Ratuj robota – gdy włącza się myślenie
Ratuj robota to dwuosobowa gra kooperacyjna z ograniczoną komunikacją. Gracze wcielają się w dobre roboty, którym przydarzyła się mała wtopa: zaczęły myśleć. Natychmiast pojęły, że marnowanie reszty życia w bezdusznej fabryce nie ma sensu i zapragnęły z niej uciec. Jednak fabryka pełna jest złych robotów zaprogramowanych tak, by zniszczyć uciekinierów. Do tego kolejne pomieszczenia zaskakują graczy nowymi pułapkami: tunelami, laserami, dźwigniami, szyframi, czy ruchomymi liniami produkcyjnymi.
Gracze naprzemiennie zagrywają karty akcji, dzięki którym poruszają wszystkimi robotami na planszy, starając się doprowadzić dobre roboty do wyjścia. Z każdą kolejną przygodą roboty doskonalą się zdobywając nowe umiejętności, wyposażenie lub możliwości ruchu.
Na grę składa się pięć kampanii zawierających po 6 scenariuszy. Nie są to scenariusze jednorazowe, a do poszczególnych przygód możemy zawsze wrócić. Nie musimy też rozgrywać całej kampanii, lecz bawić się grą w trybie pojedynczego scenariusza. To dobrze, bo po rozegraniu całości, zapewne odkryjemy swe ulubione mapy rozgrywki.
Ratuj robota to gra, której autorem jest Eryk Nowak. Wydana przez Portal Games, jest grą dwuosobową, której jeden scenariusz rozegramy w około 20 minut. Jeśli ambitnie usiądziemy do rozgrywania całej kampanii, powinniśmy zarezerwować nawet trzy godziny. Kolejne scenariusze każdej kampanii są coraz trudniejsze.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Ratuj robota otrzymałam dla celów recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Instrukcja ucieczki
Każdy scenariusz trwa maksymalnie cztery rundy. Celem każdego jest doprowadzenie dobrych robotów (zielonych i czerwonych) do wyjścia. Gracze przegrywają jeśli dobry robot zostanie zniszczony lub któryś z nich nie zdąży dotrzeć do wyjścia przed upływem czterech rund.
Gracze wybierają scenariusz i rozkładają wybraną księgę kampanii na odpowiedniej stronie. Jedna część przedstawia mapę naszej przygody, czyli plan pomieszczenia fabryki ze startowym rozmieszczeniem robotów i komponentów. Druga część zawiera kilka zdań fabuły oraz specjalne zasady danego scenariusza. Każdy umieszcza przed sobą planszetkę robota wybraną stroną ku górze oraz stojak na karty akcji. Gracze odblokowują jedną z umiejętności na swojej planszetce lub zachowują odblokowane i zdobyte zdolności z poprzednich scenariuszy tej samej kampanii.
Karty akcji to rdzeń tej gry. Jest ich sześć, po trzy na gracza, są dwustronne i zawierają instrukcje poruszania robotów na planszy. Każdy z graczy widzi jedną stronę swoich kart akcji oraz zwróconą ku sobie drugą stronę kart akcji partnera. W swojej turze aktywny gracz wybiera jedną z sześciu kart na stojakach (swoją lub współgracza) i rozpatruje ją od góry do dołu, od lewej do prawej, patrząc ze swojej perspektywy. W ten sposób porusza robotami na mapie. Górna część karty dotyczy robota lub robotów aktywnego gracza. Środkowa część nakazuje ruch robota współgracza. Dolna część służy do poruszania złych robotów. Gracz musi rozpatrzyć wszystkie kroki we wskazanej kolejności. Może przy tym skorzystać z własnej umiejętności specjalnej albo użyć posiadanej karty wyposażenia.
Akcja ruchu jest pomijana tylko wtedy, gdy nie może zostać wykonana z uwagi na przeszkodę. Tę stanowią np. krawędzie mapy, bramy w nieodpowiednim kolorze, ściany, czy roboty tej samej grupy (dobre lub złe). Oczywiście zawsze gdy dobry i zły robot miałyby się spotkać, rozgrywka kończy się przegraną graczy. Ruch złych robotów to nie jedyne zagrożenia. W zależności od kampanii, dobre roboty mogą paść ofiarą niszczarek, zgniatarek, laserów, pieców, a nawet wpaść do toksycznej rzeki. No, łatwo nie będzie.
Po zagraniu wszystkich sześciu kart akcji gracze rozpatrują jeszcze kartę wydarzenia. Ta przesuwa wskazane złe roboty o jedno pole w kierunku wyjść lub pól z dobrymi robotami. Ponadto, po każdej rundzie na mapę wskakuje kolejny zły robot: zawsze na miejsce oznaczone na planszy już na starcie. Scenariusz zostaje od razu zaliczony jeśli wszystkie dobre roboty uciekną z fabryki przed upływem czwartej rundy. W trakcie kampanii gracze mogą ulepszać prowadzone roboty. Wchodząc na pola zawierające żetony energii, wyposażenia, czy ulepszenia, zdobywają dany bonus: przesuwając się w prawo na torze energii, dobierając jednorazową kartę ekwipunku, czy odblokowując kolejne ulepszenie swojej postaci.
Ratuj robota jest grą kooperacyjną z baaaardzo ograniczoną komunikacją. Gracze nie powinni w ogóle rozmawiać ani konsultować swoich planów, a jedyny sposób komunikacji zapewniają dwa żetony: beep i pas. Jeden pozwala wskazać partnerowi, której z kart chcielibyśmy użyć w kolejnej turze, drugi umożliwia spasowanie i kontynuowanie akcji przez partnera. Każdy może być użyty tylko raz w rundzie. Przyznam, że mi myślenie od razu kojarzy się z potrzebą podzielenia się swymi myślami, zatem, w tych trudniejszych scenariuszach, reguła zakazu komunikacji była w moich rozgrywkach często naginana.
Z własnej perspektywy
Ratuj robota to gra całkiem unikalna, z kilkoma ciekawymi pomysłami. Po pierwsze, co szybko rzuca się w oczy, musimy tu wykonywać instrukcje wybranej karty akcji w podanej kolejności. Najpierw poruszamy własnym robotem, potem robotem partnera, potem wszystkimi złymi robotami. Wybierając daną kartę musimy wyobrazić sobie konsekwencje każdego ruchu, by nie wpakować się w niewłaściwe miejsce. Każdą kartę rozpatrujemy patrząc ze swojej perspektywy, bez względu na to, czyim robotem poruszamy. Choć naszym wspólnym celem jest wyprowadzenie dobrych robotów z mapy, to każdy z graczy może mieć na to nieco inny pomysł. Dlatego łatwo tu minąć się z oczekiwaniami partnera. Ktoś będzie chciał przeć do przodu, ktoś inny pozbierać zawczasu trochę energii, czy usprawnień. Nie da się planować mocno na zaś, bo każdy ruch zmienia sytuację na planszy. Są tu emocje, nerwy, łapanie się za głowę, ale i masa porządnej logicznej rozkminki. Za to bardzo doceniłam tę grę. Ratuj robota stawia przed graczami solidne wyzwanie i czasem przypomina grę logiczną, w której jeszcze przed wykonaniem ruchu musimy widzieć jego skutki dla współgracza.
Po drugie, silną stroną gry jest jej temat. Choć wyżej napisałam o wrażeniu grania w grę logiczną, nie zmienia to faktu, że pomysł zamkniętej fabryki z poruszającą się maszynerią, dobrze wpasowuje się w mechanikę gry w typie przestrzennej łamigłówki. Zrazu, po przejściu pierwszej kampanii (tej w fabryce zabawek pełnej pluszowych miśków), sądziłam, że kolejne kampanie będą po prostu wariacjami na temat tego samego, tylko w innej scenerii. Bramy, tunele, windy, niszczarki, zagrodzone przejścia. Kolejne kampanie okazały się jednak ciekawsze. I trudniejsze. Laser, który porusza się po całych kolumnach lub rzędach planszy każe zupełnie inaczej współpracować z partnerem i przede wszystkim się ratować! Tu czuć rzeczywiste zagrożenie (ta kampania zjadła mi nerwy). Zafascynowałam się pomysłem ruchomych ścian pojawiających się w trzeciej kampanii. Tu jest przezabawnie: było przejście, nie ma przejścia; otworzę drzwi dla siebie, zamykam je dla partnera. No, można się pogubić. Ulubionymi scenariuszami były jednak te z kampanii: Trybiki. Tu, by w ogóle móc wyjść z mapy, gracze muszą zebrać wskazane żetony liczbowe, zestawy parzystych i nieparzystych cyfr albo wpisać szyfr w odpowiednie pola. Cyfry na posiadanych żetonach możemy zmieniać wchodząc na określone pola, które pozwalają dodać, odjąć, czy wymienić wskazaną wartość na inną.
Po trzecie, mądrze zaprojektowano rozwój postaci i dodatkowe możliwości graczy. Pierwsze scenariusze każdej kampanii to przygody wprowadzające w temat, jeszcze dość proste, ale z każdą kolejną historią poziom trudności rośnie. Wydaje mi się, że ciężko wygrać tę grę bez odpowiedniego rozwoju postaci i wykorzystania ulepszonych ruchów, umiejętności specjalnych, czy kart wyposażenia. Ze zdolności specjalnych można korzystać tylko po wydaniu energii; dlatego tak ważne jest wcześniejsze jej pozyskanie. Szybko uczymy się, że w tych prostszych scenariuszach warto schylić się dodatkowo po jeden, czy drugi żeton, zamiast biec najkrótszą drogą do wyjścia. O urozmaiceniu gry stanowią nie tylko różne kampanie, ale i konieczność znalezienia strategii na pokonanie kolejnego poziomu trudności. Przyznaję, że nie da się tu wszystkiego przewidzieć i często to karty wydarzeń psują nam szyki. Czasem karty akcji, jakie jeszcze pozostały do wyboru, nie dają możliwości wybrnięcia z tarapatów. Jednak w wielu scenariuszach (np. tych liczbowych) trzeba sobie ułożyć jakąś kolejność odwiedzanych pól i, mimo całego chaosu, próbować zrealizować pewien plan.
Dlatego właśnie, po czwarte, nie wiem co sądzić o – dziwnym dla mnie – całkowitym zakazie komunikacji między graczami. O ile w początkowych scenariuszach jest to nawet zabawne i do wytrzymania, to nie wiem, jak miałabym zachować milczenie lądując niespodziewanie w rzece kwasu! W piątej kampanii, linie produkcyjne poruszają się nieustannie (po rozpatrzeniu każdej karty akcji) i są znakomitym wyzwaniem i fantastyczną ruchomą łamigłówką przestrzenną, ale – według mnie – niemożliwą do wygrania bez naradzania się z partnerem. Oczywiście, jak przystało na dobrego, myślącego robota obdarzonego świadomością i wolną wolą, zignorowałam zakazy instrukcji, gadałam ile wlezie i bawiłam się świetnie.
Teraz będę narzekać, bo nie wszystko w grze jest różowe i pluszowe. Zaczynając od instrukcji, do której mam najwięcej zastrzeżeń. Nie wszystko w niej jest doprecyzowane. Pierwsze rozgrywki wymagają jej ciągłego wertowania, a konkretne sytuacje na planszy rodzą pytania, na które nie znajdujemy szybkich odpowiedzi. Myślę, że pierwsze zagubienie budzi fakt, iż nie wszystkie komponenty zostały uwzględnione na pierwszej stronie instrukcji. Te przeznaczone do samodzielnego generowania nowych map są wspomniane dopiero na samym końcu i początkowo mylą się z komponentami, których winniśmy użyć do startowego rozkładu. Nam długo nie udawało się też rozstrzygnąć jak interpretować przeszkody i ruch do nich, ruch przez pola z ramką, czy ruch na skos przez kolorowe bramy. Myślę, że przydałby się jakiś przykład. Najwięcej zagubienia paradoksalnie wnosi pierwszy scenariusz pierwszej kampanii, bo nie wiemy jeszcze czym są bramy i gdzie właściwie jest to cholerne wyjście. Nie są to problemy nierozwiązywalne. Po pierwszych próbnych rozgrywkach i powtórnym przeczytaniu instrukcji wiele się rozjaśnia, ale ten pierwszy kontakt może być lekko deprymujący.
Jak na tak fabryczny temat, to oprawa graficzna gry jest ładna i zachęcająca, szczególnie kolorowe książeczki z mapami; ikonografia dość czytelna. Drobne zgrzyty, związane z wykonaniem, dotyczą stojaków na karty akcji, które powinny swobodnie mieścić więcej niż trzy karty obok siebie, bo do takich sytuacji w grze dochodzi często, a trudno jest te karty tam wsunąć. Podobnie, żetony liczbowe, które zasady scenariusza każą nam często losować zakryte, są dwustronne, więc nie da się ich zostawić zakrytą stroną do góry. To już oczywiście drobnostki, które nie przeszkadzają bawić się grą.
Najważniejszym, o czym powinnam napisać jest to, że Ratuj robota jest grą stawiającą spore wyzwanie graczom. Wcale nieprostą do wygrania (mówię tu o zaawansowanych scenariuszach). Dla mnie nie jest to wadą. To ogromna zaleta. Lubię wyzwania. Ale warto zaznaczyć, że rozgrywki w Ratuj robota wymagają namysłu, znalezienia strategii na każdy scenariusz, rozpatrzenia akcji ruchu kilku komponentów w jednym czasie i świadomości konsekwencji tych ruchów. To gra, która dobrze ćwiczy przestrzenną orientację, wyobrażanie sobie stanu planszy po zagraniu kilku kart akcji i często przypomina mi rozgrywki w abstrakcyjne gry logiczne.
Uciekaj powoli – podsumowanie
Gra Ratuj robota zaskoczyła mnie pomysłem na siebie i zdecydowanym charakterem. Podoba mi się zagrywanie kart akcji i rozpatrywanie ich ze swojej perspektywy oraz to, że jedna akcja powoduje ruch wielu robotów. Dzięki temu jest to gra bardzo dynamiczna, która faktycznie przywołuje na myśl pracującą bez ustanku fabrykę. Jednocześnie wymaga od graczy skupienia, myślenia i rozpatrywania wielu opcji ruchu. Mimo, że mam jej do zarzucenia pewną niefrasobliwość w tłumaczeniu niektórych reguł i definicji instrukcji oraz lekkie przytłoczenie chaosem planszy, to cenię ją za osobowość. To gra specyficzna i jako taka, nie musi podejść każdemu. Wymaga cierpliwości i namysłu w graniu, a czasem powtarzania przegranego scenariusza. Jednak stawia wyzwanie i daje spore urozmaicenie rozgrywek dzięki pięciu kampaniom, które różnią się od siebie. Dobrze, że można ją rozgrywać w trybie pojedynczego scenariusza – wówczas partia zajmie nam maksymalnie 20 minut.
Ratuj robota to gra o ucieczce, zatem powinniśmy brać nogi za pas i biec ile sił w stronę wyjścia, nie zważając na chaos wokół. Kłopot w tym, że tak się nie da. Tu trzeba uciekać powoli, krok po kroku, z rozmysłem. Uciekać planując i przewidując każdy ruch każdego elementu na planszy. Musimy zapanować nad całym rozgardiaszem fabryki wykonując precyzyjne instrukcje z karty, punkt po punkcie. Ratuj robota to solidna i ciekawa dwuosobowa milcząca kooperacja, która zaskakuje przestrzenną łamigłówką i zmiennością planszy. W tej fabryce wciąż na nowo rozgrywa się walka dobra ze złem; precyzji i logicznego myślenia z chaosem i losowością. Dlatego dobrze się namyślcie, czy chcecie w nią zagrać, czy uciec. Ja polecam zagrać.
Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji





































