Średniowieczna księga gier i perypetie pewnego mądrego króla analizującego planszówki – cz.2

Średniowieczna Księga gier to dokument jedyny w swoim rodzaju. Pozwala nam wejrzeć nie tylko w zwykłe życie ludzi wieków średnich i ich rozrywki, poznać zwyczaje i ubiory, ale i spróbować pojąć światopogląd i wizję świata, będącą mieszanką nauki i wiary. Ilustracje manuskryptu ze szczegółami odkrywają poszczególne gry, ich zasady i komponenty, a także zwyczaje graczy i scenerię rozgrywek.

W poprzednim rozdziale: poznaliśmy rozmiłowanego w nauce i kulturze króla Alfonsa X Mądrego, który panował w Kastylii i Leónie w drugiej połowie XIII wieku. To na jego czasy przypada złoty okres toledańskiej szkoły tłumaczy – wielokulturowego ośrodka życia intelektualnego. Za jego panowania i pod jego dyktando powstaje w Sewilli Księga szachów, kości i gier tablicowych – najstarszy znany, bogato ilustrowany, manuskrypt omawiający szereg gier, w które grano w średniowieczu.

 

ROZDZIAŁ II – KRÓL I KSIĘGA

O tym, co można zobaczyć analizując średniowieczne ilustracje

oraz jak astrologia wpływa na nasze życie

 

KRÓL

Alfons X Mądry (el Sabio) wstąpił na tron Kastylii i Leónu po Ferdynandzie III. Na początku kontynuował dzieło rekonkwisty, lecz bunt Mudejarów (ludność muzułmańska pod panowaniem chrześcijan) z 1264 roku i konsolidacja królestwa Granady Nasrydów zahamowała jej postępy. Porażką zakończyły się też próby przyłączenia do Kastylii prowincji Algarve, zajętej przez Portugalię, czy próby utrzymania praw do Gaskonii. Mimo to, monarcha ten cieszył się wielkim autorytetem. Sponsorował uczonych i tłumaczy ze wszystkich trzech kręgów kulturowych: judaizmu, islamu i chrześcijaństwa. Duże znaczenie miała jego aktywność na polu kultury i prawodawstwa – wprowadził do Kastylii rzymski system prawny oraz w dziedzinie handlu – stworzył sieć komór celnych, przyznał koncesje na liczne jarmarki.

Jednak najważniejszym celem politycznym Alfonsa X było uzyskanie tytułu cesarza Niemiec. To w 1256 roku zaproponowano mu, by zgłosił swą kandydaturę na tron cesarza w związku z bezkrólewiem, jakie zapanowało w Niemczech po śmierci Wilhelma Holenderskiego. Alfons X był synem Beatrycze de Suabia, córki Filipa Szwabskiego. Monarcha przystał na tę ofertę i odtąd sprawa cesarstwa stała się źródłem ciągłych problemów. Mając za rywala Ryszarda z Kornwalii, Alfons X został wybrany cesarzem, lecz bez wystarczającego poparcia elektorów, co zmusiło go do podjęcia w kolejnych latach wyczerpujących zabiegów o uznanie tego tytułu. Były one jednak nieskuteczne, a przyniosły olbrzymie wydatki.

W ostatnich latach panowania dodatkowych trosk przysporzyły mu zbrojne wystąpienia szlachty oraz powstanie wzniecone przez jego drugiego syna, Sancha. Sancho zbuntował się uważając, że to jemu należy się korona królestwa po śmierci pierworodnego syna Alfonsa X, a nie synom jego brata, znanym jako infanci de la Cerda. W końcu doprowadził do uznania swoich praw, a po śmierci ojca proklamował się królem Kastylii jako Sancho IV.

KSIĘGA

Księga szachów, kości i gier typu backgammon zawiera łącznie opisy 144 gier. Największa część manuskryptu dotyczy szachów. W tej części przedstawiono też 103 problemy szachowe i ich rozwiązania. Druga część Księgi poświęcona jest grom kościanym i omawia dwanaście z nich. Trzecia część Księgi to omówienie szesnastu odmian gier typu backgammon. Do tych trzech głównych części dodano następne cztery, prezentujące bogaty świat różnych innych odmian gier i ich często metafizycznych znaczeń.

W prologu do manuskryptu tłumaczy się czytelnikowi potrzebę istnienia takiego dzieła oraz samą naturę gier. Najbardziej interesującym fragmentem prologu jest opowieść przytaczająca legendę powstania gier, jest to swego rodzaju „mit założycielski” planszówek.

Król Indii zapytał trzech swoich doradców, co uważają za istotniejsze w życiu: rozum czy szczęście. Nakazał im również udowodnić swoją teorię w praktyce: przedstawiając projekt gry, która odzwierciedli i wesprze ich odpowiedź. Pierwszy doradca powrócił do króla z tezą, iż posiadanie inteligencji jest lepsze, gdyż ten, kto posługuje się rozumem lepiej porządkuje swoje sprawy. Jako dowód przedstawił grę w szachy, bazującą na intelekcie i strategii. Drugi doradca zaoponował, stwierdzając, iż lepiej w życiu mieć szczęście, ponieważ jeśli szczęście człowiekowi nie dopisuje, jego inteligencja nie zda się na nic. Na dowód pokazał grę w kości. Z kolei trzeci mędrzec zauważył, iż najlepiej dysponować inteligencją i roztropnością, by potrafić zrozumieć, jak rozgrywać swą grę (życie) w przypadku szczęścia lub pecha. Połączył elementy obu gier przedstawionych przez doradców, prezentując królowi grę backgammon: grę wymagającą tak inteligencji, jak i łutu szczęścia. Starał się udowodnić, że dzięki rozumowi człowiek może wygrać nawet w przypadku pechowych rzutów.

 

Księga 1. SZACHY

Księga gier podzielona jest na siedem części, pierwszą z nich poświęcono szachom. To właśnie w Hiszpanii i w czasach Alfonsa Mądrego figury szachowe uzyskały taki średniowieczny wygląd, jaki kojarzymy dzisiaj. Jednak sam sposób gry bardziej przypominał wówczas reguły, według których grali Persowie w V wieku niż współczesne zasady. Ta część prezentuje również wiele zadań – problemów szachowych umożliwiających czytelnikom podnoszenie swoich umiejętności. Do szachów wrócimy jeszcze w trzecim odcinku wpisu.

Księga 2. KOŚCI

Najkrótszą częścią Księgi gier jest ta poświęcona grom w kości. Opisano w niej następujące gry: mayores, 3 typy triga, azar, reazar, marlota, riffa, par con as, panquist, medio-azar, azar-pujado i guirguiesca. Co interesujące, sami gracze w kości scharakteryzowani są jako osoby gwałtowne i często godne pogardy. Spotkałam się nawet z określeniem: bezmyślni oszuści – tak negatywnie przedstawiani są zarówno na ilustracjach i miniaturach, jak i w innym dziele: księdze praw pt. Libro de las tafurerías, która reguluje działalność domów gier i opisuje możliwe rodzaje oszustw, do których tam dochodzi (np. ścinanie krawędzi kości). Większość zaprezentowanych tu gier rozgrywana była z użyciem trzech kości. To proste gry. Biorąc za przykład grę par con as, gracze rzucają kośćmi do momentu, w którym któryś z nich nie wyrzuci wygrywającej kombinacji: pary oraz jedynki.

Interesujące przedstawienia gier kościanych i grających możemy zaobserwować na miniaturach ilustrujących tę księgę. Jedna z nich (powyżej po lewej) przedstawia manufakturę wytwarzającą kości do gry – pewnego rodzaju „taśmę produkcyjną”; miniaturę tę musimy odczytywać od lewej do prawej strony. Przedstawia kolejne kroki produkcji kości: od wykrawanie ich z odpowiedniego tworzywa, przez rzeźbienie, równoważenie i wykrawanie oczek na ściankach. Skończone kostki układane są następnie w schludnych rzędach na blacie. Wreszcie, kobieta wręcza tak wykonaną kość półnagiemu mężczyźnie po prawej. Tak przedstawiono kogoś, kto przegrał już wszystko, nawet własne ubranie, najpewniej grając w kości z oszustami. Ta ilustracja może być przestrogą: tylko kości wykonane profesjonalnie w tego typu manufakturach uchronią przed nieuczciwością szulerów. Sąsiednia miniatura przedstawia grę azar, rozgrywaną w gwałtownej atmosferze tawerny. Wokół stołu tłoczy się jedenaście osób, na blacie widzimy trzy stosy monet i otwartą sakiewkę. Mężczyzna po lewej przyciska głowę innego gracza do ziemi; obaj ubrani są tylko w bieliznę. Tak najczęściej portretowano graczy w kości, oddających się czystemu hazardowi – wyrażając w ten sposób pogardę króla dla graczy znajdujących się w szponach hazardu.

Miniatura wieńcząca księgę kości jest bardzo ciekawa (poniżej). Przedstawia kościaną grę o nazwie guirguiesca. To jedna z tych miniatur, która stara się jednocześnie uchwycić perspektywę wewnątrz i na zewnątrz. Widzimy jednocześnie grających, jak i małą świątynię w tle oraz oddane z pietyzmem drzewa. Ilustracja przedstawia dwie grupy graczy: chrześcijańskich i żydowskich (co poznać można po ubiorach). Gracz po lewej wygrał, wyrzucając zwycięską kombinację; jednocześnie unosi rękę w geście zwycięstwa lub obrażając swego przeciwnika.

 

Księga 3. GRY TABLICOWE (Libro de las tablas)

Trzecia księga to księga gier takich jak backgammon i zawiera opisy 16 odmian tych gier. Są to: las quinze tablas, los doze canes o doze hermanos, doblet, fallas, seys dos e as, emperador, barata, el medio imperador, pareja de entrada, cab e quinal, todas tablas, laquet, la buffa cortesa, la buffa de baldrac i los romanos reencontrat.

Grami tablicowymi (ang. tables, hiszp. las tablas) określam gry powiązane z backgammonem, rozgrywane na planszy złożonej z dwóch rzędów dwunastu trójkątnych pól zwanych liniami. Ruch pionów na planszy określany jest poprzez rzut kośćmi. To jedne z najstarszych gier świata, rozgrywane w wielu odmianach i wariantach na całym świecie. Do tej rodziny gier należą takie sławy jak: backgammon i jego poprzedniczki: senet oraz królewska gra z Ur. Gry tablicowe dotarły na tereny średniowiecznej Hiszpanii poprzez Rzymian, którzy grali używając trzech kości oraz Arabów, którzy używali w swych grach tylko dwóch kości. Obecnie wiele odmian backgammona cieszy się popularnością na Wschodzie i w świecie arabskim, ale też w całej Europie. Plansze, jakie możemy podziwiać na ilustracjach i miniaturach Księgi gier, mają półokrągłe krawędzie pozwalające na wsunięcie w nie okrągłych pionków po złożeniu gry.

Na poniższych miniaturach możemy zobaczyć grę seys dos as rozgrywaną przez dwie kobiety oraz grę todas tablas najbliższą współczesnemu backgammonowi.

Jedna z prezentowanych w tej części gier, emperador, jest prawdopodobnie grą, którą stworzył sam Alfons X Mądry. Jej nazwa, czyli cesarz, może sugerować polityczne aspiracje króla. Gry typu backgammon to ulubiony typ gier Alfonsa X, przedkładany nawet ponad szachy. Uważał on, że jako gry łączące w sobie element intelektu i szczęścia, najlepiej reprezentują problemy realnego życia. Zapisy Księgi sugerują także, że król był osobą niecierpliwą i często irytowała go powolność gry w szachy. Preferował nawet rozwiązywanie konkretnych zadań i problemów szachowych nad rozgrywanie całej partii szachowej od początku do końca.

Księga 4. WIELKIE SZACHY

W tej części Księgi poznajemy tzw. decimal chess rozgrywane na planszy 10×10 pól oraz bardzo ciekawe gran ajedrez (great chess, wielkie szachy) rozgrywane na planszy o wymiarach 12×12 pól. Przyjrzyjmy się bliżej ilustracji, która prezentuje rozgrywkę w tę odmianę szachów (poniżej po prawej). To bardzo egzotyczne przedstawienia. Na miniaturach widzimy ptactwo i obce dziwne bestie. Szachownica ma 144 pola, a poza figurą króla wśród figur szachowych zauważymy: krokodyle, żyrafy, lwy, nosorożce (czy też jednorożce), gryfy lub dziwne ptaszyska zwane aanca, zjadające ponoć słonie… Z szachami tradycyjnymi łączą je tylko bierki pionów oraz wież. Skąd pojawiła się taka wersja szachów? Warto zauważyć, że w roku 1260 na dwór króla Alfonsa X przybyli przedstawiciele sułtana Egiptu, którzy wraz z różnymi darami sprezentowali też królowi egzotyczne zwierzęta.

Okazuje się, że ta odmiana szachów była zbyt długa w rozgrywce. Król Alfons X wyjaśnia czytelnikowi, że sam przedkłada grę na planszy 8×8 pól, gdyż jest optymalna czasowo. Król nakazuje także, chcąc skrócić czas rozgrywki, by gran ajedrez rozgrywane było z użyciem ośmiościennej kości. Przy wyniku ośmiu oczek poruszać miał się król, przy siedmiu: aanca, sześć to ruch jednorożca, pięć: wieży i tak dalej. Wszystko zgodnie ze sztywnym średniowiecznym porządkiem hierarchicznym. Aanca była silną figurą, która poruszała się podobnie do współczesnej królowej. A krokodyl na przykład poruszał się jak współczesny goniec.

Księga 5. SZACHY CZTERECH PÓR ROKU

Ta specyficzna odmiana szachów to reprezentacja wszystkiego, co było znane i w co wierzono w tamtym czasie na świecie. Ponownie przyjrzyjmy się ilustracji (powyżej po lewej). Widzimy na niej czterech graczy, z których każdy prowadzi małą armię bierek szachowych składającą się z króla, jednej wieży, jednego skoczka, jednego gońca i czterech pionów. Każdy z graczy rozpoczyna z jednego z rogów szachownicy. Ci czterej gracze: zielony, czerwony, czarny i biały odtwarzają na planszy walkę czterech pór roku, czterech żywiołów (powietrze, ogień, ziemia, woda), czterech temperamentów (sangwinik, choleryk, melancholik, flegmatyk). Rozpoczyna gracz zielony. Każdy gracz gra przeciwko temu, który siedzi po jego prawej stronie, a broni się przed tym po lewej. Gdy któryś król otrzymuje mata, bierki gracza znajdujące się wciąż na planszy przechodzą do dyspozycji atakującego. Rozgrywka toczy się dopóki nie pozostanie tylko jedna figura króla na planszy.

Księga 6. ALQUERQUE

Księga alquerque – gry, z której w Hiszpanii wyewoluowały warcaby, przedstawia takie gry, jak młynek (mill czy też nine men’s morris). Z tej rodziny pochodzi też narodowa gra Madagaskaru: fanorona. Inni krewni alquerque to lis i gęsi (fox and geese) – w przyszłości ulubiona gra królowej Elżbiety I w Anglii oraz tic-tac-toe. Alquerque porównywana jest w tej księdze do trzech głównych grup gier: szachów, gdyż wymaga użycia intelektu i umiejętności oraz posiada bierki podobne do szachowych; do gier tablicowych, gdyż korzysta z podobnej planszy; oraz do gier w kości z powodu wykorzystania rzutu kością do określenia kolejności graczy.

Na miniaturach widzimy po kolei: grę alquerque de doze (u góry), rozgrywaną przez dwóch mężczyzn i obserwowaną przez dwóch łuczników; wszyscy występują w charakterystycznych trójkątnych nakryciach głowy. Dwie poniższe ilustracje to alquerque de nueue, czyli bardziej swojski młynek (nine men’s morris)

 

Księga 7. GRY ASTROLOGICZNE

Dla współczesnego odbiorcy to chyba najdziwniejsza część Księgi gier. Na ilustracjach rękopisu widzimy planszę złożoną z siedmiu okręgów, reprezentujących niebiosa, złożoną z dwunastu pól odpowiadających konstelacjom zodiaku. Pomiędzy nimi poruszają się gracze, używając siedmiościennej kości. To astronomiczna gra zwana escaques lub szachami astronomicznymi. Każdy gracz reprezentuje jedno z siedmiu znanych wtedy ciał niebieskich przemierzających dwanaście domów zodiaku. Zyski i straty w grze determinowane są przez takie lub inne położenie planet. Co ciekawe, ilustracje escaques albo backgammona rozgrywanego zgodnie z zasadami astrologicznymi, pokazują graczy lub planety zlokalizowane na planszy w sposób uporządkowany, nie chaotyczny, zgodnie z ich pozycją w domach, którymi rządzą. Na ilustracji reprezentacją Słońca jest król Alfons X.

Gry zaprezentowane w siódmej księdze to najwyższy poziom naukowej i ezoterycznej wiedzy czasów średniowiecza w grach planszowych. W manuskrypcie podkreśla się, że te gry powinny być używane do praktycznych zastosowań przez tych czytelników, którzy rozumieją astrologię, nie zaś dla czystej rozrywki. Obie przedstawione tu gry są dość złożone i z wieloraką symboliką, z indywidualnymi kolorami i sektorami planszy.

Analizując tę część Księgi musimy być świadomi symbolicznego znaczenia nadawanego wszystkiemu przez średniowiecznych ludzi. Alfons X był promotorem sztuki, literatury i nauki. W tym nauki takiej jak astrologia. Pod koniec starożytności astrologia była częścią nauk o naturze, tak jak astronomia, mineralogia, botanika, zoologia, czy medycyna. Według ówczesnej wiedzy wszystkie istoty i zjawiska są powiązane z zodiakiem i planetami. Chrześcijanie przyswajając sobie tę starożytną wiedzę, próbowali wpasować ją do swego postrzegania świata i doktryn swojej religii – twierdzili, że „interpretowanie gwiazd” to poznanie woli bożej, czyli drogi którą idzie się w życiu (tak jak trzej magowie podążający za Gwiazdą betlejemską). Rozwój astrologii wymagał bardzo dokładnych pomiarów, stworzenia instrumentów do określania choćby godzin narodzin, szczególnie tych nocnych, gdy zegar słoneczny był bezużyteczny. Nam gry te wydają się dziś dziwne, lecz dla autorów Księgi gier były to gry bardzo szlachetne, przeznaczone dla ludzi o dużej wiedzy astrologicznej, „rozgrywane dla astronomii”.

 

GRY PEŁNE SYMBOLICZNYCH ZNACZEŃ

Autorzy Księgi gier mówią o celowości istnienia gier. Społeczeństwa mają gry, a ludzie spędzają czas przy grach – po coś. Życie przedstawiane jest jako gra, gry stają się metaforami życia. Plansza stanowi mikrokosmos, w którym się poruszamy, zaś pionki reprezentują nas samych i naszą fortunę w życiu. W dawnych wiekach plansze miały geometryczne kształty lub mogły mieć znaczenie sakralne, tak jak świątynie, zaś piony czy figury, karty i kości stawały się narzędziami do wróżenia.

Dzięki ilustracjom i opisom Księgi gier poznajemy XIII-wieczną Hiszpanię, a poprzez gry, w jakie wówczas grano, poznajemy jej społeczeństwo. Lepiej rozumiemy też poglądy samego króla Alfonsa Mądrego. Struktura Księgi gier też jest symboliczna. Na przykład, manuskrypt składa się z siedmiu części, z których każda prezentuje komponenty oraz reguły innej gry. Ma to znaczenie numerologiczne, bo siódemka była ulubioną cyfrą króla, jako łącząca ludzką czwórkę z boską trójką, albo odzwierciedlająca siedem planet (wtedy znanych), czy siedem dni tygodnia. Znaczenie numerologiczne i astrologiczne liczb 7 oraz 12, przewija się wszędzie w strukturze Księgi. Wszechświatowi siedmiu planet i dwunastu znaków zodiaku odpowiada siedem traktatów zawierających dwanaście nagłówków. Księga liczy 98 stron (7×7+7×7), ma 151 miniatur (1+5+1=7), opisuje 144 gry (12×12). Co ciekawe, król analizował nawet własne imię: Alfonso, które składa się z siedmiu liter i zaczyna od A (alpha) oraz kończy się na O (omega). Nawet pierwsza księga, mówiąca o szachach, składa się z 64 foliałów, co miało nawiązywać do 64 pól szachownicy. To nie koniec różnych powiązań. W dawnych wiekach rozważaniom podlegała symbolika kwadratu i okręgu. Dlatego zestawia się ze sobą grę w szachy, rozgrywaną na kwadratach, oraz gry typu backgammon, w których piony poruszają się w kółko.

Gry zakorzenione są w filozofiach Wschodu, które widzą człowieka, ziemię i niebiosa jako przenikające się wymiary, w których to, co wydarza się w jednym wymiarze ma natychmiast odzwierciedlenie w innych. Autorka bardzo ciekawego i szczegółowego opracowania nt. Księgi gier, Sonja Musser Golladay, zauważa, że w średniowiecznym rozumieniu gry są fizyczną ekspresją lub artefaktem pełniącymi te same funkcje co mity – a zatem próbami wyjaśnienia świata oraz swojego w nim miejsca. Wreszcie gry, tak jak mity, architektura, czy muzyka są zaprojektowane po to, by wznosić świadomość człowieka do przestrzeni duchowych i by obudzić wyższe wymiary zrozumienia.

Ciąg dalszy nastąpi…

 

 

 

0 Udostępnień