Dworzanie – nadworne manipulacje
Spotykamy się na wielkiej uczcie u królowej. Coroczny bankiet uświetnią przedstawiciele sześciu arystokratycznych rodów. My zaś, co rundę, zagrywać będziemy trzy karty. Jedną do swego tableau, by wzmocnić więzy z arystokracją. Drugą do tableau przeciwnika, by wmanipulować go w konszachty z niesławnym rodem. Trzecią – wprost na stół królowej, by przekonać ją, który ze szlacheckich rodów powinien cieszyć się uznaniem, a który popaść w niełaskę. Szybka, prosta i złośliwa karcianka pt. Dworzanie, wydana przez Lucky Duck Games, ma szanse stać się Waszym ulubionym fillerkiem. O ile cenicie gry z pewną dozą perfidii i lekkiego szaleństwa.
- Współpraca recenzencka – egzemplarz gry do recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Lucky Duck Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Dworzanie są grą przeznaczoną dla 2 do 5 graczy na około 20 minut rozgrywki. Jej autorami są Romaric Galonnier i Anthony Perone. To gra, w której budujemy swoje tableau oraz manipulujemy warunkami końcowego punktowania, mając też na względzie karty ukrytych celów. W podłużnym zgrabnym pudełeczku znajdziemy 90 kart dworzan, 20 kart tajnych misji oraz matę do gry. Co jako pierwsze rzuca się w oczy, to bardzo ładne grafiki kart dworzan i ich wykonanie. Karty te są w rozmiarze kart tarota i mienią się złoceniami. Złocenia te są leciutko wypukłe, tak iż nawet spoglądając na stół z grą pod pewnym kątem, całość skrzy się złociście. Dwór królowej reprezentowany jest przez matę do gry, którą jest po prostu podłużny obrusik. Tutaj akurat wolałabym widzieć składaną kartonową planszę, bo nie lubię prasować elementów gry przed każdą partią. Z drugiej strony: obrus rozłożony na stole faktycznie może kojarzyć się z ucztą – zatem mata owa jest wręcz klimatyczna. Co kto lubi.
Ja lubię gry nieco złośliwe, w których jest szansa na wbijanie noża w plecy przeciwnikom – szczególnie, gdy rozgrywki trwają krótko, tak, by przeciwnik nie cierpiał zbyt długo. Dworzanie to klasyczny przedstawiciel gier lekko wrednych, acz zabawnych, zaś elegancka oprawa graficzna i arystokratyczny temat sprawiają, że złośliwość rozgrywki nie jest prymitywna. Wszak na dworze królowej wypada odpowiednio się zachowywać.
Jak zachowywać się na dworze królowej
Grę przygotowujemy bardzo szybko (no chyba, że ktoś lubi prasować): po prostu rozkładamy wspomniany obrusik na środku stołu i tasujemy talie kart. W zależności od liczby graczy do gry wejdzie inna liczba kart dworzan. Na karty dworzan składa się po 15 kart w każdym z sześciu rodów. Rozdajemy wszystkim po trzy karty dworzan oraz po dwie karty tajnych misji. Tajne misje to ukryte cele gracza, które przyniosą po 3 punkty na końcu gry, o ile spełnimy ich warunki. W swojej turze gracz musi zagrać wszystkie trzy otrzymane karty na trzy obszary. Zagrywa je odkryte w dowolnej kolejności. Karty zagrane do własnego tableau przyniosą punkty na końcu rozgrywki: dodatnie lub ujemne. Podobnie jak karty zagrane do domeny dowolnego z przeciwników. Dworzanie z poszczególnych rodów przyniosą graczom punkty zależnie od tego, czy ich rodzina znajdzie się na końcu rozgrywki w poszanowaniu królowej, czy też w niełasce. To zaś zależy od kart zagranych na środek stołu – to trzeci obszar, w którym musimy umieścić kartę w każdej turze. Karty mogą być zagrane powyżej lub poniżej maty przedstawiającej królewską ucztę. Na końcu gry rodziny, które będą miały więcej kart nad matą niż pod nią, zostaną uznane za szanowane i przyniosą graczom punkty. Rodziny, które będą miały więcej kart poniżej maty znajdą się w niełasce i odbiorą punkty graczom, którzy mają takich dworzan w tableau.
Rozgrywka kończy się, gdy wyczerpie się talia dworzan. Wówczas określamy status każdej rodziny przy stole królowej. Jeśli dana rodzina ma tyle samo dworzan zagranych powyżej i poniżej maty pozostaje neutralna i nie przynosi ani nie zabiera punktów graczom. Dworzanie szanowanych rodzin nagradzają graczy jednym punktem za każdą posiadaną ich kartę, zaś ci pochodzący z rodzin w niełasce odejmują po 1 punkcie za każdego swego przedstawiciela w domenie graczy. Tak, tę grę można skończyć z wynikiem ujemnym. Punktację możemy wzmocnić 3 punktami za spełnienie warunków tajnych misji. Wygląda to wszystko niezwykle prosto, lecz pieprzu całej rozgrywce dodają specjalne moce dworzan.
Ci wredni dworzanie i ich zadania specjalne
Jeśli przyjrzymy się bliżej kartom dworzan, każdy ród – wyróżniony za pomocą koloru, postaci oraz zwierzątka, które mu patronuje – zawiera dworzan specjalnych. Poznamy ich po atrybutach: koronie, masce, tarczy oraz sztylecie. Wśród 15 kart dworzan każdego rodu spotkamy czterech szlachciców, dwóch szpiegów, trzech strażników oraz dwóch skrytobójców. Każdy szlachcic w koronie liczy się jako dwie karty danego rodu. Karta szpiega zagrywana jest zawsze zakryta – czy to we własnym tableau, czy w domenie rywala, czy przy stole królowej. By nie zdradzić, do którego rodu należy szpieg trafiający do stołu królowej, gracz umieszcza go w kolumnie królowej powyżej albo poniżej maty. Wyposażony w tarczę strażnik nie może zostać usunięty przez skrytobójców: raz zagrany pozostaje na swoim miejscu do końca gry. Skrytobójca zaś może, choć nie musi, wyeliminować innego dworzanina w obszarze, na który trafia. Zagrany na stół królowej może pozbyć się dowolnej innej karty wokół stołu niezależnie od jej rodziny i miejsca.
Właśnie owe zdolności postaci powodują, że gra jest dynamiczna i zabawna. W miarę postępu rozgrywki ich moce nabierają znaczenia. Skrytobójcy szybko i skutecznie likwidują przewagę przeciwników albo manipulują ostateczną punktacją przy stole królowej. Zagrani na własną domenę pozwolą pozbyć się uciążliwego dworzanina, którego rodzina nie rokuje zbyt dobrze. Siła szlachciców może porządnie namieszać w głowie królowej, zaś wierność strażników daje nam jakieś namacalne oparcie. Najbardziej pokrętni są szpiedzy: nigdy nie wiemy, do którego rodu należą zakryte karty w naszym tableau zagrane tam przez miłych przeciwników. Lecz przede wszystkim nie wiemy, jak szpiedzy wpłyną na końcową sytuację przy stole królowej. Zagrywani są zakryci w kolumnie królowej i dopiero po zakończeniu partii odkrywani i przypisywani do właściwych rodów. Dzięki nim każda partia kryje jakieś niespodzianki.
Tajne misje
Spełnienie warunku karty ukrytej misji nagrodzi gracza trzema punktami na końcu gry. Gracze otrzymują dwie takie karty: jedną z talii misji niebieskich i jedną z kremowych. Misje niebieskie dotyczą bezpośrednio sytuacji przy stole królowej, wskazując, iż konkretny ród powinien znaleźć się w niełasce lub np. któraś z rodzin powinna mieć przynajmniej 5 kart zagranych pod matą. Misje kremowe odnoszą się do tableau gracza instruując go, by miał mniej kart wskazanego rodu od przeciwnika po lewej lub bezpośrednio zachęcają do pozyskiwania strażników, czy szpiegów. Szczególnie te kremowe misje wydały mi się bardzo uzależnione od dociągu kart i nie zawsze zbalansowane. Wyjątkowo trudno jest np. pozyskać aż czterech strażników do swego tableau i taki cel jest na pewno cięższy do wypełnienia niż posiadanie mniejszej liczby kart Ropuch od przeciwnika. To w sumie drobne zastrzeżenie, gdyż Dworzanie nie aspirują przecież do miana gry strategicznej. To szybka karcianka, w której choć mamy nad czym myśleć, to przede wszystkim mamy z czego się śmiać. Dworzanie są grą doskonałą na wręcz imprezowe granie, a same karty misji dobrze nawiązują do tematu gry: dworskich intryg, knucia przeciw sobie, podlizywania się kaprysom królowej.
Kaprysy losu, czy zręczne manipulacje?
Podsumowując, Dworzanie, czy to za sprawą podszeptów swego zamaskowanego wysłannika, czy argumentów tamtego gościa z nożem, przekonali mnie do siebie. To bardzo prosta do wytłumaczenia gra, z bezpośrednią interakcją, szybkimi turami graczy, w której sytuacja zmienia się błyskawicznie, a my zmuszeni jesteśmy co turę tak rozdysponować trzy otrzymane karty, by jednocześnie pomóc sobie, zaszkodzić rywalowi i namieszać u królowej. W rozgrywce wychodzi z tego kupa zabawy, docinania sobie i prób zmian sytuacji na swoją korzyść. Czym bliżej końca partii, tym więcej napięcia i zastanawiania się. Dworzanie to gra sprawiająca wrażenie gry imprezowej, ale kryjąca w sobie możliwości ciekawych taktycznych zagrań.
Kto powinien trzymać się od niej z daleka? Może osoby bardzo wyczulone na losowość, bo kwestia szczęśliwego dociągu kart gra tu dużą rolę. Na pewno nie jest to gra dla osób stroniących od negatywnej interakcji. Ta gra polega na wrabianiu przeciwników. Z innych minusów, pragnę donieść o pewnym niezbalansowaniu kart kremowych misji. Chciałabym też uprzejmie naskarżyć, że gra wymaga jednak większego stołu, gdyż tableau graczy rozszerza się znacznie. Na rozgrywkę dwuosobową nakablować już jednak nie uchodzi. Choć Dworzanie zbierają pochwały raczej za partie w większym składzie, to mi akurat rozgrywka w parze się podoba. Mamy tu na pewno więcej kontroli nad grą, i w każdej turze dokładamy kartę sobie oraz wciąż temu samemu rywalowi. Nie czułam, żeby gra była przez to nudna; wręcz przeciwnie: miałam wrażenie, że muszę bardziej się wysilić. Uważam, że czym większy skład tym gra jest bardziej chaotyczna i śmieszna. Nie udało mi się jeszcze zagrać w pięć osób, ale spodziewam się, że tu już mogłyby pojawić się zarzuty o jakąś niekontrolowalność tej zabawy.
Ostatecznie będę chwalić i kadzić (królowa to lubi): bawiłam się naprawdę fajnie przy tej grze. Doceniam ją za urodę (grę; nie królową): eleganckie, złocone karty w rozmiarze kart tarota i za mechanikę współgrającą z tematem. Faktycznie mam tu wrażenie, że w każdej turze próbuję wpłynąć na ostateczną opinię królowej przekabacając ją na swoją stronę. Zarazem dbam o własne interesy i własne podwórko, pamiętając o tajnych celach. A przeciwnikom tylko nóż w plecy. Podoba mi się struktura rozgrywki: jej prostota. Dobieram trzy karty i wszystkie natychmiast rozdzielam. Dużo dobrego robią specjalne moce dworzan – większość kart w talii stanowią karty ze zdolnościami, zatem ciągle coś się dzieje. Lubię pomysł ukrytych celów oraz karty szpiegów, które są zawsze zaskoczeniem dla graczy. Dworzanie to przede wszystkim gra zabawna, która ucieszy graczy lubiących takie lekkie przekomarzanki z przeciwnikami.
Dworzanie to bardzo przystępna gra karciana pełna zabawnej negatywnej interakcji. Zaprojektowana jako typowy fillerek, pozwoli i pomyśleć, i się pośmiać. I choć można jej zarzucić pewną chaotyczność, to nadrabia to sprytem samej struktury rozgrywki oraz pomysłem manipulowania końcową punktacją. Wszystkie moje rozgrywki kończyły się… śmiechem. Bardzo polecam.
Dziękuję Wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji


























