Alhambra – bajkowy pałac dla całej rodziny

Alhambra to tytuł zaliczający się już dziś do klasyki gatunku gier kafelkowych, który otrzymał w 2003 roku nagrodę Spiel des Jahres. Autorem gry jest Dirk Henn, zaś sama gra przez lata zdążyła obrosnąć w wiele dodatków. Polska edycja podstawowej gry pojawiła się w tym roku za sprawą wydawnictwa Rebel. Gra przeznaczona jest dla 2 do 6 osób i nęci graczy przyjemną ilustracją na pudełku, prezentującą pałac – twierdzę u stóp Sierra Nevada w Andaluzji.

Sceneria

Gra obiera sobie na scenerię zespół pałacowy Alhambra w hiszpańskiej Granadzie. To zbudowana w XIV wieku siedziba dynastii Nasrydów. Królestwo Nasrydów było ostatnim bastionem islamu na Półwyspie Iberyjskim. Sama Alhambra jest pięknie wkomponowaną w otoczenie budowlą, charakteryzującą się fantazyjnymi dekoracjami, bardzo typowymi dla architektury hispano-muzułmańskiej. Ten właśnie pałac będziemy podczas rozgrywki tworzyć z kafli budynków prezentujących komnaty, wieże, pawilony, arkady, seraje i ogrody. Kafle te kupować będziemy na giełdzie budynków wydając w tym celu karty pieniędzy w czterech kolorach, reprezentujących cztery różne waluty. Oprócz tego w pudełku znajdziemy jeszcze planszę toru punktacji i płytki rezerwy, żetony startowe, znaczniki graczy oraz woreczek na kafelki. Wszystko to tworzy schludny i bardzo przejrzysty zestaw komponentów, któremu brak jednak nieco iskry w warstwie graficznej. Aż chciałoby się zobaczyć przykład owej finezji charakterystycznej dla ornamentyki w sztuce arabskiej, tymczasem kafle prezentują dość schematyczny obraz budynków pałacu. Jest to jednak na pewno obraz bardzo czytelny, niosący ze sobą ducha klasycznej eurogry.

Zadanie graczy

Zasady gry można właściwie streścić w pięciu zdaniach. Wcielamy się w konstruktorów, których zadaniem jest zbudowanie przynoszącego najwięcej punktów zwycięstwa pałacu. Powstaje on z pojawiających się na giełdzie kafli budynków, w sześciu rodzajach, z których niektóre zawierają też segmenty muru.  Podczas rozgrywki występują trzy etapy punktowania, podczas których gracze posiadający najwięcej kafli budynków każdego rodzaju otrzymują punkty (dodatkowe punkty przyznawane są też za najdłuższy fragment muru otaczający pałac gracza). Aby kupić kafel budynku gracz musi zapłacić cenę widniejącą na tymże kaflu (lub wyższą), w walucie, której kolor znajduje się na planszy giełdy budynków, na której ułożono kafel. Zaplanowanie pozyskiwania odpowiednich rodzajów budynków, które dadzą nam przewagę nad przeciwnikami oraz manipulowanie ręką kart pieniędzy w określonej walucie są sednem gry.

Charakterystyczne cechy gry

Alhambra ma kilka ciekawych cech, za które można ją polubić. Przede wszystkim pomysł wykorzystania czterech kolorów (walut) kart pieniędzy. Plansza giełdy budynków ma miejsce na cztery kafle budynków, ale na każdym z tych miejsc widnieje inna waluta. Kafle budynków, każdy z nadrukowaną ceną, losowane są z woreczka i umieszczane na tych polach; tym samym wyznaczana jest waluta w jakiej należy opłatę uiścić. Każdorazowo obok giełdy budynków ułożone są cztery karty pieniędzy dobrane z talii. Gracz w swojej turze może pobrać na rękę jedną z odkrytych kart pieniędzy (lub nawet kilka, o ile ich suma nie przekroczy 5). Stara się więc stworzyć interesującą rękę kart o różnych nominałach i walutach, pozwalającą mu na elastyczność w zakupie budynków.

Gracz w swojej turze wykonuje tylko jedną z trzech akcji: albo pobiera pieniądze, albo kupuje budynek i umieszcza go w swym pałacu, albo przebudowuje pałac. Pojawia się więc tu element strategiczny i konieczność przemyślenia i zaplanowania swoich kolejnych ruchów. Planowanie to jest lepiej widoczne w rozgrywkach 2 i 3-osobowych, gdy mamy większą szansę zdążyć uzbierać potrzebne pieniądze i zdobyć upragniony budynek.

Przyjemne jest samo budowanie Alhambry. Obwarowane jest ono kilkoma zasadami, przede wszystkim tą o konieczności stykania się kafli ze sobą oraz możliwości dojścia do dokładanego żetonu z kafla startowego bez przekraczania murów. Gracz ma tutaj całkiem spore pole do rozmyślań, bo wiele kafli otoczonych jest z jednej, dwóch, trzech stron murami i w miarę powiększania się pałacu coraz trudniej jest dopasować kafel tak, by nie przeszkadzał w dalszej rozbudowie. A pamiętajmy, że gracz chce też ułożyć możliwie najdłuższy odcinek muru otaczający z zewnątrz cały budowany kompleks.

Interakcja w grze jest dość znikoma, bo tu każdy sobie Alhambrę skrobie, ale reguła punktowania związana z uzyskaniem przewagi nad innymi graczami w różnych rodzajach budynków wymusza sprawdzanie liczby budynków każdego typu w pałacach innych graczy. Niczego tu więc innym nie niszczymy, ale cały czas obserwujemy co też tam budują i gdzie nas wyprzedzają.

Rozgrywkę urozmaica też fakt, że gracz, któremu udało się zapłacić dokładną cenę wskazaną na kaflu budynku – a nie wyższą, co zdarza się najczęściej – ma prawo do podjęcia dodatkowej akcji. Nagradzane jest więc dobre planowanie i sprawne zarządzanie ręką kart pieniędzy.

Ułatwieniem dla graczy jest też możliwość umieszczenia nowo nabytego budynku na tzw. płytce rezerwy, by dołożyć go dopiero w kolejnej turze oraz skorzystania z akcji przebudowy pałacu, która pozwala na pewne żonglowanie kaflami budynków w pałacu i w rezerwie gracza.

Interesujący jest też sposób punktowania, rozdzielony na trzy etapy, z których każdy kolejny oferuje coraz wyższą liczbę punktów zwycięstwa. Powoduje to, że gracz ma czas przemyśleć i przygotować się do kolejnego punktowania, porównując swoją budowlę z budowlami przeciwników.

Alhambra pozwala na bardziej przemyślaną zabawę w mniejszym składzie osobowym. W cztery, pięć, czy sześć osób mocniej będzie doskwierać nam losowość, może także oczekiwanie na swoją turę. Wciąż jednak gra działa sprawnie, choć tutaj budujemy wszystko na hura! i bez wielkiego planu. Bardzo sceptycznie podchodziłam do wariantu dwuosobowego, gdzie pojawia się tzw. wymyślony przyjaciel, czyli wirtualny trzeci gracz. Wyjątkowo nie lubię tego rozwiązania w rozgrywkach dwuosobowych, ale tutaj działa naprawdę dobrze, jakby z automatu, i nie wprowadza irytacji podczas rozgrywki. Do tego zespoły pałacowe tworzone w rozgrywkach dwuosobowych są jednak większe i bardziej imponujące.

Pomimo wydawałoby się ciekawego tematu, Alhambra stanowi przykład typowej eurogry z raczej słabo wyczuwalnym klimatem. Trudno było mi tutaj jakoś szczególnie zaangażować się w budowanie kompleksu pałacowego i gra szybko przeistoczyła się w „grę w układanie kafelków”.

Podsumowanie

Alhambra to dobra i poprawna gra, gdzie wszystko działa bardzo płynnie. Jej dużą zaletą jest fakt, że pomieści przy stole nawet sześciu graczy, a dzięki prostocie i elegancji zasad działa w tej konfiguracji całkiem sprawnie. To godny polecenia tytuł rodzinny, dobry prezent dla początkujących graczy i bardzo dobra alternatywa dla gier jak choćby Carcassonne, polecanych często jako start w hobby. Alhambra może poszczycić się naprawdę prostymi regułami, które każą jednak wysilić się nieco podczas rozgrywki. Jednocześnie, jak to często z grami kafelkowymi i grami „w budowanie” bywa, dostarcza dużą porcję radości z grania i budowania. Niewielka interakcja – dla jednych wada, dla innych zaleta – pozwala tu graczom skupić się na swoim poletku, dzięki czemu dobrze wprowadza nowych graczy w świat bardziej skomplikowanych pasjansowatych eurogier. I pomimo słabo zaznaczonego klimatu, rozgrywka w Alhambrę faktycznie zaciekawia i wciąga graczy.

Patrząc z perspektywy graczy zaawansowanych dostrzeżemy jednak pewne rysy na tym wizerunku. Alhambra to bardzo przyjemna gra rodzinna, której nie można nic zarzucić, może z wyjątkiem tego, że gracza doświadczonego najprawdopodobniej jakoś specjalnie nie porwie. Otóż możliwości planowania na kilka tur do przodu są tutaj dość ograniczone. Losowość w znacznym stopniu ustawia rozgrywkę. Możemy narzekać na zbyt mało opcji pozyskiwania odpowiednich nominałów danej waluty. Podobnie kafle budynków pojawiające się na giełdzie losowo nie dostarczają wielu wyborów. Najczęściej więc, szczególnie w rozgrywkach wieloosobowych, gramy tym, co akurat dostajemy w swojej turze. Dlatego moim zdaniem gracze zaawansowani nie znajdą tu wielkiego wyzwania. Jest to jednak tytuł łatwy do wyciągnięcia w gronie mieszanym: starych wyjadaczy z młodym narybkiem, bo dostarczy oddechu i pozwoli poczuć przyjemność z grania.

Alhambrę, klasyk gier kafelkowych, polecam szczególnie jako tytuł do wprowadzania nowych graczy w świat eurogier. Dobrze sprawdzi się do luźnego pogrania w rodzinnym gronie. Gra oferuje przyzwoitą mieszankę rozrywki i myślenia, choć zapewne po jakimś czasie poczujemy potrzebę jej odświeżenia za pomocą któregoś z licznych dodatków.

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY