Oath – Kroniki władzy i banicji
Oath to gra przeznaczona dla 1 do 6 osób, autorstwa Cole Wehrle, wydana właśnie w Polsce przez wydawnictwo Portal Games. Autor znany może być graczom z takich tytułów jak John Company, Pax Pamir, czy Root. Pierwszy kontakt z grą zachwyca, bo komponenty gry i grafiki kart wciągają graczy w swój barwny świat. Drugi kontakt z grą to kontakt z instrukcją, która od pierwszej strony obiecuje: przeprowadzimy cię przez reguły krok za krokiem, wystarczy, że przejrzysz kolejne pakiety kart. Znakomicie! – myślisz sobie. Trzeci kontakt… no właśnie, co mogło pójść nie tak?
Zacznijmy jednak od podstaw. Oath zaprasza nas do fikcyjnego świata bajkowych istot (ach, te ilustracje!) zamieszkujących krainę rządzoną przez Kanclerza. Gracz, który wciela się w niego reprezentuje system, władzę, i ma szansę wygrać rozgrywkę, jeśli w drugiej połowie gry wciąż nosi tytuł, z którym rozpoczynał partię. Pozostali gracze wcielają się w Banitów. W trakcie rozgrywki mogą stać się Obywatelami, przyjmując ofertę obywatelstwa; mogą też kontynuować swą przygodę jako wygnańcy próbując odbić Kanclerzowi jego zaszczytny tytuł lub też odnaleźć własną wizję zwycięstwa: przeszukując talie kart, zagrywając kartę odpowiedniej wizji i spełniając nakreślone przez nią wymagania.
- Współpraca reklamowa. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na treść tej recenzji
Bardzo podoba mi się zamysł tej gry. Mamy tu cztery różne warunki zwycięstwa: jeden określony przez konkretny tytuł noszony przez Kanclerza w danej rozgrywce; pozostałe zapisane na kartach wizji, na które gracze mogą natrafić podczas partii przeszukując stosy kart. W zależności od rozgrywki możemy zatem walczyć o kontrolę jak największej liczby obszarów, posiadanie jak największej liczby kart reliktów oraz kafli sztandarów lub też posiadanie konkretnego, jednego z dwóch kafli sztandarów. Jednocześnie gracze wcielają się w asymetryczne role, mogą też zmieniać stronę podczas partii, a dynamika partii dyktowana jest tym, iż zwycięstwo i zakończenie partii wydaje się możliwe właściwie w każdym momencie, teoretycznie na każdy z wymienionych czterech sposobów. Ten pomysł na grę podoba mi się tak bardzo, bo teoretycznie wprowadza niesamowitą interakcję, zmienność i rzutkość do rozgrywki.
Ten pomysł jest też zrzynką z Pax Porfiriany Phila Eklunda, gry, którą kiedyś się zachwyciłam (zainteresowanych odsyłam do dawnej recenzji). Pax Porfiriana była grą opowiadającą o Meksyku rządzonym twardą ręką Porfirio Díaza, a kluczem do jej zrozumienia było uchwycenie zależności panujących wówczas w Meksyku – to bardziej symulacja polityczna i historyczna niż klasyczna gra. Gracze zdobywali w niej cztery rodzaje punktów prestiżu pozwalających na zwycięstwo na jeden z czterech sposobów: poprzez interwencję amerykańską, rewolucję, przewrót wojskowy lub lojalne zastąpienie dyktatora przechodzącego na emeryturę. Zamysłem gry było pokazanie jak pozornie całkiem błahe wydarzenia mogą tworzyć historię.
Podobny cel przyświeca też grze Oath. W zamyśle autora Oath ma być grą o historii: o tym, co popada w zapomnienie i o tym, jak różne grupy społeczne walczą o władzę. Gra Oath reklamowana jest też jako gra z elementami legacy, a więc gra, w której początek każdej kolejnej rozgrywki będzie determinowany przez przebieg i wynik poprzedniej partii. Problem pojawia się w momencie, w którym zdamy sobie sprawę, że Oath osadzone jest w całkowicie wyimaginowanym świecie fantasy, o którym niczego nie wiemy. Rozgrywka nie odzwierciedla żadnych realiów politycznych, czy ekonomicznych, nie ma w niczym oparcia. Tak jak w Pax Porfirianie dostajemy tu potężną talię kart, w której każda karta jest inna. W Paxie karty te przedstawiały konkretne przedsiębiorstwa, postaci i wydarzenia historyczne; w Oath każda nowa karta wprowadza nową zasadę lub możliwość do rozgrywki. W Paxie sposobem na wygraną była ofensywna gra i świadomość wszystkich możliwości i scenariuszy, jakie oferuje gra oraz wyczucie momentu na zmianę panującego reżimu na taki, którego punktów prestiżu mamy akurat najwięcej. W Oath wygrana nader często rozstrzygana jest przez szczęśliwy dobór kart (w ciemno) lub szczęśliwy rzut kostką. Fakt, na pewno nie zabraknie tu ofensywnej gry, ani interakcji, ale co do świadomej gry… miałabym kilka uwag.
Trzeba chyba zamieścić w tej recenzji choć kilka podstawowych zasad i pojęć tej gry. Mata do gry, którą rozpościeramy na stole pokazuje trzy regiony: Kolebkę, Prowincje oraz Interior. Te z kolei dzielą się na obszary, które zajmować będą różne karty obszaru, każda ze specjalnymi własnościami. Każdy gracz poza głównym pionem prowadzonej postaci ma do dyspozycji również pionki chorągwi w swoim kolorze. Gracz rządzi danym obszarem, jeśli posiada na nim choć jedną swą chorągiew (na każdej karcie mogą znajdować się tylko chorągwie jednego koloru). Tura gracza składa się z trzech faz, nazywanych tu fazą przebudzenia, akcji i odpoczynku. Główne akcje rozgrywane są na zasadzie wydatkowania punktów akcji (w grze zwanych punktami zaopatrzenia, te zaś zależą od liczby chorągwi pozostałych w rezerwie gracza). W ich ramach możemy przeszukiwać talię kart dobierając z wierzchu trzy karty i zostawiając jedną z nich, werbować chorągwie na planszetkę gracza, handlować, czyli wymieniać między sobą żetony przychylności i sekretów. Podobnie jak poprzednia, ta akcja rozgrywana jest z użyciem karty zagranej wcześniej na obszar, w którym znajduje się pion gracza. Pozyskane żetony przychylności i sekretów gracz może wydawać choćby na pozyskanie kart reliktów, czyli kolejną z dostępnych w grze akcji. Gracz może również podróżować między obszarami oraz atakować inne obszary, a nawet pionki oraz obiekty (relikty, tytuły, żetony) należące do rywali. Poza wymienionymi głównymi akcjami gracze mogą korzystać z tzw. pomniejszych darmowych akcji pozwalających na zagrywanie zdobytych wcześniej kart, czy np. podejrzenie kart reliktów.
Cała rozgrywka trwa maksymalnie osiem rund, ale skończyć może się w różnym momencie w zależności od roli gracza. Kanclerz może wygrać dopiero od końca piątej rundy. Jeśli w tym momencie gry nosi tytuł, z którym rozpoczynał rozgrywkę (a więc rządzi największą liczbą obszarów albo posiada wskazane w danym tytule sztandary, czy relikty) rzuca on kością k6: sześć oczek zakończy rozgrywkę natychmiast jego wygraną (ewentualnie wygraną sprzymierzonego z nim Obywatela). W każdej kolejnej rundzie jego szanse na zwycięstwo wzrastają; w siódmej rundzie już tylko pechowy rzut 1 lub 2 oczek nie zakończy rozgrywki. Banici mogą wygrać na dwa sposoby. Albo muszą przejąć tytuł noszony przez Kanclerza i utrzymać go przez jedną rundę po zdobyciu albo zagrać na swą planszetkę specjalną kartę wizji i spełnić jej wymagania – taki Banita wygrywa automatycznie na początku swej tury. Ciekawy jest przypadek Obywatela, a więc Banity, który skusił się na ofertę dzierżącego berło władcy i przeszedł na stronę systemu. Zwycięża on samodzielnie w sytuacji, w której miałby zwyciężyć Kanclerz, lecz Obywatel spełnił cel Następcy Kanclerza wylistowany na tablicy celu przyświecającego danej rozgrywce.
Na tym może zakończę opis zasad gry. Jeśli zaś jesteście spragnieni szczegółów, tych Wam nie zabraknie podczas studiowania materiałów do gry. Oath to gra pełna zasad. Szczegółów zasad. Wyjątków od zasad. Nowych zasad wprowadzonych przez unikalne karty. Zasad odnajdywanych w najbardziej zaskakujących miejscach. Zasad odnajdywanych zupełnym przypadkiem. Zasady gry nie są bowiem zebrane w żadną formalną strukturę. Świadomie piszę o materiałach do gry. Ta gra nie posiada instrukcji. Całkiem świadomie piszę też o studiowaniu zasad. Z tej gry można się doktoryzować.
Teraz będę tłumaczyć się ze swoich słów: ta gra nie ma instrukcji. W praktyce dostajemy tu tzw. kartę praw, która jest tak naprawdę słowniczkiem pojęć występujących w grze, odsyłających do kolejnych pojęć. Opis na pudełku gry obiecuje graczom szybkie przejście do właściwej gry. I rzeczywiście, system oparty na kartach pomoże przygotować pierwszą rozgrywkę i rozłożyć elementy, zaś tak zwana instrukcja poprowadzi graczy za rękę dosłownie symulując całą pierwszą rundę za nich. Po czym pozostawi ich na dalszą część gry – gry, której wszystkich zasad gracze nie znają! Nawet pseudo-instrukcja wspomina, żeby nie przejmować się błędami jakie popełnimy podczas partii – zatem autor wie, że nikt nie jest w stanie zagrać pierwszych rozgrywek na poprawnych zasadach. To absurd. Nie jestem w stanie świadomie grać w grę, której zasad nie poznałam. Można próbować grać nieświadomie, robiąc cokolwiek i każdą z przeprowadzanych akcji doczytując w księdze praw, ale taka rozgrywka przypomina wspólne czytanie jednej książki.
Niestety, po ślęczeniu niegdyś nad zasadami John Company, jak i przebijając się przez karty, księgi i książeczkę, którą ochrzczono instrukcją gry Oath, muszę ze smutkiem napisać, że Cole Wehrle to autor, który nie potrafi pisać instrukcji. Ale nie sama instrukcja, czy też jej brak, jest tu problemem. Reguł jest tu za dużo. Każda akcja ma inne zasady w zależności od sytuacji grającego: Kanclerza, Obywatela, Banity. Każdy obszar ma wyjątkową moc, a każda karta wyjątkową akcję; karty planów bitewnych działają na innych zasadach, niż te, które akurat przyswoiliśmy, a wszystko to zanurzone jest w nieprzerwanym strumieniu świadomości płynącym wprost z wymiarów fantasy. Gra powinna mieć takie zasady, których zrozumienie pozwala na świadome i płynne granie oraz planowanie akcji. Tu nie ma na to szans. Ciężko pamiętać o każdym szczególe; niemożliwe jest zrozumienie każdej nowej akcji wprowadzanej przez kolejne karty. Dlatego każdą jedną rozgrywkę rozgrywamy z materiałami do gry w dłoni, a w każdej części tych materiałów wynajdujemy inne informacje, które następnie składamy w całość. To nie jest instrukcja, to są wrzutki informacji.
Po każdej zaczytanej partii (pardon, miało być: zakończonej) oddychacie z ulgą: uff, wreszcie koniec… Czy jednak na pewno?
Myśleliście, ze tak po prostu wstaniecie sobie od stołu i powrzucacie wszystko do pudełka? Ha ha ha ha!!! Teraz to dopiero się zacznie. Z kolejną kartą pomocy w dłoni musicie wszystkie elementy odpowiednio złożyć, żeby „zapisać” pewne zakończenia i stan rozgrywki dla celów kolejnej partii. To już chyba taki pomysł na dobicie grających.
Żeby nie dobić czytających, napiszę najpierw co mi się w grze Oath spodobało.
Wbrew pozorom spodobało mi się tu sporo. Przede wszystkim, jak już pisałam, podoba mi się sam pomysł na grę. Asymetryczne role graczy, różne i zmienne warunki zwycięstwa, możliwość zmiany swojej roli w trakcie partii oraz dynamika i interakcja wynikające z takiego zamysłu rozgrywki.
Ciekawie rozwiązany jest obieg zasobów w Oath. Żetony przychylności pobierane i wydawane są do odpowiednich banków, przynależących do sześciu różnych frakcji kart. Żetony sekretów, które zostały wydane przez gracza… zazwyczaj wracają do niego na końcu tury. Specjalna akcja pozwala na wydawanie przychylności, by pozyskać sekrety lub na odwrót. To pozwala na bardzo ciekawe kombinowanie i zdobywanie obu zasobów.
Podobnie ciekawa zależność charakteryzuje punkty akcji, które gracz wydatkuje, by móc wykonać pożądane akcje, oraz liczbę chorągwi, które gracz trzyma w zanadrzu, a więc nie na mapie. Chorągwie, które nie uczestniczą w kontrolowaniu obszarów mapy, nie zużywają zaopatrzenia gracza i pozwalają mu tym samym na wykonanie większej liczby akcji.
W ogóle fajna jest cała mapa tej krainy, różnorodne obszary położone w różnych regionach, konieczność podróżowania między nimi i związany z tym różny koszt oraz możliwości używania kart zagranych wcześniej na obszary, w których aktualnie znajduje się pion gracza.
Interesujący jest aspekt kontroli obszaru: przejmowanie kolejnych obszarów, próby podbicia kolejnych kart, szacowanie prawdopodobieństwa udanego ataku.
Największym atutem tej gry jest jej dynamika i konieczność liczenia się z każdym ze sposobów zakończenia rozgrywki, a zatem i rozpatrzenie, czy nie warto czasem zmienić strony tego konfliktu i przyjąć oferty obywatelstwa w danym momencie gry? Podobnie Kanclerz tracący swe wpływy w regionach będzie zastanawiał się, czy nie zaoferować wybijającemu się Banicie obywatelstwa. Wówczas bowiem chorągwie nowego Obywatela zmienią swój kolor na kolor Kanclerza. Czym mógłby skusić on Banitę, by ten przyjął taką ofertę? Przecież wówczas zmieni się cel jego gry – będzie mógł wygrać tylko jako Następca Kanclerza. No chyba, że potem sam siebie skaże na banicję…
Absolutnie zachwyca mnie oprawa graficzna tej gry. Autorem ilustracji jest Kyle Ferrin. Zawartość Oath to jedne z najpiękniejszych grafik, ilustracji i komponentów, jakie widziałam w grach. Naprawdę wielkie brawa dla ilustratora: tu każda karta ma inną grafikę i jak nie lubię światów fantasy, tak w ten świat chętnie bym się zanurzyła. Tak bardzo chciałabym dostać jakąś pasjonującą eurogrę na tych komponentach.
Przejdźmy zatem do tego, co chciałam dostać, a nie dostałam
Oath nie pozwala na szczególnie strategiczne granie, bo większa część partii polega raczej na uniemożliwianiu innemu graczowi osiągnięcia warunku zwycięstwa. Banita, który zdobył tytuł należący do Kanclerza i rozpoczyna z nim turę obraca go na stronę uzurpatora. Jeśli utrzyma ten tytuł przez jedną rundę, na początku swej kolejki wygrywa grę. Podobnie jest z zagranymi nagle, losowo dobranymi, kartami wizji i spełnieniem ich warunku. Pozostali gracze mają do dyspozycji czas jednej rundy, czyli tak naprawdę własnej tury, na powstrzymanie takiego zawodnika. Odpuszczają więc rozwój własnej postaci, by zablokować rywala. W znaczeniu: jeden z graczy musi go zablokować. Kto się poświęci? Ta gra daje obietnicę wielkich możliwości i zagrań, daje obietnicę grania pod coś, ale w praktyce ciągle stawia wszystkich pod ścianą i nakazuje blokowanie wygranej innego gracza.
Losowość. O mamuniu! Od czego by tu zacząć. Nie podoba mi się losowość doboru kart i możliwość dobrania w ten sposób kart wizji, czyli warunków zakończenia rozgrywki. W ogóle nie podoba mi się cała akcja przeszukiwania talii. Nie podobają mi się bitwy z użyciem kości ataku i obrony. Jeśli kogoś cieszy kontrola obszaru i rozpatrywanie bitew: zaklinanie kości, losowe rzuty i podliczanie tego, może polubić tę grę. Znam takich graczy, wiem, że to się podoba; sama nie znoszę takiego wykorzystania kości w grach. Lubię manipulację kostkami w grach euro, lecz nie ameritrashowy sposób ich wykorzystania do rozstrzygania bitew żołnierzyków czy innych potworków. Wreszcie, nie mogę wyjść z zadziwienia nad pomysłem decydowania o końcu rozgrywki i wygranej Kanclerza lub Obywatela na podstawie rzutu kością. Ja rozumiem, że to jest cwany sposób na szybsze zakończenie gry i zwinięcie jej przed regulaminową ósmą rundą. Ale co zrobić, jeśli akurat nie wyrzucimy szóstki??
Męczy mnie wybór na temat tej gry bliżej nieokreślonego świata fantasy. Rozwiązania projektowe, które sprawdziły się choćby w Pax Porfirianie, nie miały prawa sprawdzić się w Oath, bo tu nie mamy na czym się oprzeć. Tu nie ma prawdy historycznej, nie możemy cieszyć się zagrywaniem i odkrywaniem alternatywnych ścieżek historii, bo jest to gra o niczym.
Gra cierpi na przerost i formy i treści, bo posiada zbyt dużo zasad i szczególików, by pozwolić na płynne i świadome granie. Co więcej, ja nie nazwałabym nawet Oath grą – to bardziej rodzaj przygody czy eksperymentu. Jeśli mielibyśmy traktować ją w kategoriach gry – jest to projekt niedopracowany. Zabrakło tu skondensowania zasad i stworzenia uniwersum, w którym poruszamy się zgodnie z jakimiś regułami, które wszyscy mogliby zrozumieć. Tylko wtedy mamy szansę na normalną sprawiedliwą rozgrywkę. Fakt, że wszystko mogą zakończyć rzuty kością jeszcze to niedopracowanie potwierdza.
Oath ma baaaardzo wysoki próg wejścia. Wprowadzanie w nią nowych graczy to dramat. Trudno cieszyć się grą, do której nie da się zaprosić nowych graczy, a jeśli już uda się ich podstępem zwabić, pierwsze kilka(naście?) rozgrywek trzeba poświęcić na czytanie instrukcji, rozpatrywanie każdego przypadku i możliwości każdej akcji, wynajdywanie na kartach pomocy jakichś odstępstw od reguł i specjalnych sytuacji.
Rozczarowuje też obiecywany element legacy, który w sumie niewiele do rozgrywki dodaje. Dodaje na pewno sporo czasu na złożenie kart i komponentów po każdej partii, ale elementy, jakie wprowadza są bardzo subtelne. Wygrana Kanclerza spowoduje, że na planszy pojawi się karta budowli, która w kolejnych partiach może zostać zrujnowana; kilka kart mieszkańców zostanie „wysiedlonych” z gry, inne dojdą. To nie jest gra legacy typu Pandemic. Są to nieznaczne zmiany, które wprowadzają jakąś tam regrywalność, ale nie mają wielkiego znaczenia dla kolejnych partii.
W Oath męczy również długi czas oczekiwania na swoją turę, z powodu konieczności zrozumienia każdej akcji dobranej karty, ciągłego konsultowania którejś z pomocy gracza, podpatrywania jakie karty zagrali przeciwnicy po drugiej stronie stołu i co tam też na nich napisano.
Podsumowując, w pierwszych rozgrywkach nie byłam w stanie bawić się tą grą. Oath wzbudza w graczach wręcz irytację. Oath miałaby olbrzymi potencjał na hit, bo sam zamysł: różne i zmienne warunki zwycięstwa, zmiana charakteru postaci, sposób obiegu żetonów, zagrywanie kart to wszystko są świetne pomysły, naprawdę. Oath mogła by być hitem, gdyby ktoś uprościł i ujednolicił zasady, wyeliminował losowość, ograniczył liczbę odstępstw i wyjątków i generalnie stworzył jakiś zwarty przejrzysty system, któremu można by ten cały świat banitów i obywateli podporządkować.
Rozczarowaniem jest też zakończenie każdej partii, bo trudno mieć tu wrażenie osiągnięcia czegoś i wypracowania własnej drogi do zwycięstwa, jeśli rozgrywką rządzi chaos i losowość. Zdumiona dysproporcją między przeważającymi opiniami o tej grze a własnymi wrażeniami z rozgrywek postanowiłam zajrzeć w odmęty BGG, by choć sprawdzić, czy jestem jedyną banitką odbijającą się od świata Oath. Jeden z komentarzy rozbawił mnie setnie i postanowiłam go tutaj bezprawnie (a co tam, w końcu jestem banitką) przytoczyć. To opinia użytkownika HerrVonZalez, który wygrał swą partię w Oath, zacytowana w oryginalnym języku: After five hours of checking cards in the board over and over, having no conceivable strategy, and being forced to recheck the rulebook constantly, it did not feel like an achievement. Kind of, like winning a chess game because your opponent had a partial seizure and involuntarily moved the queen to a square where you could take it for free. Never again.
Podsumowanie
Oath: Kroniki banicji i władzy to gra, która mnie irytuje. Irytuje tym, że mogła by być grą dużo lepszą, gdyby ktoś ułożył do niej spójne i zwarte reguły. Dobrze rozumiem zamysł tej gry tylko dzięki temu, że kiedyś grywałam w Pax Porfirianę, którą bardzo ceniłam i która ma wiele podobnych mechanizmów. Tam sprawdzały się świetnie, bo symulowały jakąś historię. To była zabawa w rozgrywanie alternatywnych scenariuszy historycznych. W Oath nie mam szansy odtworzyć tego doświadczenia, bo gramy w abstrakcyjnym i całkowicie umownym świecie fantasy, nie mogę więc kierować się intuicyjnym zrozumieniem moich akcji. Wszystko muszę doczytać, każdą zasadę przetrawić, a wypadałoby też ją zrozumieć. Nie pomaga w tym słownictwo, które każdemu elementowi gry nadaje dziwaczną nazwę. Jestem w stanie przeboleć, że punkty akcji są zaopatrzeniem, pieniądze przychylnością, a książki sekretami, ale nic nie znaczące tytuły sztandaru najmroczniejszej tajemnicy, wiernego przysiędze oddania oraz wszelkie talizmany nieokiełznania powodują u mnie ból zębów. Dla mnie jest to język, którego nie potrafię zrozumieć ni spamiętać.
Moim zdaniem nie da się zrobić gry o historii bez historii. Świat fantasy nie jest w stanie utrzymać serca tej gry.
Teraz może Was zaskoczę: gdzieś od trzeciej rozgrywki zaczęłam w końcu bawić się tą grą, zamiast tylko się wkurzać. Pomogło na pewno lepsze rozeznanie w regułach i możliwościach gry (choć wciąż główną akcją każdej partii jest czytanie pomocy i księgi praw). Pomogła też zmiana podejścia: Oath jest grą wysoce rywalizacyjną, w której należy cieszyć się zmiennością i prawie dosłownie wydzierać przeciwnikom zwycięstwo z gardła. Kafle sztandarów i karty reliktów co chwilę zmieniają właściciela, a walka o kolejne obszary toczy się bez ustanku. Ta dynamika i zmienność nadają jakiś niecodzienny entuzjazm rozgrywkom. W odpowiedniej grupie ta gra ma szanse zaskoczyć. Mimo to nie mogę ocenić Oath jakoś szczególnie wysoko właśnie z powodu niedopracowania i nieoszlifowania jej podstawowych reguł. Tę grę, która w samym zamyśle wcale nie jest trudna, skomplikowano zupełnie niepotrzebnie.
Bardzo chciałam polubić tę grę, bo podobają mi się użyte w niej rozwiązania: różne i zmienne warunki zwycięstwa, różne role graczy, zmiana stronnictwa w trakcie partii, obieg zasobów. Jeśli lubicie tak złożone gry ja poleciłabym Pax Porfirianę. Wszystko, co w Oath nie wyszło tam działa znakomicie. Fakt, że nie zachwyca ona ani wyglądem ani komponentami, a i przebrnięcie przez instrukcję do najłatwiejszych nie należy. Generalnie, Paxy to są gry z wielkimi ambicjami, naszpikowane tematem i odpowiadającymi mu mechanikami, ale nie zawsze do tych ambicji dorastające. Pax Porfiriana moim zdaniem dorosła, Pax Pamir mi osobiście szczególnie nie podszedł, choć to akurat może być wina tylko jednej rozgrywki. Oath, moim zdaniem, do swych ambicji nie dorósł.
Myślę, że jest to gra, którą można rozgrywać na hura!, bawiąc się i jednocześnie nie przejmując jej chaosem. To zabawa w wydzieranie rywalom sposobu na wygraną. Nie należy tu przyzwyczajać się do swojego stanu posiadania, tylko walczyć i przeszkadzać innym. Myślę, że typowy eurogracz nie powinien w ogóle traktować Oath jako klasycznej gry. Rozgrywka w Oath jest raczej rodzajem przygody czy eksperymentu w świecie fantasy, w którym nie należy też przywiązywać wagi do wyniku partii. To bardziej zabawa w losowe dobieranie kart, czytanie treści każdej z nich, losowe rzuty kostkami, losowe dobieranie tego czy tamtego.
To też gra bardzo zależna od grupy grających i moim zdaniem sens ma na minimum trzy osoby. Gra premiuje znajomość kart i ogólnie pewne doświadczenie i rozeznanie w rozgrywce, a wprowadzanie do niej nowych graczy jest taką udręką, że najlepiej byłoby mieć stałą ekipę do kolejnych rozgrywek. Zamysł tworzenia pewnych kronik z rozgrywek też by na to wskazywał, choć akurat element legacy wydaje mi się póki co na tyle subtelny, że nie wyeliminowałby nowego gracza z zabawy.
Wciąż zachwycam się wykonaniem tej gry, jakością komponentów, rewelacyjnymi i unikalnymi ilustracjami kart i całą warstwą wizualną. Poza grafikami, zaciekawiła mnie też dedykacja autora ilustracji, który zadedykował tę grę swoim dzieciom, które – jest pewien – kiedyś na pewno ją zrozumieją. To chyba dobre zdanie na zakończenie tej recenzji.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji






























