Galactic Cruise – komfort w przestworzach
Gdy myślę o grze Galactic Cruise przychodzą mi do głowy cztery skojarzenia: luksus, przystępność, kosmos i … korporacyjny dryl. Podczas rozgrywki wcielimy się w pracowników futurystycznej firmy organizującej wakacje w kosmosie. Galactic Cruise to duża, złożona gra w olbrzymim pudełku, która jest na tyle intuicyjna, że całą procedurę budowy i odpalania rakiet z pasażerami na pokładzie szybko opanujemy do perfekcji. Na ile perfekcyjna okaże się rozgrywka? Polska edycja gry od Wydawnictwa Portal Games lada moment wystrzeli na sklepowe półki, zatem czas najwyższy na opinię. 5…4…3…2…1…recenzja!
Galactic Cruise to cięższa gra ekonomiczna dla 1 do 4 osób, której autorami są T.K. King, Dennis Northcott oraz Koltin Thompson. Przeznaczona jest na około 2-3 godziny rozgrywki. To gra wykorzystująca mechaniki rozmieszczania pracowników, zarządzania zasobami i wyścigu o realizację wspólnych celów. Rządzi w niej jednak temat. Tuż po zajrzeniu pod pokrywkę pudełka zostajemy wciągnięci w tryby korporacyjnej machiny i faktycznie czujemy się jak pracownik poddany intensywnemu szkoleniu. Nie dane nam jednak będzie narzekać na nudę, czy przyziemność naszych obowiązków, bo firma prowadzi działalność nowatorską. Zapotrzebowanie na turystyczne rejsy kosmiczne spowodowało, że na pokładach rakiet znajdziemy atrakcje, których nie powstydziłyby się największe luksusowe wycieczkowce świata. Rakiety owe zaprojektujemy, zbudujemy i wyposażymy po to, by zaplanować rejsy, które nasz dział marketingu rozreklamuje i sprzeda wszystkim chętnym. A raczej wszystkim, którzy wcisną się do mikroskopijnej kabiny. Lecz najpierw zajrzyjmy do przepastnego pudełka.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry do recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Luksus i rozmach
W tej grze wszystko jest wypasione. Oraz doskonale zorganizowane. Wszystkie elementy gry są idealnie rozmieszczone na trójpoziomowych tackach wyprasek, komponenty graczy umieszczone w pojemniczkach o kształcie rakiety, zaś szereg instrukcji wprowadza nas krok po kroku w świat gry. Instrukcja układania elementów na poszczególnych poziomach pudełka, instrukcja zapobiegania wyginaniu plansz graczy, pakiet powitalny, instrukcja główna, pomoce graczy symulujące podręczniki pracowników, rejestry firmy z fabularnymi opisami segmentów rakiet kosmicznych… To wszystko początkowo wydaje się przytłaczające, lecz po pierwszym uporządkowaniu elementów w pudle, a potem rozłożeniu gry i przejrzeniu instrukcji, czujemy się jak w domu. Jakość komponentów jest na najwyższym poziomie, wszystko dopięto tu na ostatni guzik. Zatrzęsienie elementów gry posegregowanych w wygodnych podajnikach bardzo usprawnia rozgrywkę, wydaje się, że projektanci pomyśleli o wszystkim. Dawno nie widziałam tak perfekcyjnej organizacji komponentów w pudle.
Autorem grafik Galactic Cruise jest Ian O’Toole i jest to jego charakterystyczny styl, który ma swych zwolenników i przeciwników. Dla mnie jest dość sterylny, lecz przy tym czytelny. Ilość ikonografii początkowo może przytłoczyć, lecz w trakcie gry szybko staje się intuicyjna i przydatna. Po pierwszej partii już nie musiałam zaglądać do instrukcji, czy pomocy gracza, bo wszystkie potrzebne informacje są na planszach.
Przejrzyste struktury
Rozgrywka w Galactic Cruise nie trwa określonej liczby rund – tor postępu jest licznikiem czasu gry. Na tor ów trafiają kostki graczy, którym uda się zrealizować któryś z trzech celów firmy, a także za każdym razem, gdy wypuszczą statek w kosmiczny rejs. Trzy tory postępu zapełniane są stopniowo i reprezentują trzy lata działalności firmy. Na końcu tego czasu gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę i przejmuje dowodzenie całą korporacją.
Struktura tury gracza jest bardzo jasna i podzielona na trzy fazy. W fazie pierwszej, gracz, którego statek lub statki znajdują się właśnie w kosmosie, rozpatruje kolejny krok każdego rejsu, przesuwając pilota rakiety do następnego przystanku kosmicznej trasy. Pasażerowie lecący danym rejsem przynoszą wówczas profity i punkty. Faza druga jest główną fazą każdej tury, gdyż w niej wykonuje się główne akcje gry. Gracz albo przydziela jednego z pracowników ze swej planszetki do wybranej lokacji planszy głównej, by tam wykonać akcje, albo rozpoczyna procedurę startu jednego z przygotowanych zawczasu statków. Jeśli w poprzednich turach rozlokował wszystkich pracowników musi poświęcić turę na zwołanie ich do pokoju spotkań swej planszetki. W fazie trzeciej gracz sprawdza, czy udało mu się spełnić wymagania któregoś z trzech celów firmy – wylosowanych przed rozgrywką – by oznaczyć ten fakt na torze postępu odliczającym czas do końca gry.
Podstawowym zadaniem graczy podczas rozgrywki jest projektowanie, budowanie i wyposażanie rakiet, a następnie planowanie rejsów oraz ich reklamowanie i sprzedawanie pasażerom. Główne akcje gry kręcą się wokół tych czynności pozwalając na dobieranie i budowę segmentów statków, pozyskiwanie zasobów niezbędnych do kosmicznych rejsów (paliwa, tlenu i żywności), dobieranie kart planu zapewniających jednorazowe zdolności i bonusy, zatrudnianie dodatkowych pracowników – słowem wszystko, co znamy i lubimy we współczesnych eurograch. Rozgrywka w Galactic Cruise wymaga stworzenia optymalnej sekwencji akcji, które w jak najmniejszej liczbie kroków pozwolą na przygotowanie rakiety i pasażerów do startu. Kafle poszczególnych akcji głównych rozmieszczane są przed rozgrywką na planszy w losowej kolejności i w parach, w głównym kampusie firmy, w sześciu budynkach. Budynki z akcjami połączone są ze sobą korytarzami, na których gracze mogą umieszczać rozwinięcia w swoim kolorze. Pion gracza na budynku może wykonać obie akcje widoczne na kaflach akcji lub ewentualnie akcje w sąsiednich budynkach, o ile istnieje choć jedno rozwinięcie łączące oba budynki. Standardowo, za użycie rozwinięć rywali trzeba zapłacić.
W każdej rozgrywce rozlokowanie poszczególnych akcji będzie inne, zatem widać już, iż za każdym razem dostajemy tu nieco inną łamigłówkę optymalizacyjną. Stoimy przed klasycznymi dylematami: czy i kiedy zatrudnić dodatkowych pracowników: wcześniej i drożej, czy później i taniej? Czy marnować akcje na dobieranie kart planu z mocarnymi zdolnościami, czy przeć do wysłania rakiet szybciej od przeciwników? Start każdej rakiety wymaga odhaczenia punktów swoistej listy kontrolnej. Musimy pozyskać zawczasu kokpit i silnik, zbudować choć dwa segmenty statku tworząc w ten sposób jedną kabinę pasażerską, mieć dostęp do wystarczających zapasów paliwa, tlenu i pożywienia oraz zaplanowaną trasę rejsu i chętnych pasażerów z biletami. Nie ma tu wielu dróg na skróty i każdą z niezbędnych akcji musimy przeprowadzić, choć możemy nieco poszaleć, by zaoszczędzić na czasie i akcjach. Nieraz zdecydujemy, by zabrać na pokład pasażerów z łapanki – wyprzedając bilety last minute przy starcie statku. To oszczędza nam akcji reklamy, lecz pozbawia pieniędzy i reputacji standardowo zyskiwanych przy tej akcji. Możemy też pominąć akcję pozyskania projektów, biorąc je bezpośrednio lecz drożej w ramach akcji budowania segmentów statku. Potrzebne zasoby możemy zaś uciułać poprzez kombinacje i machlojki, używając posiadanych kart planu i punktów reputacji. Te możliwości dają nam pole do popisania się sprytem i czynią całą procedurę nieco bardziej elastyczną.
Awangarda nie z tej ziemi czy monotonia korporacji?
Galactic Cruise jest grą czerpiącą z najlepszych cech i mechanik gier strategicznych i ekonomicznych – i robiącą to wzorowo. Autorzy nie zaproponowali tu żadnych szczególnie nowatorskich rozwiązań, ale to, jak spięli tę grę mechanicznie i tematycznie zasługuje na podziw. Dzięki tak dobremu oddaniu tematu gry rozgrywka toczy się płynnie, a wszystkie akcje są spójne, logiczne i fabularnie uzasadnione. Podczas pierwszych rozgrywek zastanawiałam się nad regrywalnością tego tytułu; może budzić to wątpliwości, gdyż rdzeń rozgrywki pozostaje podobny. Mimo tego, iż losowo rozlokowane pola akcji każą nam każdorazowo wymyślać inne połączenia i sekwencje wykonywanych czynności, to i tak nie możemy uciec od wypełniania stałych punktów listy kontrolnej niezbędnych do odpalenia każdej rakiety. Różnorodność tworzą w tej grze karty planu z unikalnymi bonusami, umiejętności doświadczonych pracowników, kafle technologii i cele firmy losowane przed rozgrywką, ale też warunki punktowania końcowego związane z kokpitami rakiet, które gracze wybiorą w danej partii z rynku planszy głównej. Te cele mogą nakierować rozgrywki nieco inaczej. Sporo dobrego robią też ulepszenia na planszy graczy, których odblokowanie potrafi lekko zmienić sposób gry w każdej rozgrywce. Taka regrywalność wystarcza na przynajmniej kilka partii dobrej zabawy i chyba sama różnorodność rozgrywek nie będzie tu problemem.
Co może bardziej wadzić, to niezbyt duża interakcja obecna w grze; co ciekawe, jest to często interakcja pozytywna. To w sumie klimatyczne rozwiązanie: jesteśmy w końcu pracownikami jednej firmy i choć rywalizujemy o awans na to samo stanowisko, musimy współpracować. Nie ma tu blokowania akcji innym poprzez wstawienie swego pracownika – zawsze możemy wypchnąć rywala i zająć dane pole akcji. Przeciwnik pozyska wówczas i pracownika gotowego do pracy i premię finansową za jego powrót na planszetkę. W tej grze wręcz zależy nam, by rywale wypychali nasze pionki. Podobnie, rozwinięcia technologii, czy rozwinięcia budowane w kampusie, sprawiają, że dane technologie stają się dostępne dla wszystkich, a nie tylko dla tego, kto je zbudował. Dlatego na wstępie tej recenzji pisałam o pewnym komforcie związanym z tym tytułem. Galactic Cruise sprawia wrażenie gry bardzo przyjaznej graczom. Po rozgrywce nie czujemy się jakoś szczególnie „zaorani”, czy znokautowani przez rywali. Cała rywalizacja w tej grze toczy się w atmosferze koleżeństwa. Raj?
Windą do nieba
Wydaje mi się, że wciąż za mało zaakcentowałam klimat i tematyczność tego tytułu. Opowiem zatem pokrótce o moich ulubionych akcjach w tej grze i tym, co sprawiało mi największą frajdę podczas grania. Jedną z bardziej zabawnych czynności jest budowa własnego statku i wyposażanie go w atrakcje dla podróżnych. Wesoło zilustrowane kafle segmentów rakiety dają pożywkę dla wyobraźni, bo możemy tu bawić się w tworzenie lunaparków czy labiryntów na pokładzie, zaserwować naszym gościom kącik koktajlowy, czy salon masażu albo zorganizować cały konwent gier planszowych w kosmosie. Ogród botaniczny, destylarnia, kosmiczna opera, a nawet rodzinny festyn w wielkim namiocie – wszystkie te atrakcje możemy zmieścić na pokładzie statku. Warto też zauważyć, że nasi pasażerowie nie są tacy anonimowi. Mają swoje potrzeby. Pasażerowie dzielą się na trzy grupy kolorystyczne: to ludzie poszukujący przygód, pragnący odpocząć albo rodzinni. Poszczególne atrakcje na statku też ubarwione są tymi kolorami, zaś cele podróży każdego rejsu mogą być nakierowane na jeden lub kilka rodzajów klientów. Zatem sztuką jest nie tyle zbudowanie ciekawych atrakcji na pokładzie swych statków, co zwabienie klientów zainteresowanych odpowiednią rozrywką: sprzedanie im biletów w przedsprzedaży zanim znęcą ich rywale. W ogóle plansza marketingu i powiązany z tym wybór trasy rejsów, reklamowanie ich klientom oraz bonusy za odwiedzanie właściwych im celów podróży stanowią ciekawą zabawę.
Kolejną czynnością niosącą wielką frajdę w grze jest akcja startu każdego ze statków. Nasze rakiety tworzymy obok planszetki gracza, tuż obok konstrukcji nazwanej windą, co przy odrobinie wyobraźni jest dość widowiskowe. Pilot wsiada do windy i rozpoczynamy odliczanie do startu rakiety, na każdym piętrze wykonując czynności naszej listy kontrolnej: przydzielamy pasażerów do kabin, zużywamy paliwo, tlen i przygotowujemy zapasy jedzenia, przygotowujemy kokpit rakiety (punktujemy jej warunki), odpalamy silnik rakiety (umieszczamy tam żeton ulepszenia), by na końcu umieścić jadącego windą pracownika w kokpicie statku i wypuścić go w kosmiczny rejs. Od teraz na początku każdej tury będziemy przesuwać figurkę pilota o jeden przystanek na trasie rejsu, rozpatrując: a to dzień w kosmosie, a to dotarcie do określonej atrakcji w galaktyce, aż do szczęśliwego powrotu na Ziemię. Każdy rejs to okazja do zdobycia punktów w zależności od liczby i rodzaju pasażerów na pokładzie i powiązanych z nimi atrakcji pokładowych, przystanków galaktycznych oraz ulepszeń, którymi upstrzyliśmy nasze cele podróży. Bardzo lubię takie bawienie się podczas rozgrywki. Myślę, że ta klimatyczność wykonywanych czynności jest bardzo dużym atutem tej gry.
The Gallerist on Mars?
Galactic Cruise często porównywane jest do gier Vitala Lacerdy, jednego z najlepiej ocenianych projektantów gier planszowych. Faktycznie, nie da się uciec od takich porównań. To nie tylko kwestia rozbudowania i złożoności gry, czy specyficznej oprawy graficznej wykonanej przez tego samego ilustratora. Galactic Cruise pełne jest zależności między akcjami, tak samo jak dzieje się to w grach Lacerdy. Weźmy choćby planszetkę gracza i szereg powiązań jej elementów. Budowa każdego rozwinięcia zabieranego z planszetki zwiększa pojemność magazynu na zasoby. Każdy silnik startującej rakiety zużywa żeton ulepszenia, które usunięcie z szybu windy obniża koszt zatrudnienia nowego pracownika, aby potem odblokować stały bonus któregoś z celów podróży. Kilka rozwiązań projektowych obecnych w Galactic Cruise bardzo przypomina pomysły znane z gier Kanban, czy The Gallerist. Choćby tor reputacji, który pozwala na wymianę zyskanych na nim punktów na zasoby potrzebne w grze. The Gallerist był grą o prowadzeniu galerii sztuki oraz promowaniu artystów i sprzedawaniu ich dzieł, zatem reputacja stanowiła zrozumiały atrybut każdego marszanda. Galactic Cruise pokazał, że o reputacji nie da się zapomnieć i trzeba o nią dbać nawet w kosmosie. Trzy rodzaje pasażerów (tak jak trzy rodzaje odwiedzających galerie sztuki) przynoszących różne bonusy zależne od ich koloru oraz oczywiście słynna akcja wypychania pracowników rywali z pól akcji – to wszystko są dość jawne nawiązania do gry Lacerdy. Podobnie oceniłabym też ciężkość obydwu gier; choć Gallerist mimo wszystko charakteryzuje się nieco większą głębią. Z kolei On Mars, z którym Galactic Cruise dzieli przecież podobny temat, jest już w moim odczuciu grą bardziej złożoną i trudniejszą do rozkminiania w samej rozgrywce. Galactic Cruise w porównaniu z tymi kolosami myśli planszówkowej zdaje się być grą bardziej przejrzystą i jasną w swej strukturze oraz bardziej przyjazną graczom, ale mniej złożoną oraz mniej strategiczną i głęboką w rozkmince.
Kosmicznym statkiem w piękny rejs – podsumowanie
Galactic Cruise jest wzorowym tytułem. To gra, którą dopieszczono w najmniejszym detalu, począwszy od wykonania, jakości komponentów, całego wielopoziomowego systemu przechowywania komponentów w pudle, przez czytelne grafiki i symbolikę, po najważniejsze: czyli doskonałe zgranie mechaniki z tematem. Nie jest grą awangardową, opiera się na znanych i sprawdzonych pomysłach, ale pełna jest ciekawych zależności i powiązań akcji, które kojarzą się z dziełami najlepszych planszówkowych twórców.
Zabawa w budowę własnych statków kosmicznych, wyposażanie ich w atrakcje, odpalanie procedury startu rakiety, reklamowanie tras rejsów właściwym pasażerom, powodują, że każdorazowo mam uciechę z tej gry i potrafię wczuć się w rolę pracownika takiej nietuzinkowej firmy. Co ciekawe, gra w zupełnie pierwszym kontakcie może przytłoczyć swą złożonością i liczbą komponentów, czy choćby ilością miejsca jakiego potrzebuje na stole – lecz już w trakcie czytania instrukcji cały zamysł rozgrywki staje się bardzo przejrzysty. Instrukcja do Galactic Cruise jest jedną z najlepszych, jakie czytałam w życiu. Dlatego twierdzę, że Galactic Cruise jest grą bardzo przystępną. Poleciłabym ją już graczom średniozaawansowanym.
Kolejną charakterystyczną cechą gry jest raczej pozytywna interakcja między graczami. Interakcji ogólnie nie ma tu zbyt dużo, ale ta która jest do negatywnej nie należy. Czy jest to wadą, czy zaletą, każdy musi ocenić według własnych preferencji. Galactic Cruise jest grą, którą określiłabym mianem przyjaznej graczom. Gra dobrze się skaluje, i nawet partie dwuosobowe, w których wykorzystujemy komponenty neutralnego gracza, nie przysparzają żadnych przykrości związanych z obsługą gry. W większym składzie problemem może być sam czas rozgrywki, choć trzeba przyznać, że pomysł z odliczaniem czasu gry przez osiągnięcia graczy powoduje, że rozgrywka nieco przyspiesza w drugiej części.
Podsumowując, Galactic Cruise ujęło mnie perfekcją wykonania i klimatyczną rozgrywką. Gra łączy znane i lubiane mechaniki w spójny i niezwykle intuicyjny sposób. Lubię ją za temat: fakt, że mogę zbudować i doprowadzić do startu statku z pasażerami na pokładzie oraz za komfort samej rozgrywki. Jeśli szukacie zaawansowanej gry ekonomicznej, która nie zrazi graczy ciasnotą lub przesadną negatywną interakcją, Galactic Cruise powinno wylądować na Waszym stole.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry dla celów recenzji




























