Sztuka wojny – akrobacje, triki i sztuczki

Dwuosobowa szybka gra typu area control, połączona z planowaniem akcji? Chcę to! Z pudełka wyciągam niewielką planszę przedstawiającą mapę Chin i masę żołnierzyków. Sama w dzieciństwie żołnierzykami się nie bawiłam – nadrobię to teraz. Do Sztuki wojny – gry, której autorem jest Al Newman, wydanej w polskiej wersji językowej przez FoxGames, a znanej w oryginale pod nazwą Sun Tzu lub Dynasties – podchodziłam z wielką nadzieją. Bo i gra zdążyła już wyrobić sobie renomę. Elegancka mechanika, wachlarz finezyjnych zagrań dających możliwość błyskawicznego i bezlitosnego ogrania rywala, tak do zera. A więc wszystko to, co kobiety lubią najbardziej – prawdziwa wojna na sztuczki.

Reguły wojny

Jest VI wiek p.n.e., naprzeciw siebie stają dwaj gracze: strateg Sun Tzu oraz król Shao. W walce o dominację nad chińskimi prowincjami wspierać ich będą dwie armie: niebieska i czerwona. Zwycięzcą zostanie gracz, który uzyska więcej punktów za kontrolowane prowincje.

Gra może trwać tylko trzy rundy, sześć lub maksymalnie dziewięć. W każdej rundzie gracze najpierw wydają tajne rozkazy swoim wojskom poprzez zagranie wybranych kart akcji na każdą z pięciu chińskich prowincji. Następnie w każdej z prowincji dochodzi do bitew, które polegają na równoczesnym odkryciu kart tym prowincjom przypisanych. Gracze porównują wartości kart akcji – wynik bitwy to różnica między wartościami obu kart. Wynik bitwy wskazuje ile oddziałów wojska zostanie przesuniętych na planszy. W jednej prowincji mogą przebywać jedynie oddziały jednego z graczy, który kontroluje tę prowincję. Jeśli jednak przegra on bitwę w kontrolowanym przez siebie obszarze, musi zdjąć tyle jednostek wojska ile wynosi wynik bitwy; jeśli wynik bitwy jest wyższy od liczby oddziałów wojska, różnicę uzupełnia gracz, który bitwę tę wygrał, wprowadzając do prowincji swoje oddziały – w ten sposób przejmuje on kontrolę nad tym obszarem.

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z 18 oddziałami wojska w swej puli. Jeśli zdarzy się, że gracz nie ma już oddziałów w puli musi przemieścić brakujące oddziały z sąsiadujących prowincji. Podliczenie punktów następuje po 3, 6 i 9 rundzie zgodnie ze wskaźnikami punktów przy każdej prowincji. W każdej rundzie punktowania zmienia się liczba punktów do zdobycia za każdą z pięciu prowincji. Po podliczeniu własnych punktów za kontrolowane prowincje gracze porównują wyniki i obliczają różnicę – gracz, który zdobył więcej punktów przeciąga znacznik punktacji znajdujący się na środkowej pozycji toru punktacji, na swoją stronę. Jeśli graczowi uda się zdobyć maksymalną liczbę punktów już po 3 lub 6 rundzie gra kończy się.

Do wydawania rozkazów służą graczom karty akcji. Podstawę stanowią karty o sile 1 – 6, które po wykorzystaniu wracają na rękę gracza. Oprócz tego gracze korzystają z kart specjalnych, dobieranych na końcu każdej rundy z talii. Mogą ich użyć tylko raz w czasie gry.

Sztuka osiągania zwycięstwa

Pierwsze co rzuca się w oczy to klarowne, nieskomplikowane zasady, które umożliwiają zaproszenie do rozgrywki właściwie każdego chętnego. Rozgrywka zaś jest całkiem niepospolita i szybko widać przewagę gracza znającego już grę nad poczatkującym. Na tę niepospolitość składa się kilka czynników; rozwiązań, które bardzo mi się spodobały i w grze już przecież niemłodej okazały się całkiem świeże. Gracz jak dobry sztukmistrz musi cały czas próbować zaskakiwać przeciwnika, poszukiwać nowych trików i odnaleźć się w różnych rolach.

Gracz wejdzie więc w rolę stratega stając nad mapą chińskich prowincji i oceniając ich rangę i ważność na każdym etapie rozgrywki. Liczba punktów za kontrolę nad prowincjami jest różna i zmienia się do każdego podliczania punktacji. Pozwala to wstępnie zaplanować rozgrywkę, np. próbować grać ostro na zwycięstwo już w pierwszym podliczaniu albo przeciwnie oszczędzać silne karty specjalne na kolejne rundy.

Następnie gracz skupi się na trikach i sztuczkach. W danym rejonie może znajdować się armia tylko jednego gracza. Liczba oddziałów nie ma znaczenia, kontrolę prowincji zapewnia już jeden oddział. Pozwala to na fajne kombinowanie kiedy wystarczy nam słabsza karta do zachowania  kontroli w prowincji lub nawet jak zmusić przeciwnika szybko rzucającego do walki wszystkie siły, do przesuwania wojsk z innych prowincji, które chcemy odblokować. Przeciąganie znacznika punktacji na swoją stronę ciekawie uzupełnia tę walkę na różnice punktowe.

Bardzo cenię w tym tytule możliwość prowadzenia innej gry w każdej rozgrywce. Sztuka wojny to w sumie familijna i nietrudna gra, ale premiująca ciągłe poszukiwanie i odkrywanie nowych możliwości. Pierwsza rozgrywka toczy się jeszcze zupełnie bez wyczucia, bez kontroli tego co się robi. I nagle pojawia się olśnienie. To nie jest żadna bezmyślna wojna, to bardziej cyrkowe wygibasy umysłu, sztuka planowania, czasem użycia fortelu. Zaczynamy zdawać sobie sprawę, że i w słabości tkwi nasza siła. Zaczynamy zastanawiać się jak wykorzystać karty specjalne i dobrze zaplanować czas ich użycia. W pierwszej rozgrywce próbujemy jeszcze traktować przeciwnika kartą plagi, by zaraz zorientować się, że jest to świetne narzędzie do zastosowania na własnych wojskach, szczególnie w rundzie punktowania, gdyż dzięki niej zachowujemy kontrolę w prowincji. Karta plagi każe odłożyć z planszy połowę oddziałów zajmujących prowincję – pozwala więc na powrót wojsk do wyczerpującej się już puli. Podobnie nagle odkrywają swą prawdziwą wartość pozornie słabe karty. Mając już kilka oddziałów w jednej prowincji i obawiając się mocnego ataku rywala, zagrywamy kartę o wartości minus 1 i pozbywamy się własnych oddziałów powoli, wciąż jednak zachowując kontrolę nad prowincją.

Z powyższego wynika, że dużą rolę odgrywa też znajomość taktyki przeciwnika, prawidłowe odczytanie jego zamiarów. Karty specjalne o wartościach +1, +2 lub +3 pozwalają wygrać bitwę nawet gdy przeciwnik zagrał kartę o najwyższej wartości. A więc przewidywanie ruchów drugiego gracza, czasem blefowanie, odpuszczanie walki w jednej prowincji po to, by zaatakować w wyczekanym momencie też będzie częścią naszej wojny.

Rozgrywka jest szybka – czasem nawet błyskawiczna – tajne rozkazy gracze wydają naraz, więc nie ma tu żadnych przestojów. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, zawiera ilustrowane przykłady, tłumaczy nawet podstawowe pojęcia. Bitwy rozstrzygane są zupełnie intuicyjnie, gracze koncentrują się więc na planowaniu i liczeniu. Pełną rozgrywkę uzupełniają nam jeszcze karty generałów (inne dla obu graczy, z których każdy wybiera jedną) i karty wydarzeń. Te pierwsze, w rękach ogranych już osób są ciekawą pomocą. Warto nauczyć się dobrze je wykorzystywać, poszukać ich najlepszych zastosowań. Karty wydarzeń, moim zdaniem, mają mały wpływ na rozgrywkę.

Podsumowanie

Sztuka wojny jest grą prostą w zasadach, głęboką w rozgrywce. Wciąż jest to gra familijna, ale kilka pomysłowych rozwiązań powoduje, że jest tu dużo kombinowania. Gracz doświadczony ma tu przewagę nad początkującym; poza tym ciekawiej toczą się rozgrywki z przeciwnikiem, który grę już zna i próbuje zmieniać strategie rozgrywki, zaskakiwać innymi decyzjami. Właśnie ten element zaskoczenia bardzo mnie w tej grze bawi; sytuacja na mapie zmienia się – czasem dość drastycznie – co rundę.

Gra jest w moim odczuciu dość abstrakcyjna; klimatu wojny nie czynią nawet plastikowe armie wymachujące ciążącymi im toporkami i włóczniami. Wykonanie, poza rozpadającymi się w transporcie wskaźnikami punktów, jest bardzo porządne i estetyczne. Lekki dalekowschodni nastrój narzucają ładne ilustracje kart, choć postacie wojowników przypominają mi bardziej akrobatów cyrkowych niż barbarzyńskich żołnierzy. I szczerze mówiąc bardzo mi to odpowiada. To gra na planowanie i liczenie, z odrobiną blefu, choć blef nie dominuje w rozgrywkach. To gra dla osób lubiących pojedynki jeden na jeden, lubiących mechanikę kontroli obszaru, szybkie angażujące rozgrywki, w których jest miejsce na okrzyki: eureka! oraz na wyszukiwanie ciekawych zagrań. W mojej opinii to świetny tytuł, całkowicie spełniający pokładane w nim nadzieje. I rzeczywiście można w tej wojnie odnieść błyskawiczne zwycięstwo – choć z doświadczonym przeciwnikiem to już nie lada sztuka.

GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNADPLANSZY.PL

Grę wydał:

  • krzywy666

    Dla mnie ta gra nie jest abstrakcyjna. Jest bardzo klimatyczna i wręcz ocieka klimatem wojny. Dużo dzieje się ponad stołem. Myślę, że to gra przede wszystkim dla stałych par. Taki pojedynek San Tzu i Sun Pin:)

    • No to może ja nie umiem się w ten klimat wczuć;) Dla mnie jest dość abstrakcyjna, ale gry abstrakcyjne też bardzo lubię. Nie zmienia to faktu, że gra jest baaardzo dobra 🙂

      • krzywy666

        Dla mnie – ta gra w tym roku – to 10/10 gry dla par:)

        • Ale w kategorii gier tylko dla 2 osób? Bo jak tak to ja bym jeszcze tutaj dorzucił Strife do obczajenia.

          • krzywy666

            Tak,w kategorii dla dwóch osób:) Strife depcze po piętach Sztuce Wojny. Dodatkowym miłym zaskoczeniem jest Tash-Kalar. Choć to gra dla 2-4 osób, świetnie nadaje się właśnie dla stałych par. Bardzo dużo zyskuje po głębszym poznaniu. No, i już mam dodatkową talię:)

    • Ja tez się zgadzam, co do klimatu. Ja to widzę planszę jako stół w sztabie 🙂