silnikach, smarach i zębatkach. Próbuję podłączyć kondensator i rezonator do maszyny parowej, która jednocześnie zasili ekstrafaktor pozwalający mi na budowę kolejnego złożonego wynalazku. Choć może lepiej użyć od razu silnika parowo-elektrycznego. Brzmi jak fantastyka niekoniecznie naukowa? I dobrze, bo znajdujemy się w świecie steampunku, w wieku pary. Budujemy maszyny i wynalazki, o których nie śniło się najbardziej fantastycznym pisarzom ni naukowcom. Tworzymy alternatywny świat napędzany energią mechaniczną, elektryczną, tudzież parą.

Autorem gry Wiek Pary, przeznaczonej dla 2 do 5 osób, jest wysoce poważany Alex Churchill, wielmożny pan z Cambridgeshire. I jest to jego debiut planszowy. Gra wydana została w Polsce przez Wydawnictwo Baldar i jest grą kafelkową opartą na mechanizmie worker-placement, czyli swojskim rozmieszczaniu własnych robotników na polach akcji. I nie byłoby w tym nic rewolucyjnego, gdyby nie fakt, że musimy najpierw owe pola akcji zbudować. Tworzymy więc swoją własną grę, wymyślamy i uruchamiamy maszynki generujące pieniądze, komponenty, punkty zwycięstwa.

Proste jak konstrukcja amplikondensatora

Gracze rozpoczynają rozgrywkę wybierając planszę wynalazcy i odpowiadające jej kafelki silników i komponentów startowych oraz funty i pionki mechaników. W trakcie rozgrywki gracze opłacają i wysyłają swoich mechaników do pracy, czyli do obsługi maszyn, które zostały zbudowane przez któregokolwiek z graczy. Maszyny konstruowane są z kafelków przedstawiających silniki lub komponenty. Kafle te gracze pozyskiwać będą z przesuwających się pasów transmisyjnych odpowiadających trzem erom.

W swojej turze gracz albo płaci i wysyła do pracy swego mechanika albo pasuje i pobiera za niego dochód. Zwykle użycie każdego kolejnego mechanika jest droższe. Mechanika umieszcza się na polu akcji, którym jest albo pole znajdujące się na planszy wynalazcy albo kafel silnika dowolnej wybudowanej maszyny. Jeśli maszyna ta należy do innego gracza otrzymuje on żeton zegara ze stosu zegarów przypisanego do danej ery – odmierzają one czas gry. Rozgrywka kończy się, gdy stos żetonów zegarów trzeciej ery zostanie wyczerpany.

Konstruowana maszyna musi składać się z co najmniej jednego silnika i co najmniej jednego komponentu i połączonych ze sobą. Silniki są zarazem polami akcji, na których stają mechanicy, by uruchomić daną maszynę. Silnik taki aktywuje wszystkie podłączone do niego komponenty. Połączone są one ze sobą za pomocą złączy: kół zębatych, rur lub przewodów. Silniki dostarczają różne rodzaje energii: mechaniczną, parową lub elektryczną, zaś komponenty zazwyczaj potrzebują określonego rodzaju energii, by zostać podłączone i uruchomione, a czasem przynoszą inny efekt w zależności od rodzaju dostarczonej energii. W ten sposób gracze konstruują, a następnie aktywują różne efekty komponentów – w dowolnej kolejności, często korzystając z ich kombinacji. Wraz z postępem technologicznym, odzwierciedlanym przez kafle komponentów każdej ery, gracze mogą budować coraz to potężniejsze maszyny produkujące ostatecznie punkty zwycięstwa. Przy podliczaniu punktów liczyć się będą żetony prestiżu uzyskane dzięki aktywowaniu odpowiednich maszyn, żetony zegarów uzyskane dzięki innym graczom używającym naszych wynalazków oraz punkty prestiżu widniejące na kaflach komponentów skonstruowanych przez nas maszyn.

„Gdybyśmy wiedzieli, co robimy, nie nazywalibyśmy tego poszukiwaniami!”

Takie motto przyświeca jednej z postaci wynalazców obecnych w grze. Tekst ten pięknie odzwierciedla wrażenia z pierwszej rozgrywki w Wiek Pary, kiedy to absolutnie nie mamy pojęcia, co robimy. Pomimo dobrze skomponowanej instrukcji, bogactwo symboli i dziwaczne nazewnictwo poszczególnych komponentów, a przede wszystkim konieczność zbudowania maszyn – pól akcji, których aktywowanie ma przynieść nam zwycięstwo – powodują całkowite zagubienie. Ale to trzeba po prostu przejść. Poświęcić tę pierwszą rozgrywkę na wertowanie instrukcji i interpretowanie nic nie mówiących symboli komponentów; pozwolić sobie na budowanie bezsensownych i nieużytecznych mikroskopijnych maszynek. Ten pierwszy rozruch jest najtrudniejszy. Bo potem, w kolejnych rozgrywkach, Wiek Pary okazuje się cudem techniki planszówkowej.

Cud techniki

Co zatem składa się na ten cud? Bo przyznam, że ta gra mnie całkowicie zawojowała. Spodziewałam się, że to będzie porządny tytuł; nie spodziewałam się, że będzie aż tak dobry.

Przede wszystkim Wiek Pary jest grą bardzo przyjemnie mózgożerną. Nie jest grą wyjątkowo złożoną czy trudną, choć pierwszy kontakt z mało intuicyjnymi ikonami na kaflach komponentów jest męczący. Jest jednak grą, która pozwala graczowi na takie kombinowanie, łączenie zdolności kafli, wykorzystywanie pracy innych graczy, planowanie kolejności działań, wymyślanie złożonych konstrukcji i dróg do zwycięstwa, że gracz autentycznie zmienia się w niej w wynalazcę. Ponadto pozwala uczyć się z rozgrywki na rozgrywkę i łatwo możemy poczuć, jak z jakiegoś garażowego amatora przekształcamy się w profesjonalnego konstruktora, wręcz kreatora. Trochę szurniętego, ale zawsze kreatora.

Tak więc temat oddano w grze znakomicie i po rozgrywce mam odciski zarówno na mózgu, jak i na rękach (podłączenie iteratora do jakiegokolwiek komponentu wymaga sporo siły). Pięknie komponują się w rozgrywce postaci wynalazców, a każdy z nich z własnym hoplem, pomysłem na rozgrywkę, własnymi kaflami startowymi.

I tu dochodzimy do kwestii regrywalności, bo plansze wynalazców mają też strony B, które już znacznie różnicują ich umiejętności i pozwalają graczom na specjalizacje, prowadzenie swojej postaci. Dzięki temu lepiej poznaje się też grę i jej możliwości (granie tą elektryczną babką było szczególnie inspirujące). Dobrym pomysłem jest więc wykorzystanie strony A planszy postaci tylko do pierwszych rozgrywek i rozpoczęcie zabawy w zestawianie ze sobą sposobów gry różnych postaci w kolejnych, już zaawansowanych, rozgrywkach. Możliwości konstrukcji maszyn są naprawdę olbrzymie, każda rozgrywka będzie więc inna (ale zawsze zajmie porządny kawał stołu).

Urządzenia konstruowane w zaawansowanych rozgrywkach, składające się czasem z sześciu, siedmiu elementów i pozwalające odpalać cały łańcuch efektów, nijak się mają do dwuelementowych maszynek początkowych rozgrywek, tworzonych z ‘co tam było pod ręką’. Dlatego też Wiek Pary fajnie rozwija się, gdy rozgrywany jest wśród stałej grupy graczy, bo gracz znający już grę poradzi sobie tu dużo lepiej od początkującego.

Ciekawie rozwiązano sprawę interakcji między graczami, polegającej głównie na używaniu maszyn konstruowanych przez innych. Grę tę trudno byłoby wygrać samodzielnie, nie korzystając z wynalazków innych graczy. Każde użycie obcej maszyny jest jednak przyznaniem jej właścicielowi punktu zwycięstwa (w rozgrywce dwuosobowej gracze otrzymują funty) i jednocześnie przyspiesza koniec rozgrywki (żetony zegarów odmierzają czas trwania każdej ery). Także zablokowanie naszej maszyny przez przeciwnika wciąż umożliwia nam skorzystanie z niej dzięki polu akcji na planszy naszego wynalazcy.

Losowość obecna jest w dawce minimalnej – tylko kafle komponentów wychodzą na pasach transmisyjnych losowo – ale istnieją komponenty, których aktywowanie będzie pozwalało nam dobierać kafle z różnych miejsc pasów transmisyjnych i już nasza w tym głowa, żeby taką maszynę odpowiednio wcześnie skonstruować.

Gra dobrze działa w każdym składzie osobowym, choć w większym składzie wydaje mi się trudniejsza. Trzeba być świadomym jakie maszyny wybudowali inni gracze, a przyglądanie się całemu obszarowi gry i ikonom na kaflach może być trudne. Podoba mi się rozgrywka dwuosobowa i nawet to, że gracze używają tu pieniędzy zamiast zegarów, które muszą jeszcze zdążyć przerobić na punkty zwycięstwa.

To całe bogactwo opcji, patrzenie na ręce przeciwnikom, decyzje o budowie swojego silniczka rozgrywki (lub o korzystaniu z obcych maszyn) powodują, że gra jest podatna na paraliż decyzyjny. To na pewno przedłuża czas rozgrywki, chyba nawet dość znacznie. Nie mam pojęcia ile, bo zupełnie wyłączam się przy tej grze, nie reaguję na bodźce ze świata innego niż steampunkowy, siedzę z nosem w maszynach i nie interesuje mnie coś tak banalnego jak czas. Ale gra może swoje potrwać, tak przypuszczam.

Podsumowanie

Ponoć umysł raz rozszerzony jakąś ideą nigdy już nie wraca do poprzedniego rozmiaru. Mój już nie wrócił. Po skonstruowaniu adaptatora napędzanego jednocześnie energią parową i elektryczną wraz z ekspanderem, który pozwolił mi podłączyć do nich inflator wzmocniony iteratorem – nic już nie jest takie, jak było. Wiem, że możliwości ludzkiego umysłu w tworzeniu nowych gier planszowych są nieograniczone. Wiek Pary to dla mnie absolutnie wyjątkowy tytuł. Bardzo lubię takie zaskoczenia i to, że wśród masy nowych gier wciąż udaje się wyprodukować coś tak świeżego i innowacyjnego; do tego na bazie bardzo tradycyjnego worker-placementu.

Obawiam się tylko, że Wiek Pary może przejść trochę niezauważenie. Klimat steampunkowy nie jest chyba szczególnie chwytliwy, zaś sama rozgrywka wymaga przekroczenia pewnego progu wejścia i chęci nauki. Gra i jej komponenty wykonane są bardzo solidnie, jednak wizualnie gra nie jest jakoś szczególnie oszałamiająca, a pierwsze spojrzenie na ikonografię kafli onieśmiela. Gracze początkujący się zrażą, gracze rodzinni i niedzielni nie będą chcieli poświęcać rozgrywkom tyle czasu i zaangażowania. Cała nadzieja więc w graczach, którzy nie boją się ubrudzić szarych komórek, gotowi są w każdej rozgrywce samodzielnie budować swą grę i których mózgi wciąż parują.

Bardzo polecam Wam ten tytuł, przede wszystkim jako grę dla osób, które szukają czegoś nowego, innego, mózgożernego i bardzo angażującego.

  • PLUSY:

    Spora dawka mózgożerności

    Świetny pomysł na odświeżenie mechaniki worker-placement

    Angażująca graczy i pozwalająca na dosłowne tworzenie własnej gry

    Znakomita regrywalność (różne zdolności postaci, różnorodność budowanych maszyn)

    Ciekawa interakcja (korzystanie z maszyn innych graczy)

    Dobra skalowalność, dobrze działający wariant dwuosobowy

    Niebanalny temat, dobrze wyczuwalny klimat

    Porządne wykonanie elementów, klimatyczne grafiki, humorystyczne postacie wynalazców

  • MINUSY:

    Nieintuicyjna ikonografia kafli

    Wymaga zagrania przynajmniej dwóch partii i zapoznania się z grą, co może zniechęcić niektóre osoby

    Podatna na paraliż decyzyjny

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY

 

0 Udostępnień
Tagi: Alex Churchill, Steam Works, Wiek Pary, Wydawnictwo Baldar
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2016/09/DSCN5011-592x800.jpg 800 592 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2016-09-13 22:22:412021-01-16 19:13:37Wiek Pary, czyli co się stanie, gdy podłączę mózg do ekspandera?
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Altiplano – eurogracz na andyjskich wyżynach
Paperback – od chałtury do bestsellera
Altiplano: Podróżnik
Orlean – o tym, jak trudno o dobrego pracownika
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Tiny Epic Galaxies – podbój kosmosu pod mikroskopem Link to: Tiny Epic Galaxies – podbój kosmosu pod mikroskopem Tiny Epic Galaxies – podbój kosmosu pod mikroskopem Link to: Alhambra – bajkowy pałac dla całej rodziny Link to: Alhambra – bajkowy pałac dla całej rodziny Alhambra – bajkowy pałac dla całej rodziny
Scroll to top Scroll to top Scroll to top