Jekyll i Hyde – niezwykły przypadek asymetrycznej gry

Dwuosobowa gra karciana Jekyll i Hyde to najnowsza propozycja Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Autorem gry, przeznaczonej na około 20 minut rozgrywki, jest koreański projektant Geonil. To asymetryczna gra oparta o mechanikę trick taking, czyli zbierania lew.

Tematem gry jest wewnętrzna walka pomiędzy dobrymi i złymi instynktami, odzwierciedlająca dwoistość natury ludzkiej – walka przedstawiona w znanym opowiadaniu Roberta Stevensona pt. Doktor Jekyll i pan Hyde. To ciekawy opis podwójnej osobowości: szanowany w swej społeczności doktor Jekyll nie potrafi stłumić nikczemnych skłonności i zaczyna prowadzić drugie życie popełniając najgorsze zbrodnie jako pan Hyde. Eliksir, który stworzył, każdorazowo umożliwia mu powrót do postaci doktora aż do momentu, w którym coś zaczyna szwankować. Pan Hyde zaczyna dominować nad przyzwoitym doktorem, zaś działanie eliksiru słabnie.

Nowela Stevensona niedługo po publikacji stała się bestsellerem. Czy tak stanie się również z karcianką Naszej Księgarni?

  • Współpraca reklamowa. Grę Jekyll i Hyde otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji

W tej grze jeden z graczy wciela się w doktora Jekylla próbującego utrzymać stan wewnętrznej równowagi, zaś drugi w pana Hyde dążącego do całkowitej przemiany i pozostania po stronie Zła. Metalowa figurka doktora Jekylla i pana Hyde to chyba najatrakcyjniejszy z komponentów tej gry. Figurkę tę gracze przesuwać będą po torze przemiany na planszy, symbolizującym szybkość przemiany Jekylla w Hyde’a. Poza figurką i paskiem planszy z torem przemiany, w pudełku znajdziemy tylko 25 kart i 3 żetony. Zawartość co najmniej skromna. Tak karty, jak i planszetka, nienadzwyczajnej może jakości, są zilustrowane bardzo klimatycznie, z pomysłem i atrakcyjnie. Co nie dziwi, zważając, że autorem tych ilustracji jest Vincent Dutrait.

A sama rozgrywka? Wszak to gra polegająca po prostu na zbieraniu lew…

Zbieranie lew nigdy nie było tak atrakcyjne

Rozgrywka trwa raptem trzy rundy. I rzeczywiście polega na zagrywaniu kart na stół i każdorazowym rozstrzyganiu, który z graczy zagrał silniejszą kartę. Zbiera on wówczas obie karty, zdobywając tym samym jeden punkt przemiany.

Każdą z rund gracze rozpoczynają z ręką 10 kart. Na karty składają się karty w kolorach zielonym, fioletowym i czerwonym (klimatycznie zwane kartami dumy, chciwości i gniewu), o wartościach od 1 do 7; oraz cztery karty eliksirów.

O atrakcyjności tego wykładania kart na stół i zbierania lew stanowi kilka sprytnych mechanizmów.

Po pierwsze: asymetryczność rozgrywki. Każdy z grających ma inny cel: Jekyll wygra, jeśli figurka przemiany nie dotrze do ostatniego pola toru; pan Hyde, jeśli, i owszem, dotrze.

Po drugie: reguły przesuwania figurki przemiany. Gracze przesuwają ją zawsze w jednym kierunku, od lewej do prawej, w stronę Zła – co nawiązuje do stopniowego przeobrażania się doktora Jekylla w Hyde’a. Oryginalność rozgrywki leży w tym, że figurka przesuwana jest o liczbę pól równą różnicy między zdobytymi w danej rundzie punktami przemiany.

Inaczej niż w typowych grach trick takingowych, dla graczy nie jest istotne, który z nich zdobył więcej lew – istotna jest tylko różnica między liczbą zdobytych lew.

Gracz wcielający się w pana Hyde’a dąży do tego, by różnica ta była jak największa – o tyle pól bowiem przesunie znacznik przemiany. Grający Jekyllem chce jak najbardziej zrównoważyć wyniki każdej rundy – dla niego najlepiej, by gracze zdobyli identyczną liczbę lew. Wówczas różnica wyniesie zero, a figurka przemiany wcale nie poruszy się na torze.

Karty ciemności, siła kolorów, sekrety eliksirów – czyli niuanse zasad

Ta gra jest sprytna w każdym detalu. Do każdej rundy wchodzi 20 z 25 kart – gracze nie mają zatem pełnej informacji o kartach, jakie posiada przeciwnik. Na początku każdej rundy wymieniają się kartami: w pierwszej przekazują sobie po 1 karcie, potem dwie i trzy: to pozwala na podstawowe zbudowanie strategii i zauważenie, w którą stronę idzie przeciwnik.

Jak to w typowym trick takingu bywa, gdy gracz rozpoczynający zagrywa 1 kartę, rywal musi odpowiedzieć zgodnie z zasadami: zagrywając kartę w tym samym kolorze. Ewentualnie kartę eliksiru. Porównuje się wtedy wartości kart i ten z graczy, który zagrał wyższą wartość zbiera obie karty jako lewę.

Ale najlepsze przed nami. Trick taking nie może przecież obejść się bez koloru atutowego. Tu też taki będzie. Co się dzieje, gdy gracz nie posiada karty w tym samym kolorze jak wyłożona właśnie na stole? Może zagrać dowolną kartę z ręki. O tym, kto zgarnie wówczas lewę zdecyduje siła kolorów. Ta zależy natomiast od kolejności, w jakiej karty w danym kolorze pojawiły się na stole. Kolor pierwszej zagranej karty staje się najsłabszy – żeton w tym kolorze ląduje na pierwszym polu siły kolorów; kolor trzeciego zagranego koloru jest najsilniejszy w danej rundzie, a jego żeton układany jest na najwyższym polu kolorów. Do owych żetonów wrócimy za momencik.

Gracz rozpoczynający dany trick może również zagrać kartę eliksiru. Zgłasza wówczas żądanie, oczekując od rywala wyłożenia karty we wskazanym przez niego kolorze. Rywal musi oczywiście spełnić to żądanie; jedynie w przypadku gdy nie ma właściwej karty na ręce ma prawo zagrać dowolną kartę.

Jakby tego było mało, zagranie eliksiru ma pewne konsekwencje. W zależności od tego z jakim kolorem karty eliksir zostanie sparowany gracze muszą wykonać jeden z efektów, przedstawionych na żetonach kolorów. Eliksir doprawiony fioletową kartą (kartą chciwości) powoduje, iż gracz, który zdobył właśnie parę kart zabiera rywalowi dodatkową parę (czyli punkt przemiany). Eliksir zabarwiony na zielono powoduje, iż gracze wymieniają się dwoma kartami z ręki. Z kolei eliksir sparowany z czerwoną kartą gniewu nakazuje graczom zdjąć wszystkie żetony siły kolorów z planszy – kolejne wykładane karty ustalą nową siłę kolorów w tej rundzie.

I tak to się toczy, dopóki figurka przemiany nie znajdzie się na ostatnim polu toru przemiany – wówczas wygrywa pan Hyde. Jeśli do końca trzeciej rundy znacznik przemiany nie dotrze od ostatniego pola, zwycięży doktor Jekyll.

Dobro czy Zło? Co zwycięży? Jak dobra jest ta gra?

Cóż mogę powiedzieć. Grało mi się w ten tytuł wybornie. Nie wiem jakim eliksirem uraczył się autor, ale stworzył karciankę znakomitą. To gierka z kategorii małych sprytnych. Proste zasady, skromne komponenty, całość oparta na znajomych regułach: ogranym do cna zbieraniu lew… I na tym paliwie powstaje tytuł, który łamie głowy. Mało tego: jest zabawny. Zabawny przez zaskoczenie, bo z rozgrywki na rozgrywkę gracze odkrywają kolejne warstwy gry.

Grając w Jekyll i Hyde musimy zmienić nasz sposób myślenia o grach w zbieranie lew. Powściągnąć chciwość. Jeden z graczy dążyć będzie do tego, by zebrane lewy rozłożyły się sprawiedliwie: chce więc połowę tricków przegrać, połowę wygrać. Drugi chce doprowadzić do jak największej różnicy w zdobytych punktach. Jeśli dostanie słabą rękę kart opłaca mu się zagrać tak, by oddać każdą z lew przeciwnikowi. Chce wszystko poddać. Wygrywa ten, kto lepiej zrealizuje cel, nie ten kto zgarnie więcej. Jekyll i Hyde to nie jest gra prosta w rozgrywce. Wymaga posiadania planu na rundę, umiejętności przewidywania tego, co zrobi przeciwnik, rozumienia niuansów zasad tak, by wykorzystać w pełni siłę kolorów, działanie eliksirów, startowe ręce graczy. Zarówno asymetryczne cele graczy, jak i próby precyzyjnego zaplanowania liczby zdobytych lew czynią z tego tytułu grę atrakcyjną też dla bardziej zaawansowanych graczy.

Wygląda na to, że w ostatnim czasie trick taking przeżywa swój renesans. Spryt tej gry może kojarzyć się ze sprytem doskonałego Cat in the Box, czy wybitnego Brian Boru. Jekyll i Hyde jest bodaj najskromniejszą z tych gier: grą z niewielką liczbą komponentów, adresowaną tylko dla dwóch graczy. Co z tego, skoro daje co najmniej tyle samo satysfakcji z rozgrywek.

Jekyll i Hyde to gra świetnie spleciona z tematem. Napięcie rośnie wraz z postępem każdej kolejnej rundy. Póki figurka nie dotrze do ostatniego pola wydaje się, że każdy ma jeszcze szansę na wygraną. Czy Jekyll zapanuje nad Hyde’em? Czy eliksir zadziała? Dobrze zagrane karty eliksirów mogą wszak odwrócić nasz los: zabarwione zielenią pozwolą przejąć karty przeciwnika, zabarwione fioletem skradną dodatkowy punkt rywalowi.

Lubię takie asymetryczne rozgrywki: działania graczy kojarzą mi się tu z również świetnym pomysłem dwuosobowego wariantu rywalizacyjnego gry Zaginiona ekspedycja. Tam też jeden z graczy dążył do stworzenia dwóch w miarę podobnych tras w dżungli, podczas gdy drugi chciał je maksymalnie zróżnicować. W Jekyll i Hyde dobrze jest bawić się rozgrywając dwie gry pod rząd. Przynajmniej na początku. Wtedy jeszcze wydaje nam się, że prowadzący postać pana Hyde’a ma nieco łatwiejsze zadanie. Teoretycznie, zbierając wszystkie lewy samemu lub poddając je rywalowi, gracz ten może zwyciężyć już w jednej rundzie (tor przemiany liczy tylko dziesięć pól). Taka możliwość nęci, ale powodzenia! Ta gra wymaga pewnego ogrania, tak by chwytać wszystkie możliwości. Najwięcej radości daje podczas mierzenia się z przeciwnikiem na tym samym poziomie ogrania. Wówczas staje się grą kontr, przechytrzeń, zaskoczeń. Wydaje się, że praktyka czyni tu mistrza. Warto przemyśleć z jakiego koloru zejść szybko, który uczynić atutowym. Właściwie każda decyzja, również ta o wymianie jednej karty na początku rundy, ma niebagatelne znaczenie. Często w trakcie rozgrywki wpadamy na jakieś niesztampowe rozwiązanie, przeżywamy swoiste olśnienia. Takie granie daje mnóstwo satysfakcji. Nie wiem, czy poleciłabym tę grę zupełnie początkującym graczom. Ma proste zasady, ale wymaga bardzo świadomego grania. Natomiast dla wszystkich wielbicieli dwuosobowego grania oraz entuzjastów małych, sprytnych i szybkich karcianek z twistem to wymarzona pozycja.

Sporo pisałam we wstępie o dwulicowości, dwoistości ludzkiej natury i tego typu dylematach. Ale moja ostateczna ocena będzie spójna i jednoznaczna: Jekyll i Hyde to bardzo dobra gra.

 

 

Dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji

 

0 Udostępnień