Wiek Pary, czyli co się stanie, gdy podłączę mózg do ekspandera?

Skwar na zewnątrz, a ja siedzę po łokcie w silnikach, smarach i zębatkach. Próbuję podłączyć kondensator i rezonator do maszyny parowej, która jednocześnie zasili ekstrafaktor pozwalający mi na budowę kolejnego złożonego wynalazku. Choć może lepiej użyć od razu silnika parowo-elektrycznego. Brzmi jak fantastyka niekoniecznie naukowa? I dobrze, bo znajdujemy się w świecie steampunku, w wieku pary. Budujemy maszyny i wynalazki, o których nie śniło się najbardziej fantastycznym pisarzom ni naukowcom. Tworzymy alternatywny świat napędzany energią mechaniczną, elektryczną, tudzież parą.

Autorem gry Wiek Pary, przeznaczonej dla 2 do 5 osób, jest wysoce poważany Alex Churchill, wielmożny pan z Cambridgeshire. I jest to jego debiut planszowy. Gra wydana została w Polsce przez Wydawnictwo Baldar i jest grą kafelkową opartą na mechanizmie worker-placement, czyli swojskim rozmieszczaniu własnych robotników na polach akcji. I nie byłoby w tym nic rewolucyjnego, gdyby nie fakt, że musimy najpierw owe pola akcji zbudować. Tworzymy więc swoją własną grę, wymyślamy i uruchamiamy maszynki generujące pieniądze, komponenty, punkty zwycięstwa.

Proste jak konstrukcja amplikondensatora

Gracze rozpoczynają rozgrywkę wybierając planszę wynalazcy i odpowiadające jej kafelki silników i komponentów startowych oraz funty i pionki mechaników. W trakcie rozgrywki gracze opłacają i wysyłają swoich mechaników do pracy, czyli do obsługi maszyn, które zostały zbudowane przez któregokolwiek z graczy. Maszyny konstruowane są z kafelków przedstawiających silniki lub komponenty. Kafle te gracze pozyskiwać będą z przesuwających się pasów transmisyjnych odpowiadających trzem erom.

W swojej turze gracz albo płaci i wysyła do pracy swego mechanika albo pasuje i pobiera za niego dochód. Zwykle użycie każdego kolejnego mechanika jest droższe. Mechanika umieszcza się na polu akcji, którym jest albo pole znajdujące się na planszy wynalazcy albo kafel silnika dowolnej wybudowanej maszyny. Jeśli maszyna ta należy do innego gracza otrzymuje on żeton zegara ze stosu zegarów przypisanego do danej ery – odmierzają one czas gry. Rozgrywka kończy się, gdy stos żetonów zegarów trzeciej ery zostanie wyczerpany.

Konstruowana maszyna musi składać się z co najmniej jednego silnika i co najmniej jednego komponentu i połączonych ze sobą. Silniki są zarazem polami akcji, na których stają mechanicy, by uruchomić daną maszynę. Silnik taki aktywuje wszystkie podłączone do niego komponenty. Połączone są one ze sobą za pomocą złączy: kół zębatych, rur lub przewodów. Silniki dostarczają różne rodzaje energii: mechaniczną, parową lub elektryczną, zaś komponenty zazwyczaj potrzebują określonego rodzaju energii, by zostać podłączone i uruchomione, a czasem przynoszą inny efekt w zależności od rodzaju dostarczonej energii. W ten sposób gracze konstruują, a następnie aktywują różne efekty komponentów – w dowolnej kolejności, często korzystając z ich kombinacji. Wraz z postępem technologicznym, odzwierciedlanym przez kafle komponentów każdej ery, gracze mogą budować coraz to potężniejsze maszyny produkujące ostatecznie punkty zwycięstwa. Przy podliczaniu punktów liczyć się będą żetony prestiżu uzyskane dzięki aktywowaniu odpowiednich maszyn, żetony zegarów uzyskane dzięki innym graczom używającym naszych wynalazków oraz punkty prestiżu widniejące na kaflach komponentów skonstruowanych przez nas maszyn.

„Gdybyśmy wiedzieli, co robimy, nie nazywalibyśmy tego poszukiwaniami!”

Takie motto przyświeca jednej z postaci wynalazców obecnych w grze. Tekst ten pięknie odzwierciedla wrażenia z pierwszej rozgrywki w Wiek Pary, kiedy to absolutnie nie mamy pojęcia, co robimy. Pomimo dobrze skomponowanej instrukcji, bogactwo symboli i dziwaczne nazewnictwo poszczególnych komponentów, a przede wszystkim konieczność zbudowania maszyn – pól akcji, których aktywowanie ma przynieść nam zwycięstwo – powodują całkowite zagubienie. Ale to trzeba po prostu przejść. Poświęcić tę pierwszą rozgrywkę na wertowanie instrukcji i interpretowanie nic nie mówiących symboli komponentów; pozwolić sobie na budowanie bezsensownych i nieużytecznych mikroskopijnych maszynek. Ten pierwszy rozruch jest najtrudniejszy. Bo potem, w kolejnych rozgrywkach, Wiek Pary okazuje się cudem techniki planszówkowej.

Cud techniki

Co zatem składa się na ten cud? Bo przyznam, że ta gra mnie całkowicie zawojowała. Spodziewałam się, że to będzie porządny tytuł; nie spodziewałam się, że będzie aż tak dobry.

Przede wszystkim Wiek Pary jest grą bardzo przyjemnie mózgożerną. Nie jest grą wyjątkowo złożoną czy trudną, choć pierwszy kontakt z mało intuicyjnymi ikonami na kaflach komponentów jest męczący. Jest jednak grą, która pozwala graczowi na takie kombinowanie, łączenie zdolności kafli, wykorzystywanie pracy innych graczy, planowanie kolejności działań, wymyślanie złożonych konstrukcji i dróg do zwycięstwa, że gracz autentycznie zmienia się w niej w wynalazcę. Ponadto pozwala uczyć się z rozgrywki na rozgrywkę i łatwo możemy poczuć, jak z jakiegoś garażowego amatora przekształcamy się w profesjonalnego konstruktora, wręcz kreatora. Trochę szurniętego, ale zawsze kreatora.

Tak więc temat oddano w grze znakomicie i po rozgrywce mam odciski zarówno na mózgu, jak i na rękach (podłączenie iteratora do jakiegokolwiek komponentu wymaga sporo siły). Pięknie komponują się w rozgrywce postaci wynalazców, a każdy z nich z własnym hoplem, pomysłem na rozgrywkę, własnymi kaflami startowymi.

I tu dochodzimy do kwestii regrywalności, bo plansze wynalazców mają też strony B, które już znacznie różnicują ich umiejętności i pozwalają graczom na specjalizacje, prowadzenie swojej postaci. Dzięki temu lepiej poznaje się też grę i jej możliwości (granie tą elektryczną babką było szczególnie inspirujące). Dobrym pomysłem jest więc wykorzystanie strony A planszy postaci tylko do pierwszych rozgrywek i rozpoczęcie zabawy w zestawianie ze sobą sposobów gry różnych postaci w kolejnych, już zaawansowanych, rozgrywkach. Możliwości konstrukcji maszyn są naprawdę olbrzymie, każda rozgrywka będzie więc inna (ale zawsze zajmie porządny kawał stołu).

Urządzenia konstruowane w zaawansowanych rozgrywkach, składające się czasem z sześciu, siedmiu elementów i pozwalające odpalać cały łańcuch efektów, nijak się mają do dwuelementowych maszynek początkowych rozgrywek, tworzonych z ‘co tam było pod ręką’. Dlatego też Wiek Pary fajnie rozwija się, gdy rozgrywany jest wśród stałej grupy graczy, bo gracz znający już grę poradzi sobie tu dużo lepiej od początkującego.

Ciekawie rozwiązano sprawę interakcji między graczami, polegającej głównie na używaniu maszyn konstruowanych przez innych. Grę tę trudno byłoby wygrać samodzielnie, nie korzystając z wynalazków innych graczy. Każde użycie obcej maszyny jest jednak przyznaniem jej właścicielowi punktu zwycięstwa (w rozgrywce dwuosobowej gracze otrzymują funty) i jednocześnie przyspiesza koniec rozgrywki (żetony zegarów odmierzają czas trwania każdej ery). Także zablokowanie naszej maszyny przez przeciwnika wciąż umożliwia nam skorzystanie z niej dzięki polu akcji na planszy naszego wynalazcy.

Losowość obecna jest w dawce minimalnej – tylko kafle komponentów wychodzą na pasach transmisyjnych losowo – ale istnieją komponenty, których aktywowanie będzie pozwalało nam dobierać kafle z różnych miejsc pasów transmisyjnych i już nasza w tym głowa, żeby taką maszynę odpowiednio wcześnie skonstruować.

Gra dobrze działa w każdym składzie osobowym, choć w większym składzie wydaje mi się trudniejsza. Trzeba być świadomym jakie maszyny wybudowali inni gracze, a przyglądanie się całemu obszarowi gry i ikonom na kaflach może być trudne. Podoba mi się rozgrywka dwuosobowa i nawet to, że gracze używają tu pieniędzy zamiast zegarów, które muszą jeszcze zdążyć przerobić na punkty zwycięstwa.

To całe bogactwo opcji, patrzenie na ręce przeciwnikom, decyzje o budowie swojego silniczka rozgrywki (lub o korzystaniu z obcych maszyn) powodują, że gra jest podatna na paraliż decyzyjny. To na pewno przedłuża czas rozgrywki, chyba nawet dość znacznie. Nie mam pojęcia ile, bo zupełnie wyłączam się przy tej grze, nie reaguję na bodźce ze świata innego niż steampunkowy, siedzę z nosem w maszynach i nie interesuje mnie coś tak banalnego jak czas. Ale gra może swoje potrwać, tak przypuszczam.

Podsumowanie

Ponoć umysł raz rozszerzony jakąś ideą nigdy już nie wraca do poprzedniego rozmiaru. Mój już nie wrócił. Po skonstruowaniu adaptatora napędzanego jednocześnie energią parową i elektryczną wraz z ekspanderem, który pozwolił mi podłączyć do nich inflator wzmocniony iteratorem – nic już nie jest takie, jak było. Wiem, że możliwości ludzkiego umysłu w tworzeniu nowych gier planszowych są nieograniczone. Wiek Pary to dla mnie absolutnie wyjątkowy tytuł. Bardzo lubię takie zaskoczenia i to, że wśród masy nowych gier wciąż udaje się wyprodukować coś tak świeżego i innowacyjnego; do tego na bazie bardzo tradycyjnego worker-placementu.

Obawiam się tylko, że Wiek Pary może przejść trochę niezauważenie. Klimat steampunkowy nie jest chyba szczególnie chwytliwy, zaś sama rozgrywka wymaga przekroczenia pewnego progu wejścia i chęci nauki. Gra i jej komponenty wykonane są bardzo solidnie, jednak wizualnie gra nie jest jakoś szczególnie oszałamiająca, a pierwsze spojrzenie na ikonografię kafli onieśmiela. Gracze początkujący się zrażą, gracze rodzinni i niedzielni nie będą chcieli poświęcać rozgrywkom tyle czasu i zaangażowania. Cała nadzieja więc w graczach, którzy nie boją się ubrudzić szarych komórek, gotowi są w każdej rozgrywce samodzielnie budować swą grę i których mózgi wciąż parują.

Bardzo polecam Wam ten tytuł, przede wszystkim jako grę dla osób, które szukają czegoś nowego, innego, mózgożernego i bardzo angażującego.

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY