• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat

13 kwietnia 2026/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Najbardziej klimatyczna część trylogii gier znad Południowego Tygrysu stała się też moją ulubioną grą z tego świata. Wynalazcy, gra, której polska wersja językowa została wydana przez Portal Games dzięki zeszłorocznej Akcji Druk, rozgrywa się w okresie rozkwitu kalifatu Abbasydów, w IX wieku naszej ery. Podobnie jak Wędrowcy oraz Mędrcy znad Południowego Tygrysu przenosi nas w okolice Bagdadu, tym razem pozwalając wcielić się w naukowców opracowujących niezwykłe, czasem przedziwne, wynalazki.

Ogólnie bardzo doceniam całą trylogię Shema Phillipsa i S J Macdonalda za temat i klimat oraz satysfakcjonującą ciężkość. Uwielbiałam w Wędrowcach pomysł na tworzenie map okolicznych krain (oraz nieba) poprzez wykładanie kart lądów, mórz i planet w pięknej panoramie przed sobą. Kompletnie pogubiłam się w plątaninie języków i kolorów utkanej przez Mędrców tłumaczących starożytne skrypty na wszystkie języki dawnego świata. Akurat Mędrcy wydali mi się najbardziej abstrakcyjną grą z tej trójki, może nieco zbyt drętwo i sucho przedstawiającą temat gry, ale za to chyba najcięższą z całej trylogii. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu stali się dla mnie optymalnym wyborem: ciężsi od Wędrowców, bardziej klimatyczni od Mędrców, najbardziej otwarci na eksperymentowanie podczas rozgrywki, jak to na wynalazców przystało.

Napędzane kośćmi

Wynalazcy znad Południowego Tygrysu, gra dla 1 do 4 osób na około trzy godziny rozgrywki, podobnie jak poprzedniczki opiera się na wykorzystaniu kości. Co ciekawe, ich wykorzystanie wcale nie generuje irytującej losowości. We wszystkich częściach trylogii świetnie przemyślano ich zastosowanie. W Wędrowcach zachwycała karawana – tabela na planszetce gracza, w której różnym wartościom kości przypisywano różne, zdobywane podczas gry, symbole. To gracz decydował, w jaki sposób wypełni tabelę i jak szybko uwolni się od losowości rzutów. Mędrcy pokazali iskrę geniuszu (lub szaleństwa), każąc graczom nie tylko umieszczać kości z określoną siłą, ale i mieszać ich kolory, tworząc barwy pochodne, zgodnie z kołem kolorów. Wynalazcy skupiają się na budowaniu puli kości odpowiednich kolorów wzmacniających akcje główne, dzieląc wszystkie kości na kategorie: od wyczerpanych po zainspirowane. Pozwalają też na najbardziej elastyczne zarządzanie nimi, poprzez przesuwanie ich w górę tabeli inspiracji na planszetce gracza.

Zasilane wielbłądem

Akcje główne, czyli wymyślanie, budowanie, testowanie i publikowanie wynalazków, rozgrywają się na planszetce gracza obok symbolu wielbłąda. To tutaj gracz umieści jedną lub dwie kości ze swych zasobów (białe lub kolorowe). Wymyślanie pozwoli położyć posiadaną kartę wynalazku (np. pompy, drzwi, zegary, żagle, latarnie) na planszy wynalazku (określającej mechanizm danego wynalazku: obrotowy, tłokowy, świetlny, czy choćby automatyczny), czyniąc ten pomysł dostępnym dla innych do wytworzenia. Budowanie pozwala opłacić dyski odpowiednich rzemieślników (którzy jednocześnie wspinają się po piętrach rotującej wieży na planszetce gracza, stanowiącej osobny mechanizm) i uczynić któryś z dostępnych pomysłów gotowym do publikacji i testowania także dla innych graczy. Ta wymuszona kooperacja działa naprawdę dobrze i fajnie odzwierciedla współpracę i konkurowanie wielu ludzi niezbędne do stworzenia czegoś solidnego. Jeśli do wykonania akcji gracz użyje właściwego koloru kości otrzyma za to premię. Akcja testowania wynalazków jest najbardziej oryginalną, gdyż wymaga użycia kolorowych kości i usunięcia ich z własnej puli. Umożliwia przy okazji ruch statkiem gracza na rzece planszy głównej. Odzwierciedla to faktyczną podróż wynalazcy wzdłuż Tygrysu w celu przetestowania i wypróbowania swoich dzieł. Reakcje na prezentowane wynalazki mogą być wszak różne, zważając iż zestawiając karty z planszami wynalazków tworzymy niechcący dość niecodzienne połączenia. Podgrzewane fontanny, świetlne kompasy, aromatyczne soczewki, podstępne baseny – to tylko niektóre z cudów techniki, które zbudowałam w ostatniej rozgrywce.

Mechaniczne warsztaty

Obok wielbłądów, wielopiętrowej wieży rzemieślników oraz toru mierzącego stopień oświecenia naszych kości, na planszetce gracza znajdziemy też trzy puste rzędy, przeznaczone pod warsztaty. Rzędy te możemy wypełniać kaflami warsztatów zdobywanymi dzięki ruchowi statku po rzece. Zamiast wykonania jednej z czterech omówionych akcji głównych, możemy umieścić posiadane kości w którymś rzędzie warsztatu i odpalić zdolności wszystkich umieszczonych tam kafli. Zdolności te ratują nam skórę pozwalając zdobywać zasoby, wpływy w meczetach, nowe kości, awansować na torach i co tam jeszcze dusza eurogracza zapragnie. Dla mnie to jeden z ważniejszych składowych tej gry i świetna łamigłówka. Potrzebujemy tak komponować każdy z rzędów warsztatów, by jak najmniejszym wysiłkiem odpalić jak najwięcej zdolności (każdy kafel warsztatu ma wymogi dotyczące wartości lub koloru zastosowanej kości). Rozwój warsztatu wcale nie musi być niezbędny do wygranej, bo Wynalazcy znad Południowego Tygrysu  są grą z wieloma drogami do zwycięstwa. Dostajemy tu nie tylko wartką rzekę, lecz całe morze możliwości i w każdej partii możemy skupiać się na innych aspektach gry. Poza głównymi akcjami mamy do dyspozycji akcje darmowe umożliwiające odrzucanie kart z ręki lub wyczerpanie rzemieślników dla dodatkowych efektów. Nawet spasowanie nie wyklucza nas z toczącej się rundy, gdyż wciąż możemy korzystać z drobnych akcji namiotu. Tu ciągle jest jakieś zajęcie.

Podstępne Inventions

Naprawdę podstępne zdają się zrazu warunki końcowego punktowania. No cóż, musimy to po prostu przejść na cymbała w pierwszej partii, by zrozumieć co i po co robiliśmy przez całą rozgrywkę. W kolejnych grach będzie już łatwiej. Na końcu rozgrywki rozliczamy nasze przewagi w gildiach (czyli znaczniki graczy w meczetach), spisujemy punkty z toru tantiem, z zyskanych kafli warsztatów, z pięter wieży, na które wspięli się rzemieślnicy, z odsłoniętych na planszetce pól pomysłów, z oznaczonych wzdłuż rzeki kafli badań. Nie o wszystkich tych elementach wspominałam w recenzji, by nie zamienić jej w instrukcję. Lecz to wszystko mały pikuś. Teraz przejdziemy do sedna, czyli punktowania wynalazków. Gracze, którzy zbudowali lub opublikowali dany wynalazek zdobędą punkty w zależności od tego, ile kości testowania znajduje się na nim, a także od tego, czy zbudowali i opublikowali go samodzielnie, czy wspólnie z rywalem. Mało tego, każdy z wynalazków ma swoje warunki punktacji, których spełnienie daje budującemu lub publikującemu dodatkowe punkty. To właściwie dodatkowe cele gry, do których spełnienia powinniśmy byli dążyć przez całą rozgrywkę. Przykładowo, klepsydry przyniosą punkty za niebieskie wpływy gracza, stoły za poziom wieży, na którym znalazł się stolarz, baseny za kafelki badania na lewym odcinku rzeki, latarnie za pozycje znacznika tantiem, dźwigi za liczbę szarych kości w dyspozycji gracza, a koła za każdą ukończoną kolumnę warsztatów. Na końcu okazuje się więc, że to, że tworzyliśmy akurat łodzie, teleskopy, czy krzesła miało kolosalne znaczenie dla naszej punktacji. I tak naprawdę wybór i upór przy testowaniu i publikowaniu kilku konkretnych wynalazków wymaga obrania odpowiedniej strategii na całą partię.

Wynalazcy znad Południowego Tygrysu od razu skojarzyli mi się z grą Inventions: Ewolucja Idei Vitala Lacerdy. Bardzo podobny jest tu pomysł na rozgrywkę i temat gry; inaczej jednak przeprowadzony. Obie gry cenię wysoko. W obydwu grach znajdziemy karty pomysłów, pomysłów które musimy dopiero zbudować i pokazać światu, w obydwu grach zaakcentowano potrzebę współpracy przy rozwoju nauki; wreszcie każda z tych gier to zbiór prześwietnie połączonych zębatek tworzących idealny system. Inventions Lacerdy wydają mi się tytułem nieco cięższym od Wynalazców, chyba też bardziej abstrakcyjnym, choć mega eleganckim. Wynalazcy bardziej pozwalają zanurzyć się w temacie: pływać stateczkiem, szkolić i awansować rzemieślników, zaśmiewać się z dziwacznych nazw tworzonych wspólnie wynalazków.

Kręcące się tury

Ilekroć w nią gram, ta gra kręci się i hula. Budzi w graczach prawdziwych wynalazców: jak stworzyć coś z niczego? Jak mimo topniejących zasobów: kości, pieniędzy, kart, wpływów, robotników, zmęczenia rzemieślników, ugrać coś jeszcze w kolejnej turze? Okazuje się, że zwykle da się jeszcze cos wymyślić. Jakoś zakombinować. Przemyśleć kolejność akcji. Zająć pole planszy głównej przed rywalami, wydać wpływy w meczetach na potrzebny zasób. Zwiększyć wartość kości, odpalić warsztat, wykorzystać pomysł rywala do zbudowania własnej tratwy i zarobić na testach przeciwników. Uwielbiam to jak wiele elementów się w tej grze zazębia i jak bardzo różny może być nasz styl gry w każdej kolejnej partii. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu to gra dla osób zaawansowanych, lubiących testować wciąż coś nowego. Gra może odstraszać bogatą ikonografią – choć dla znawców tej serii nie będzie ona żadnym problemem. W pierwszym wrażeniu nieintuicyjne zdają się też warunki końcowego punktowania wynalazków. Ale potem już czujemy, czego ta gra od nas oczekuje. Lubię jej bogactwo, wręcz przepych jej składowych i poszukiwanie strategii na daną partię.

Chyba najlepsza jest w składzie trzyosobowym. Na dwójkę też działa dobrze, bo bezproblemowo wdrożono tu akcje tzw. figuranta (nie wymaga on uciążliwej obsługi, a nawiązuje istotną rywalizację z graczami), w pełnej obsadzie zaś rozgrywka trwa po prostu bardzo długo. Grę możemy rozgrywać w dwóch wariantach: 4 rundy lub tylko 3 z pewnymi modyfikacjami. Sama wolę pełną grę, bo wówczas mamy więcej szans na wypełnienie celów kart pomysłów. Przede mną ogrywanie dodatku: Era Ekspertów, który wprowadza kafle postaci dających asymetryczne zdolności graczom. Póki co bawię się podstawką: podziwiam jak spójnie połączono tu wszystkie elementy (czuć dobry warsztat autorów), wczuwam się w klimat gry, cieszę, że naprawdę muszę zwracać uwagę na to, co buduję i co publikuję, i jakie cele powinnam dodatkowo spełnić przy budowie np. pomników, a jakie przy budowie szybowców. Zżymam się, gdy rywale opublikują coś przede mną; martwię, gdy nie są chętni testować moich pomysłów. Uwielbiam złożoność tej gry, podoba mi się zarządzanie kośćmi, chęć zdobywania tych kolorowych, awansowanie w tabeli, by lepiej manipulować ich wartościami.

Miniaturowe podsumowanie

Podsumowując, bardzo polecam tę grę, jeśli lubicie gry złożone, wykorzystujące mechaniki manipulacji kośćmi, budowania swojego silniczka, rozwój tableau. Tutaj możemy tworzyć prawdziwe łańcuszki akcji, jedna rzecz napędza kolejne, a kolejność wykonywania akcji i dobre planowanie są niezbędne do dobrej gry. W każdej turze stajemy przed wieloma wyborami; naprawdę ogromem możliwości. Nie sposób nie docenić, jak ładnie przedstawiono tu rozwój nauki: od idei przez wykonanie prototypów wynalazków oraz ich testowanie, po publikacje, z wykorzystaniem wkładu wielu osób. Wynalazcy znad Południowego Tygrysu to gra faktycznie premiująca wynalazczość i zaradność.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Portal Games, S J MacDonald, Shem Phillips, Wynalazcy znad Południowego Tygrysu
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2026/04/DSC_5789.jpg 812 815 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2026-04-13 01:32:392026-04-13 01:32:39Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Khora: Rozkwit imperium – przystępna lekcja greki
Trickerion: Edycja kolekcjonerska – gdy czar nie mija
Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – podążaj za symbolem
Hegemony – gra w klasy
Messina 1347 – gra o gorączce dla chłodnych głów
Fantastyczne fabryki – kupuj i pracuj
Barrage – gra, która kopie prądem
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt Link to: Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt Link to: Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart Link to: Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart
Scroll to top Scroll to top Scroll to top