Hegemony – gra w klasy

Hegemony: Poprowadź Swoją Klasę do Zwycięstwa to ekonomiczno – polityczna gra symulująca działanie całego państwa. To gra asymetryczna, przeznaczona dla 2 do 4 graczy, w której każdy z grających zechce znaleźć jak najlepszą strategię dla grupy, którą kontroluje: klasy robotniczej, kapitalistycznej, klasy średniej albo państwa.

Polska edycja gry wydana została przez Portal Games. Jej autorami są Vangelis Bagiartakis oraz Varnavas Timotheou.

Cel

Każda z klas ma inny cel. Robotnicy marzą o dobrobycie i zdobywają punkty za skuteczne zaspokajanie swych podstawowych potrzeb: edukacyjnych, zdrowotnych, a czasem i rozrywkowych. Celem korporacji jest maksymalizacja zysku: inwestycje w firmy zatrudniające pracowników innych klas, produkcja towarów i usług oraz ich zyskowna sprzedaż. Klasa średnia stoi w rozkroku między tymi dwoma skrajnościami, rozumiejąc zarówno potrzebę otrzymania wysokiego wynagrodzenia, jak i płacenia swym pracownikom niskich pensji; potrzebę obniżenia podatków, a zarazem otrzymywania świadczeń od państwa. Państwo z kolei rozgrywa własną cyniczną grę. Rozgrywka w Hegemony pozwoli nam spojrzeć na nasze codzienne uwikłania ekonomiczne i z tej, i z tamtej strony. Z różnych stron.

Miejsce

Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. W Hegemony ten slogan jest szczególnie trafny. Zapraszając współgraczy na partyjkę od razu wskażecie im odpowiednie miejsca przy stole. Na marginesie dodajmy, że stół ten powinien mieć wymiary raczej większe niż mniejsze. Dla każdej z ról, w jakie wcielą się gracze, przewidziano właściwe miejsce przy właściwej stronie olbrzymiej planszy głównej. Każdy z grających otrzyma też własną planszetkę z przypisanym jej kolorem, własną talię kart akcji, kart przedsiębiorstw, własne piony pracowników, własne karty pomocy: większą i mniejszą.

  • Współpraca reklamowa. Grę Wydawnictwa Portal Games otrzymałam do recenzji w ramach patronatu medialnego Znad Planszy. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji

Sedno

Hegemony jest grą opartą na kartach. Każda ze stron tego „ekonomicznego konfliktu” dysponuje własną talią kart akcji. Rozgrywka toczy się przez 5 rund, których główną część stanowi faza akcji. To wówczas gracze zagrywają karty z ręki, by wykonać jedną z akcji podstawowych właściwych danej klasie albo zrealizować efekt widniejący na karcie. Efekty kart zazwyczaj są udoskonalonymi akcjami podstawowymi, dlatego często chcemy z nich korzystać. Dobrze jednak, iż gracz ma możliwość wykonania dowolnej akcji, bo ogranicza to losowość związaną z doborem kart.

Po fazie akcji przychodzi pora na fazę produkcji, w której też wiele się dzieje. Właściciele firm (państwowych, korporacji, a nawet właściciele sklepików osiedlowych) wypłacają wynagrodzenia, produkują towary i usługi, klasy robotnicza i średnia zaspokajają potrzeby żywnościowe, państwo sprawdza, czy aby nie zbankrutowało, by następnie szybko wyciągnąć rękę po podatki. Te ostatnie płacą wszyscy pozostali gracze, lecz znów zgodnie ze specyfiką własnej klasy: podatek dochodowy, podatek od zatrudnienia, podatek korporacyjny.

Wysokość podatków w każdej rundzie określana jest na podstawie aktualnego prawa w specjalnej tabeli polityk na planszy głównej. Gracze non stop dążą do zmiany tych polityk na jak najkorzystniejsze dla własnej klasy, poprzez propozycje ustaw, które głosowane są na końcu każdej rundy lub nawet w trakcie fazy akcji. Zakres owych polityk jest szeroki: od finansowej oraz podatkowej, przez te związane z rynkiem pracy, opieką zdrowotną i edukacją po politykę migracyjną oraz związaną z handlem zagranicznym. W ten sposób gracze sami tworzą pewien model funkcjonowania całego systemu gospodarczego wciąż oscylując między liberalizmem a socjalizmem, nacjonalizmem a globalizmem. I powiedziałabym, że to właśnie tabela polityk stanowi serce tej gry.

Hegemony to gra symulująca działanie całego systemu państwowego, w której obserwujemy, jak każda zmiana uwarunkowań ekonomicznych od razu wpływa na nasz dobrostan, czy możliwości działania. Cóż z tego, że kapitalista zainwestuje w rozwój nowych firm, skoro na rynku nie ma odpowiednio przeszkolonych pracowników, by objąć w nich stanowiska? Może należy zwiększyć dostęp do edukacji? Za jaką cenę? Na uczelniach państwowych, czy prywatnych? Fajnie, że mamy darmową opiekę zdrowotną i rozmnażamy się jak króliki, ale króliki też muszą jeść, i się kształcić, a chciałyby też bawić się nowymi smartfonami. Potrzebują wciąż więcej i więcej. Kto wyprodukuje taką ilość marchewek, otworzy kolejne szkoły, dostarczy nowe gadżety? I za jaką cenę? A skąd klasy pracujące wytrzasną na to pieniądze, skoro otrzymują pensje minimalne? Hegemony jest właśnie taką grą zależności, podczas której dobrze jest rozumieć wszelkie niuanse gospodarcze i polityczne tak, by odpowiednio i szybko reagować. Podczas rozgrywki to sami gracze tworzą cały system, w którym działają.

Próg

Rozgrywka w Hegemony wymaga przygotowania. Nie tylko przygotowania samej gry i rozłożenia wszystkich komponentów, co też swoje potrwa, lecz również dokładnego przyswojenia reguł: tych ogólnych i tych charakterystycznych dla każdej frakcji. Lepiej jest, gdy każdy z graczy rozumie w jaką grę grają przeciwnicy i z czego czerpią punkty. Instrukcja napisana jest dobrze, ale co z tego, skoro ilość drobnych reguł i tak na początku przytłacza. Pierwsze rozgrywki raczej nie ustrzegą się błędów. Hegemony to gra z wysokim progiem wejścia. Przeznaczona jest dla graczy zaawansowanych, gotowych się zaangażować. Niebagatelne znaczenie ma też tematyka gry. Trudno oczekiwać, by gracze nieszczególnie pasjonujący się tematami finansowymi, chcieli jakoś mocniej angażować się w tę grę. A zaangażowanie i entuzjazm robi tu różnicę, bo gra daje spore pole do tzw. gry nad stołem. Komentarze polityczne, negocjacje, szantaże, dyskusje nad opłacalnością takiego czy innego rozwiązania, przekabacanie innych, by poparli nas w nadchodzącym głosowaniu mogą być właśnie tym, o co chodzi w tej grze. Tym, co przyniesie frajdę.

Czas

Poza progiem wejścia musimy zmierzyć się też z progiem cierpliwości graczy. W każdej z pięciu rund gry rozegramy po 5 tur akcji, dysponując też opcją wykonania tzw. akcji darmowej (również specyficznej dla każdej roli). W pełnym czteroosobowym składzie rozgrywka trwa długo i potrafi zamknąć się nawet po czterech, czy pięciu godzinach. Warto uwzględnić ten fakt planując godzinę rozpoczęcia rozgrywki. W pierwszych partiach konieczne jest też sięganie do instrukcji i kart pomocy graczy.

Obsługa

Męczyć może również obsługa samej gry: ciągłe pozyskiwanie i natychmiastowe wydawanie żetonów towarów, zarabianie i wydawanie pieniędzy, rozmienianie ich na drobne, aktualizowanie płac w firmach, liczenie pracowników – te czynności nigdy się nie kończą. Są niby typowe dla większości eurogier, ale to właśnie w Hegemony zaczęły wysuwać mi się na pierwszy plan. Z jednej strony doceniam fakt, że zadbano tu o pomoce graczy. Każdy ma do dyspozycji małą kartę pomocy z wylistowaniem akcji dostępnych dla jego frakcji oraz dużą kartę ze szczegółowym rozwinięciem każdego z zasygnalizowanych na małej karcie punktów. Ale… ilość machania tymi kartami nad stołem, na przemian z wertowaniem instrukcji, przekroczyła chyba mój limit… machania.

Asymetria

Najpełniejszą rozgrywkę otrzymamy siadając do Hegemony w czwórkę. Wówczas obsadzimy wszystkie role. Taka rozgrywka potrwa najdłużej, ale uważam, że najlepiej symuluje całą złożoność gospodarczego systemu i pokazuje, jak różne cele chodzą po głowie różnym grupom. Każdy ciągnie w swoją stronę, ale chwilowe sojusze są konieczne dla realizacji własnych interesów. Taka gra pokazuje prawdziwą bezwzględność i bezduszność polityki. Rozgrywki dwuosobowe to pojedynki między kapitalistami i robotnikami: skrajne role, jednak zależne od siebie. Grało mi się w takim składzie bardzo dobrze. Uważam, że właśnie w takim składzie warto uczyć się tej gry. Rozgrywka trzyosobowa wciąga do gry klasę średnią, która łączy cechy klasy pracującej z klasą właścicieli firm, zaś rola państwa jest symulowana przez mechanizmy samej gry. Asymetryczna punktacja poszczególnych frakcji tylko podkreśla ich specyficzne cechy.

  • Socjalizm z ludzką twarzą

Robotnicy trzepią punkty za zaspokajanie elementarnych potrzeb i zrzeszanie się w związkach zawodowych. Czerwoni z wysiłku, odrośli od ziemi jedynie na tyle, by zatrudnić się w obcych firmach i pobierać za to wynagrodzenie. Ich cele są proste: najeść się tanio, zyskać dobrobyt jak najmniejszym kosztem, korzystać z darmowej służby zdrowia i edukacji zapewnianej w sowitej ilości przez państwo oraz pobierać jak najwyższe pensje. Mają swoje straszaki w postaci możliwości strajków i demonstracji; muszą zadbać o liczną obecność w firmach konkretnych branż, by móc zakładać w nich związki zawodowe. To w miarę prosta klasa na rozpoczęcie swej przygody z grą. Jej cele są dość intuicyjne, wydaje się nie przysparzać większych trudności, i chyba tylko ja potrafiłam znaleźć się na granicy bankructwa prowadząc tę frakcję.

  • Niewidzialna ręka rynku

Kapitaliści punktują dość skokowo. W trakcie rundy siedzą prawie niewidzialni na torze zwycięstwa, by nadgonić w fazie punktacji zyskując za zgromadzony kapitał oraz jak największy skok we wzbogaceniu się. Tu ważne jest dość precyzyjne przeliczanie: tanio kupić, drogo sprzedać, odpowiednio ustawić ceny, nie przesadzić z wysokością wynagrodzeń, wyważyć inwestycje, korzystać z firm zautomatyzowanych, cisnąć na niskie podatki, no i zostać po opodatkowaniu z jakimś zyskiem, który przekształci się w kapitał. Najlepiej, by co rundę kapitał ten był coraz większy. Ta frakcja wydaje się mieć najwięcej swobody działania. Choć generalnie nie przepadam w grach za przeliczaniem wszystkiego do ostatniego pieniążka, to akurat w Hegemony rozgrywka tą klasą potrafiła mnie zaangażować. Ogólnie te dwie podstawowe klasy: czerwona i niebieska, nawet zestawione tylko w kontrze do siebie, ciekawie się prowadzą i pokazują wszystkie gospodarcze współzależności.

  • Drobnomieszczańskie zagrywki

Klasa średnia wchodzi do gry dopiero w rozgrywce trzyosobowej. To klasa, która teoretycznie może wszystko: pracować u innych, zakładać prywatne firemki, czasem coś wyprodukować, czasem coś dokupić, a nawet niekiedy spróbować to sprzedać na eksport. Praktycznie nie bardzo wie, czym jest i zerka raz w prawo, raz w lewo; żółta z zazdrości, że nie ma rozmachu kapitalistów, ani łatwości korzystania z wyprodukowanych dóbr. Punktuje i za zaspokajanie potrzeb swej społeczności i za własne firmy, lecz tylko wtedy, gdy ich liczba przekroczy osiągnięty poziom dobrobytu. Klasa średnia próbuje to wszystko powściągliwie balansować, nie wychylając się w żadną ze stron. Mi rozgrywka w trzy osoby podoba się najmniej; nie lubię też tej wymuszonej powściągliwości żółtej klasy, konieczności równoważenia wszystkiego, męczącej zasady o konieczności kupowania własnych produktów z własnych magazynów.

  • Państwo to ja

Rozgrywki czteroosobowe, w których do gry wchodzi również osoba odgrywająca rolę państwa wydają mi się najbardziej interesującym wariantem gry w Hegemony. W niepełnych składach rolę państwa przejmują mechanizmy gry i działa to niegłupio, lecz tutaj gracz wcielający się w państwo dostaje dodatkowe narzędzia do zabawy. Zależy mu na zyskaniu poparcia wszystkich klas, bo od postępu na trzech torach poparcia zależy jego punktacja. Bawi się zatem kartami wydarzeń, na które powinien gorliwie reagować, bawi się możliwością zapewniania darmowych świadczeń wybranym klasom, bawi się programem politycznym dobieranym co rundę losowo. Mnie rozbawił sam cynizm państwa, jakże realistyczny. W teorii celem państwa jest uszczęśliwianie pozostałych klas: a to proponując odliczenia i dotacje, a to atrakcyjny program opieki zdrowotnej. W praktyce gracz ten gra tylko na siebie, spełniając potrzeby innych klas właściwie przypadkiem. Jako czysta symulacja rzeczywistości gospodarczej ta frakcja działa dobrze. Oceniana pod względem interesujących możliwości działania w rozgrywkach wydaje się być odseparowana od działań innych graczy, grająca własną grę; dość łatwa do prowadzenia, bo robiąca to, co musi i nie wymagająca większej fantazji od gracza.

Dosłowność

A skoro już zaczęłam pisać o fantazji… Otóż uważam, że tam, gdzie pojawia się dosłowność, tam nie ma już miejsca na fantazję. A dosłowność to mój największy zarzut do Hegemony. To specyficzna gra, która faktycznie jest symulacją ekonomicznych realiów funkcjonowania państwa. Problem w tym, że ta  rzeczywistość została przełożona 1:1. W trakcie rozgrywek zadawałam sobie pytanie: czym właściwie powinna być gra? Dla mnie gra to pewien uproszczony, z konieczności abstrakcyjny, model rzeczywistości. W Hegemony mi tego uproszczenia zabrakło. Hegemony zarzuca graczy regułami, odwzorowuje ekonomiczne realia z detalami godnymi dogłębnej analizy w czasopiśmie naukowym i robi to prawidłowo (brawo!), ale ktoś tu zapomniał o czynniku zabawy. Fakt, Hegemony potrafi w ekonomię i w politykę. Właściwie wyczerpuje temat zależności polityczno-ekonomicznych. Kłopot w tym, że potrafi wyczerpać też graczy.

Sama sięgam po gry planszowe po to, by oderwać się od szarej rzeczywistości. Nie lubię codziennej bieżączki, myślenia o kasie, podatkach, ani o tym, co dziś będzie na obiad. A ta gra jest właśnie tą codzienną rzeczywistością. Cenię gry symulujące jakieś mechanizmy rynkowe. Food Chain Magnate pozostaje moją ulubioną grą z tej kategorii. Tam doskonale zobrazowano zależności reklamowo-produkcyjno-sprzedażowe. No właśnie: zobrazowano. Hegemony nie jest obrazem; jest raczej wierną fotografią rzeczywistości. Ta dosłowność ma swoją cenę w fakcie, iż akcje przypisane prowadzonej klasie narzucają graczowi pewną ścieżkę postępowania w rozgrywce.

Głosowanie

„… pragnę napisać, że nie przestaje zdumiewać mnie akt wyborów. Ten dzień, w którym głos analfabety tyle znaczy, co głos profesora, głos głupca co głos mędrca, głos posługacza co głos potentata, głos rzezimieszka co głos cnotliwego, jest dla mnie najbardziej pomylonym z dni. Nie rozumiem jak ten akt fantastyczny może wyznaczać na kilka następnych lat coś tak ważnego w praktyce, jak rządy krajem.”

A jednak znalazłam w Hegemony element zabawy. Jest nim faza głosowania, w której ustala się, czy ustawy zaproponowane przez graczy w fazie akcji, zostaną uchwalone, czy nie. W tym celu dociągamy losowo z woreczka 5 kostek głosowania, po uprzedniej deklaracji każdej z klas, czy jest za, czy przeciw proponowanym zmianom. Gracze oczywiście mają opcje zwiększania swego stanu posiadania w woreczku; potrafią też zaimpregnować się na wynik takiego dociągu inwestując zawczasu w kostki wpływu. W tej grze niczego nie pozostawiono na żywioł. Lecz wciąż każde głosowanie i możliwość zmiany w ten sposób polityki na mniej lub bardziej dla mnie korzystną bawi mnie niezmiernie. Tym bardziej, że właśnie tabelę polityk uważam za bijące serce tej gry.

Poprowadź swoją klasę

„Cechą charakterystyczną naszych czasów jest panowanie masy, tłumu, nawet w grupach o elitarnych dotychczas tradycjach (…) Masy zdecydowały się wysunąć w społeczeństwie na pierwszy plan, zakupując lokale, korzystając z urządzeń i zaznając przyjemności, które dotąd zarezerwowane były dla bardzo nielicznych.”

Podsumowując, uważam Hegemony za interesującą symulację funkcjonowania państwa; symulację bardzo szczegółową, uwzględniającą wiele drobnych aspektów gospodarczych i prawnych. Jej atutem jest asymetryczność rozgrywki, możliwość poprowadzenia każdorazowo innej grupy społecznej z innymi celami oraz interesami. Kluczem do jej polubienia wydaje się być temat. To gra, w której odnajdą się entuzjaści prawdziwej ekonomii, a będąc precyzyjnym, entuzjaści ekonomii finansowej. Przećwiczymy w niej mechanizmy gospodarcze i polityczne współzależności, które kształtują funkcjonowanie kraju. Zauważymy, jak każda zmiana warunków – drobne przesunięcie znacznika w tabeli polityk – natychmiast oddziałuje na możliwości działania i sytuację naszej klasy.

Do zwycięstwa!

„Dzisiaj natomiast masy są przekonane o tym, że mają prawo nadawać moc prawną i narzucać innym swoje, zrodzone w kawiarniach, racje (…) Masy zhardziały w stosunku do mniejszości; nie są im posłuszne, nie naśladują ich ani nie szanują; a raczej wprost przeciwnie, odsuwają je na bok i zajmują ich miejsce.”

Hegemony zyskuje podczas partii, w których toczyć będzie się również gra nad stołem: dyskusje i próby szukania krótkotrwałych sojuszników. Na pewno wymaga zainwestowania w nią czasu oraz znalezienia odpowiedniej grupy wielbicieli. To gra dla graczy zaawansowanych, ze sporym progiem wejścia. Rozgrywka najpełniej rozwija się w składzie czteroosobowym, ale do samej nauki polecałabym jednak rozgrywki na dwie osoby. Wymaga ogrania, a mi samej, gdy zaakceptowałam już jej dosłowność, z każdą kolejną partią grało się w nią ciekawiej i pełniej.

Zatem próbujcie swoich sił w kolejnych rolach i poprowadźcie swoją klasę do zwycięstwa! Jestem za, a nawet przeciw.

 

 

Trzy cytaty w tekście pochodzą z Dzienników Gombrowicza oraz Buntu mas Jose Ortegi y Gasseta

 

0 Udostępnień